2015-4-30 11:37 /
  在通完石头门这部游戏之后,我特意上网查了一下5pb.这个制作公司,才发现它有多大的来头。5pb.是原KID公司破产后重组的产物,保留了KID的不少人才,做出的高质量作品如许之多也就有了理由。可惜这个新势力在兴盛了几年之后也走了KID的老路,留下了一堆令人如雷贯耳的名字,他们的人才却只能再度另换东家,教人唏嘘。事实上5pb.并不像当初的KID那样坚持只做全年龄作品,最终仍然破产,看来原因不在于做不做18X,经营不善才是重点吧。

  笔者对石头门的兴趣不仅仅来源于他人的推荐和批评空间里的高排名,这部游戏常常被人拿出来同《Ever17》做比较,才是更加重要的原因。出于对《Ever17》的偏爱,笔者会对不慎躺枪的石头门投入较大关注度,真是再正常不过的事情了。《Ever17》全线通关之后带给我的那种满足感无以复加,如果能够有另一部作品带给我同样的满足感,那将是何等令人欢呼雀跃的事情……石头门就这样进入了我的视线,然后迫使我用极大的动力走完了剧情。

  该如何评价这部游戏呢?首先不能否认的一点就是,我很喜欢它的故事。时间跳跃题材的作品很多很多,但能把这个梗玩得足够优秀的屈指可数,石头门应该可以算一个。类似的佳作我还比较喜欢的一部就是美国电影《蝴蝶效应》,虽然我讨厌影片透露出来的消极情绪,但框架构思和剧情本身都经典得令人难以忘怀。如果要类比《蝴蝶效应》和《命运石之门》的话,它们的共同之处有很多,例如在故事的前面部分都有着冗长而必要的铺陈,例如在故事发展过程中主角都会经历无法摆脱悲剧命运的绝望感。不同之处则更多,最大的区别就是石头门总体的气氛还是比较轻松,而且编剧很好心地将故事的真结局设定得很圆满。这个真结局硬追究起来的话bug多多,而且颇有赶工之嫌,其完成度并不算高,但它足够治愈,让之前因为紧张纠结的剧情而神经紧绷的玩家松弛下来。从这个角度讲,石头门比《蝴蝶效应》更具有娱乐性。

  这样的评价既是捧,也是黑。从捧的一面看,玩石头门的过程绝对要比看《蝴蝶效应》愉快得多。同样是有比较长的情节铺垫,《蝴蝶效应》的开头漫长而压抑,笔者第一次看的时候是在朋友的极力推荐下不情愿地看下去的,朋友陪着我一直坚持到一个个伏笔揭示的时刻,这才让我体会到了剧情的优秀。石头门在正式剧情展开之前也有一段很平淡的日常,但是它并不压抑,主角与周围人之间的互动还算有趣,尽管他那超级中二的性格一度让我想掀桌。两部作品在正戏上演之后的剧情狂飙都足以让人喘不过气来,但石头门在这之后明显更加体贴玩家,它不像《蝴蝶效应》那样一直自说自话,观众完全只能看着主人公一个人在那里苦苦挣扎,冈部伦太郎为了改变命运而做出的那些努力,玩家是全程跟随着的,他们与他一同经历那些得到与失去,体会他的情绪波动,为拯救失败而懊恼,为失去羁绊而纠结,为看到希望而振奋。《命运石之门》有足够多的篇幅来塑造这些感情与羁绊,编剧也确实在全力地刻画着它们。因此,当TRUE END的最后,男主角与助手再度相遇的时候,坐在电脑前的我会暂时忘记那些都合而感慨不已。最能够打动人的,还是情感本身。

  而从黑的一面看,《命运石之门》为了能够让玩家感到满意,强行安插了一个近乎大团圆似的TRUE END,用简单粗暴的方式令男主打破世界线收束的枷锁,几乎是没费多大力气就达成了最终目的,使得剧情显得头重脚轻。我并不讨厌这个TRUE END,但我也不认为它做得足够好,比起之前为了拯救青梅竹马而经历的那些曲折,拯救助手的过程显得过于顺利,以至于让我觉得有些单薄。我甚至觉得,在这个时候,编剧着急赶工完成这部游戏,就安排了这么一个他觉得很说得过去的结尾。《Ever17》的结尾是点睛之笔,《蝴蝶效应》的结尾是水到渠成,石头门的结尾则像是刻意的补完。编剧可以心安理得地说:“我达到了目的,完成了任务。”但是,他其实还可以做得更好。

  那么敏感的比较问题来了:石头门有没有带给我足以媲美《Ever17》的满足感呢?

  毫不犹豫地说:没有。

  石头门中间的攻略过程紧凑而精彩,这一点不是平平淡淡的《Ever17》所能相比的。从青梅竹马扑街,男主角首次时间跳跃开始,剧情就紧绷起来,并且这种充实感一直保持到了最后。在这种情况下,除非在后期出现特别神的展开,否则的话即使有惊喜也是有限。石头门在之后果然只是按部就班地展开剧情,只有在第九章结尾,男主角意识到两个女主角只能救一个那里,让我激动了一下子,而之后的情节便又回归原本的节奏。而《Ever17》……为什么让我觉得了不起呢,因为之前的平淡,它只用了一个可可线,便找回了分数,并且大幅度翻盘,带给我的震惊一直持续到游戏结束。敢于把四条剧情线都当作构造真相的枢纽,连玩家都被当成了道具,这种创意……真是把Galgame的优势发挥到了淋漓尽致的程度,《Ever17》已经不单单是停留在讲一个故事的境界上了,它跳出了常人的思维框框,利用了可以用到的一切,这才是让我大呼过瘾的主要原因。从这一点来看,包括《命运石之门》在内的其他游戏都还在框框里被束缚着。石头门是非常优秀的galgame,但它尚未达到我心目中“神作”的标准。

  楼主我寻找“满足感”的征程,仍在继续……

  笔者对于这部游戏的评测如下:

  【系统】A

  全新的极具特色的系统是石头门的一个亮点,把支线选择做成短信的形式很有创意,但是这种创新在我看来并不成功,扰乱剧情的短信各种神烦,而且玩家在回复短信的时候,只能通过关键词来回复,根本不知道主角将回复怎样的内容,这就让攻略变得很难。

  【剧情】S-

  创新性不突出,但是剧情本身非常的有趣,有燃点有感动点有神展开,可以说是轮回类作品的成功典范,可惜结尾部分略单薄。

  【人设】A

  塑造出了凶真、助手、打工战士等非常经典的人物,但同时部分角色也是真让人喜欢不上来。

  【画面】B

  石头门的画面风格需要习惯,习惯了会发现这种金属风的还是挺符合剧情氛围的。

  【音乐】A

  主题曲很不错,游戏开篇的那首歌比较燃。BGM符合剧情气氛,但音乐本身一般。

  【声优】A+

  全角色都有声优这点很好。另外由于是全年龄游戏,声优阵容很大牌,演技得到了一定保证。不过怎么说呢,除了男主和助手,其他人的表现没什么大惊喜。

  【游戏性】C-

  发短信什么的完全不属于游戏性好吧。不过时而出现的需要输入数字的问题……算不算游戏性呢?

  【工口】E

  全年龄游戏,无H。

  【鬼畜】E

  全年龄游戏,无鬼畜。

  【总体评分】96

  故事足够有趣,这就是对一部作品的至高评价。石头门在故事方面显然是非常成功的。

  笔者喜欢的角色排名:牧濑红莉栖>阿万音铃羽>冈部伦太郎>桐生萌郁>天王寺裕吾>桥田至>菲利斯·喵喵>椎名真由理>漆原琉华>天王寺绹>4℃>中钵博士;

  笔者喜欢的结局排名:助手END>TRUE END>真由理END>打工战士END>菲利斯END>琉华子END。
Tags: 游戏
#1 - 2015-10-19 19:31
(脑洞已经比毛孔多了。)
如果最后的结局是,凶真回到过去,救下了助手并告诉了她一切情况,希望她与自己联手欺骗过去的自己。
然后助手倒在血泊里被过去的凶真看到,之后放出假的消息说自己已经死了。直到X月X日才可以出现在凶真面前。(X月X日就是凶真回到过去拯救成功后又回来的那一天)
然后凶真在过去向助手交代清楚一切后,回到了自己的时间,这时候助手走出来,告诉凶真你被骗了之类的。
这样不但逻辑更清晰而且更有欺骗感。
#1-1 - 2016-10-28 04:58
田中先生的人类小姐 ...
这样就少了救助手一个的亮点了  假血凝固之后用自己的血做假象这段我认为较出色  虽然知道凝固后一下就想到了..
#2 - 2016-10-2 14:01
(愿你能被身边的每一个人以诚相待。)
人设提升至A,重新回顾的时候发现凶真、助手等角色刻画得比我最初所想的好很多。总分受影响上升至96.

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