2015-12-7 16:13 /

EGS评分:中央値90 平均値87 データ数73 標準偏差14(PSP版)


真有理 透明的星屑 2014.10.3 23:30
椎名 まゆり(しいな まゆり)

铃羽 不可逆的重启 2014.10.19 2:31
阿万音 鈴羽(あまね すずは)

菲利斯 分离丧失的未视感 2014.10.19 16:42
フェイリス.ニャンニャン(Faris NyanNyan)

琉华子 背德与再生的连接 2014.10.19 17:20
漆原 るか(うるしばら るか)

克里斯蒂娜 因果律的溶解 2014.10.25 00:58
牧瀬 紅莉栖(まきせ くりす)

克里斯蒂娜 境界上的命运石之门 2014.10.26 2:41


      非本格的时间旅行物语,情感与推理的交织是本作的最大魅力。
      关于这篇感想真是伤透了脑筋,我也按往常的尿性写了一堆感情类的总结,结果研究设定集打算敲一点关于设定的思考时,才发现这个坑有点大,当然也发现自己不少错误的观点。于是我又费劲心思盘算了几种设想,例如拯救真有理的方法,世界观的自我调整形式。为此我也把没仔细看的动画又看了一遍,游戏甚至也翻出来又打了一部分(游戏一周目是两个月前通的了),最终还是发觉没有精力补完小说漫画等一干东西的我是没法写出一篇有充分依据的考证的。尽管游戏有着相当严密的安排,但同样有不少漏洞存在,整体要自圆其说实在有点勉强,所有最后我决定按照游戏感动我的方式,记录一点自己的思考。

        首先我表明一个主轴的想法,冈伦是一个玩家。解释为什么这么说之前,我先阐述一下个人对文字类游戏这种形式的理解。文字类游戏的游戏性是通过故事的代入感而使玩家产生情感体会从而形成的,通俗的说,玩家潜入主角的视角,以一种稍高于主角但不脱离主角的状态观察游戏世界,经历某种独特的体验,产生一种感情,这就是游戏的目的。这种特殊的状态在不同的脚本处理下会有不同的效果,就最简单的恋爱模拟而言,剧本就是要让玩家“切身实地”感觉到一个恋爱的过程并且被女主角吸引。《sg》主线是时空旅行,一般来说剧本设定往往会偏向于设置bug引导剧情走向,需要主人公去回到过去改变未来,就如类似的情节。时空旅行与游戏结合,本身会有奇妙的化学变化,这就在于时空旅行的设定和游戏本身有着很多相似之处。
       那么说回到”冈伦是一个玩家“,准确的来说,冈伦是故事中角色,是个主角,但通过剧本赋予他的一些能力,他被提到一个类似于玩家但不完全相同的位置。他拥有玩家的一些特技,他有全能视角,“魔眼”,他有load能力,"time leap",他也有玩家的短板,无法改变结局。冈伦置身其中,又似乎脱身于事外,他有理由无比悲痛,但他也有办法漠视一切,他徘徊着寻找方法,就和玩家一样,面对着剧本的恶意,最后也只是顺着剧本走向结局。他的情感和玩家的情感发展非常相似,形成的就是所谓的代入感,只不过这里的代入感该是主角潜入玩家而来的了,冈伦就如玩家一样,见证着世界的变化。“透明的星尘”结局里,助手只留下报纸上的一角新闻,和冈伦,和我们玩家心中深深的痛,冈伦终于能握住无数次为之奔忙的真有理的手,“我就想这样与真有理手牵手,两个人一同生活下去”,跌宕而又带着平静的“プレギエーラの月夜に”ED响起,就算经历的波澜也将归于忧伤的宁静,冈伦变回主角,我们回到现实。
       如果说玩家也属于故事的一部分,或者换言之,故事的开始发展结束始终需要由玩家来见证引导,冈伦就确实地站在了两个几乎相同的身份的重叠处,经历,有限的已被给予的选择,迎来结局。尽管根本上来看,冈伦只是在做恰好和玩家所做类似的“事情”,个人而言,冈伦是一个玩家,这样的说法要更贴近一个玩家的想法。

        我想我已经尽可能缩略并准确的说明我的个人理解,或许看上去没什么,我相信顺着这条思路重审这个游戏,应该能找出一些不同。就各个分结局而言,铃羽的结局对应逃避,菲利斯的结局对应交换,琉华子的结局对应放弃与背负,萌郁对应解脱。对于一个你钟爱的游戏角色,如果你付出超出现实与虚拟界限的感情,那么当她悲伤难过时,当她孤立无援时,当她不得不被剧本杀死时,或许就能从心中的万千复杂中整理出一点这些结局所对应的感情。这部分观点可能比较悬乎,无法很好地说明各个结局的含义大概是我这种理解方式最为蹩脚之处了。
        稍微无视这部分,我只是想强调故事的那个主轴背后意味的一些感情,冈伦与玩家共享的感情——无法拯救。脱去真结局的圆满,这是冈伦原本的悲伤,是这个故事悲剧的根本,在《比翼恋理的达令》的琉华子线中助手曾这样对冈伦说:“在你随意跳跃的时空里,我们可是在认认真真的度过每一秒”,道出了我的心声,这不正是玩家与游戏的悲剧根本吗。
        助手的真结局,我当然承认这个结局的存在让我的那些感动更加站不住脚,但其实也不尽然,你可以把她看作一心想潜入二次元但无情失败报复社会后的剧本留下的一点解脱,我愿意去记住这个结局中感动我的两句话,“就算是失败的过去,那也是我的一部分”,“这一切都是有意义的”,这就是虚拟中的现实。会有人迷惘在虚拟与真实的隔阂,会有人沉迷于其中逃避现实,会人在游戏中发泄自己的欲望堕落到底,但不论怎样,至少可以去相信,“这一切都是有意义的”,这是玩家的救赎。
      

        最终版感想短了好多,累死累死。聊聊staff的时间。
        志仓千代丸,这个有点中二帅气(正经)的青年(...)大家耳熟能详,作为游戏原案担当。
        剧本是由林直孝和n+的下仓负责的,剧本总体非常丰盈,下仓主要是负责结构,所以这作在有着出色剧情的同时也有相当严密的线索安排。我提及一下故事分章节的单线式结构,这种结构在例如《秽翼的尤斯蒂娅》《G弦上的魔王》中都有使用,能将结局烘托得无比震撼是最大优点,但与此同时缺点也很明显,第一女主之外的结局就显得有些无力,甚至会拖整部作品的后腿,不过《sg》中这个短板被巧妙地回避了,通过对于主角经历的另一种解答与最终结局并立而存,十分巧妙。我非常希望把自己的臆想套到作者的创作初衷上去,不过槽我已经吐过了,也就不多骗自己了。
        原画huke,画风很是独特的一位画师,与同公司画风一样很独特的redjuice相比,更让我接受。很有特色的眼睛画法让人印象深刻,上色也很特立独行。作为剧情作区分的画风,与众不同也不失精美,确实也是游戏成功的一大原因。当翻看他的履历,看到合金装备时我还是非常吃惊,虽然这个系列我也只是接触了一段时间,不过过场动画那相当有特色的画风,虽然不突兀但也让人眼前一亮,这样的huke来画命运石之门,总想说句辛苦了...
        音乐阿保刚负责过秋之回忆系列的许多作品,非常抱歉一部也没接触过,矶江俊道这个名字很熟悉也就不多说了。这部游戏的音乐确实很有水准,出色的OP,ED也让人印象深刻,いとうかなこ的歌几乎是硝基作品的代表符号之一。哼姆,似乎没什么好说的了,这次staff上没多下功夫。


        考据方面,我放弃了之前打算做的一些关于时间旅行的考据,也放弃了做些游戏章节标题考据的打算,最后当算占这个版块说一说游戏的一些设定方面的东西。
        设定方面,争议多的是魔眼,世界线逃离的方法之类,我先做个直接评价,还好5pb不炒冷饭,不然像型月10年前的游戏又拿出来动画化,命运石之门的设定也得像型月厨那样吵个不停。
        这部作品说白了也是靠设定堆砌世界观,不合理性无法避免,如果不拿点蝴蝶效应应付,很多地方说不通,就说琉华子性别那事吧,剧本也是蛮拼的。我不得不先说明一下我觉得衍生产品能维持原作的创作精神或是说创作出发点是很难的。当然我也看了一些很久之前的考据(万分抱歉这个游戏接触的太晚了)(有一篇12W字的总结有点恐惧但我还是看完了),结合个人的看法,我就直接说明一些自认为比较重要的部分。
        RS,这个能力是从玩家角度设计的,游戏有观测者这个设计,观测者,是玩家本身。它是冈伦能处于玩家状态(我把这种状态姑且命名为“扮演倒置”)的必须条件,也是故事得以推进的重要保证,最终也通过它引发玩家的情感共鸣。这个能力使得冈伦能在世界线改变时保留记忆,使冈伦在世界线的穿越中保持情感的积蓄,玩家的情感同时在积蓄着,如果冈伦遗忘了,真正作为观测者的我们并不会受到影响,但是代入感却会降低,那么无论结局婉转曲折,我们也只有几分慨叹罢了,之前提及的那种悲伤就不复存在了。另一方面虽然游戏中提及过时间跳跃的危险性,这并没有发生不是么,正如坐在屏幕前好好的你一般,并没有突然失忆什么的。然后我又要提及一点,还记得游戏OP后冈伦对着屏幕的对话和自我介绍吗,他是在中二呢,还是只是在和羊驼对话呢,还是在意味着,这场扮演倒置的“游戏”开始了呢。我还看到了“灵魂记忆”这样的设想来解释,我想指出所谓灵魂记忆,应该是玩家记忆,是观测游戏的我们的记忆才对,具体的解释跟之前就一样了,为的是让冈伦体会我们玩家的感受,然后让我们感同身受。我想从目的性来解释,玩家记忆的说法显然是行得通的。
    (也正因为只有这种视觉的局限性才能带来的的独特感受,很难通过别的媒介表达,所以我才有点抨击衍生作品的意思)
        关于最终的世界线逃离,即是如何拯救助手,我觉得不用太当真,有说不通的地方,不妨理想化一点。个人的看法,观测者不是冈伦,是玩家,欺骗的不是7月份的冈伦,而是刚打开这个游戏还没玩上半个小时的玩家,实际上骗到了不是么,世界的剧本,说白了是剧本家的恶意,正如世界通过冈伦来进行一些收束,通过我们对游戏的发展做了收束,好像我们是主角了,这就是所谓“扮演倒置”。
        话退一步说,我的这部分看法是完全搭建在我最开始申明的那个主轴的基础之上的,如果不接受,那完全见仁见智。
        不过不妨这么想,创作这个游戏,一定是想说点什么,表达点什么,表达的效果好,内容感人,作品就会是神作,因此故事设定正是基于这个事实来进行设计的,为的是传达一些东西,所以不妨从我们自身的体验角度来出发,说开去就算有些设定的瑕疵,分歧,其实不用太在意,大家感动的就好,创作者的目的已经达到了,就足够了。


        我老实的在最后进行一些自评,我确实知道任何一部好的游戏作品,能让人产生这种仿佛置身其中但实际上无能为力的感觉,说白了这种感动,甚至是来自游戏这种介质本身;另一方面搭建世界观的过程中剧本添加的一部分要素,其实不是围绕我所表达的感动所使用的,我个人认为与故事主线没什么必然关联,这让别人热衷讨论如何跳跃世界线而我研究了设定后越发觉得这东西根本无所谓;最后我承认我是真有理党,也表明助手很棒(今井麻美也很棒),但真有理结局是我对这份游戏的全部感情来源,客观上我的这些思考有很多偏差也说不定,与此同时,游戏中冈伦的中二与友情这些主角成长的描写,各个人物的感情和他们的选择,这些构成了游戏一大魅力的情感线索,被我所略过不计。不过正如我开始所说,我是按照游戏感动我的方式记录感想的。

        这部命运石之门的,也只是针对命运石之门的感触就到此为止,心中的包袱总算可以放下了。
        现在是高考结束的凌晨6.10 1:32,刑满释放我抽出时间稍微(其实很多)润色了一下文章,观点可能柔和了很多(记忆也有点久远了),不过现在还是很满意的。

剧情:真有理结局(透明的星尘)
女主:椎名真由理
BGM:



OP[宇宙エンジニア]
作词.作曲-志仓千代丸/编曲-オオバコウスケ/歌-いとうかなこ
ED1[プレギエーラの月夜に]
作词-叶月みこ/作曲-田中俊亮/编曲-林达志/歌-ファンタズム(FES cv.榊原ゆい)
ED2[Another Heaven]
作词-漆野淳哉/作曲-须田悦弘/编曲-矶江俊道/歌-いとうかなこ
Tags: 游戏

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