2016-6-25 11:20 /
近些年国产Galgame发展迅速,不乏引人关注的作品面世,《且听琴语GR》就是其中之一。目前,本作采用的是漫展和淘宝发售的方式,仍然属于同人游戏的范畴,所以我也不想对它要求过高。但是从制作组相关人员的访谈看来,他们并不仅限于自娱自乐,处处想向日本业界最高标准看齐。那么,我也不得不拿国内外一些高水平的作品与制作理念来与之相比了。


配音:
首先不能不提的就是它的配音,破天荒的采用了全程日文配音,聘请了日本著名的配音演员,在日本的录音棚中录制完成的。当然,配音的质量肯定达到了顶级水准,这个不用怀疑。不过,对于制作者的这种做法,我却抱有很大的疑问。从制作人员访谈中可以看到,主策划苍之风凌对于配音工作的认识还是非常业余的,他使用了“和很多人想象不同”这样的用词,“意外地”发现日本配音团队按很基础的业界标准进行合作。对于配音采用与动画相同的现场模式、有录音导演全程执导之类的事情,他认为这是“日本的优秀经验”,“是非常值得我们学习的”。从这些言论看来,主策划对于国产游戏配音的认识还停留在好几年前业余人员网上配音的阶段,殊不知这几年很多国产游戏也都已经采用职业配音演员团队、正式录音棚现场配音的方式,配音导演更是不可或缺的标准配备,与国产电影、电视剧的配音方式并无很大差别,最终效果也已达到很高水准。


音乐:
游戏名字叫“且听琴语”,音乐当然是极为重要的内容。根据主策划的访谈,他偶然与日本唱片公司Lantis合作完成了游戏主题歌,因此几首歌均为日语歌曲。游戏内的音乐在制作上都保持了较高的水准,但是在使用上却并不很让人满意。例如在男主角在街头弹吉他卖艺的情节,背景音乐却并不是纯吉它曲,而是主题歌的混音版,并且,还是通过软件消人声的版本,能明显听到没有消干净的演唱声。我对此感到非常奇怪,既然是自己制作团队原创的音乐歌曲,为何手中却没有纯伴奏版本,不得不用软件进行消人声处理?
此外,游戏内并无自带的音乐欣赏功能,游戏过程中也没有显示当前背景音乐名,通关之后我都不知道这些音乐叫什么名字。不能因为Lantis是唱片公司,就让玩家不拿唱片就听不了音乐吧。


系统:
本作另一个引人注目的就是打开游戏时显示的Unity引擎标志了。没有采用常见的KRKR或Ren'py引擎而使用Unity,想必也是为了多系统、多平台移植的便利性。然而,本作原创开发的游戏引擎,与那些著名Galgame引擎相比,显现出了很多不成熟的地方:
1,系统界面竟然还有错别字,静音按钮 Quiet 写成了 Quite 。

2,游戏存档界面第一个栏位为Auto,看似为自动存档,然而并不是。游戏内并无自动存档功能,这个栏位其实是Q.save快速存档的栏位。并且,这一格与普通存档栏位并无不同,手动存档的时候也可以将其覆盖。唯一的作用是,Q.load按钮和主菜单的Continue按钮都是直接读这个栏位的存档。
3,游戏内并无检测哪个是最新存档的功能,主菜单的Continue只会固定读取第一格的那个存档,如果是在别的栏位手动存档退出,下次想继续游戏就只能在主菜单手动读取存档。并且,每次进入存档和读档界面都是从第一页开始,不会直接显示最后使用的那页,必须手动翻页找到想用的存档栏位。
4,打开存档菜单后,每次只能正常存档一次,如果先后点击多个不同的存档栏位,仅第一次可以保存缩略图,之后几次虽然可以成功存档,但缩略图还是以前的。
5,存档界面保存缩略图的时候,竟然会留下存档界面本身的影子。

6,随着存档栏位使用越来越多,存档界面会出现明显的卡顿,尤其是一页9个栏位都用满的时候,每次打开存档界面都会明显卡一下。
7,声音设置界面每个音量都有相应的Test按钮测试音量,但在剧情中按背景音乐的Test按钮,就会开始播放主菜单的背景音乐,并且再也切不回来了,存档再读取也没用。只有等剧情切换另一首背景音乐的时候才能变回正常。
8,设置菜单中的视频音量的Mute和Test按钮都无效;语音设置中的“其他人”语音的Test按钮也无效。
9,文本框即使设定成100%不透明,结果还是半透明的。
10,按下鼠标右键隐藏文本框之后,再按下任意键重新显示文本框,就会变成下一句话。无法在保持当前文字的情况下多次隐藏文本框。
11,快进模式设置成“已读”根本没用,按Ctrl不会快进,而按Skip快进则一直不会停。
12,Default按钮只对“通用设定”这页的三个命令有效,别的都没用。并且如果是在浏览其他的设置页面的时候按下Defaul按钮,就会出现按钮的“开启”和“关闭”同时都显示为选中状态。

13,虽然Default按钮没用,但每次退出游戏再进入,这些设置就都变回了默认。每次打开游戏都只能重新设一遍。
14,字体没有描边,导致可能看不清字。


画面:
游戏策划在访谈中说“本作的实际体验不会因为素材质量的不平衡而突然给人Duang~的感觉”。然而拿到游戏之后,我的感觉恰恰相反,背景质量参差不齐,屡次给我“Duang~”的当头一棒。
有些背景画得十分精细美丽,细节堪比照片,有些却显得非常简陋,粗制滥造。

大学校门,基本的画面比例和透视关系都没有搞对,这种门外汉一般的画法让人十分不解。


公园背景和俄罗斯游戏《Everlasting Summer》非常相似。

有些画面和剧情完全脱节。

初夏时节,树林中却落叶遍地


炎炎夏日却在看冬装

这种情况我也十分不能理解了,画一张符合文本的背景也是画,一张不符合的图也是画,这两者之间应该并不存在成本上的差异。况且制作组说本作的剧本是09年就有了规划了,我是怎么也想不明白这种文不对图的情况是怎么产生的。游戏中还有好几张相当精美的背景,只在主菜单的随机画面中出现过。有这种余力不如把那几张反复使用的差劲背景图好好画一下。
游戏CG质量还不错,但数量明显不够,或者说剧情中有好几处比较关键的段落都没有CG,让人感觉是预算严重不足导致的。例如女主角两次打人耳光都没有CG,使得情节严重缺乏视觉冲击力。甚至裙底走光、被女生扑倒这种本来就是为了插入福利画面的段落都没有CG,我就想说既然如此为何不彻底删掉这些段落,现在这样显得很多余且怪异。
人物立绘本身是毫无问题的,但是这种纯静态立绘已经显得有些落伍了。几年前就有国产游戏采用能够眨眼、动嘴的动态立绘,甚至现在已经有游戏开始引入Live2D、e-mote之类的全身动态立绘。

演出细节:
本游戏的制作组最初是由《秋之回忆》系列的爱好者建立起来的,制作组名字中的“CUM”就是《秋之回忆5》中的电影研究社团的名字。主策划在访谈中说“关心的是能否给玩家带来更好的游戏体验”,然而我感觉在这个问题上制作人员根本没有用心。
本作的演出可以用简陋来形容。就拿立绘的出现和场景的切换来说,很多时候人物立绘都是突然出现和消失的,并没有做淡入淡出,背景音乐也往往是戛然而止的突然转变。实际上,是否采用淡入淡出,应该取决于意图在几秒到十几秒的时间内,多快地把观众的情绪推上去,或者转变掉。如果希望情绪骤然变化,则声音和画面应该突变;否则,音画应该采用淡入淡出,并可以考虑错位进入,如音乐音效甚至人物语音先进,然后再转换背景、入前景人物立绘。
当人物做出立绘不可表现的动作时,应该暂时切掉人物立绘,而不要保留错误的人物立绘。拿游戏中屡次出现的打架情节为例,文字描述人物已经被击倒在地,画面上立绘却好端端的站着,完全阻碍了玩家发挥想象力。以《秋之回忆2》为例,一开场女主角在海滩上打了一个喷嚏,这一瞬间立绘就被消去了一秒,虽然立绘并没有打喷嚏这个动作,却让玩家自然脑补了这个画面。

彰的拳头,毫无感觉地打在了字幕上。

此外,当一个人一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在文本中间的句号位置插入回车等待。玩家对文字的阅读速度和配音员的语速是不同的,如果一口气显示三四行文本又有语音,会让玩家读起来感觉不知所措。虽然本作是日语配音,很多玩家可能听不懂,但是两三句文本都读完了,语音还在哇啦哇啦说个不停,就不是什么很好的体验了。
文本中还存在好几处明显的丢字、错字、多字的地方,包括一些关键段落,让人怀疑剧本做好之后究竟有没有进行过完整测试。

关键时刻丢字

从这些方面看来,制作组既没有仔细研究《秋之回忆》系列游戏中的演出效果,也没有像故事中的角色那样认真学习电影剧本的编排技巧,不知道作者说的“关心更好的游戏体验”都关心在什么地方了。

剧本文风:
本作采用全程日文配音无可厚非,但是文本处处“故意”使用日文翻译腔,不以为耻反以为荣,这就只能说是作者的恶趣味。若从头到尾保持统一也就罢了,有些名词还前后不一致,例如一会儿说“携带电话”一会儿又说成“手机”。还有写法相同的词中文意思和日文意思混着用,比如“羁绊”前面使用了中文的本意表示“阻碍、束缚”,后面又使用了日翻的“缘分、纽带”之意;“汽车”大部分时候是中文意思,指大马路上跑的四轮车,但是有一处却突然变成了日文所指的铁轨上的“火车”。还有不中不日的用词,比如中文的“时钟”在日文里叫“时计”,游戏里却用了“计时器”这个词,让人摸不着头脑。

日翻腔的恶趣味

故事中的世界更接近日本,人人说日语,买东西使用日元,然而剧情中却非常生硬的插入了“城管”这种不明所以的设置,还有“泡椒风爪”“夫妻肺片”之类的中国菜,显得十分刻意。

剧情路线:
从游戏宣传视频中看,本作好像一共有4个女主角,然而最终发布的作品只有2条故事线。下面开始全程剧透。

共通线:
男主角琴语,由音乐家单身母亲抚养长大,母亲去世后,为了寻找“最美丽的旋律”,背着一把吉他开始流浪。
一开场,男主在大雨天晕倒在海边,被女配角诗月救回了家。然后,男主顶着烈日去咖啡馆谋生,结果被赶出来了。
男主在街边卖唱遇到女主角萝依,她是一个酒吧乐队主唱,这个乐队很多人也是诗月的朋友。在萝依和诗月的介绍下,男主加入乐队担任吉他手,住在大学音乐活动室,为了文化祭开始训练。
另一边,男主在街头遇到对手乐队的主唱白鸟,对男主展开攻势。
男主所在的乐队一直暗流涌动,终于在文化祭开始前矛盾激化,突然解散了。与此同时,白鸟所在乐队的吉他手遭遇车祸,白鸟邀请男主加入了她所在的乐队。
萝依看到男主和白鸟同台演出亲亲我我,终于爆发,和白鸟大吵一架,扇她耳光,然后两人向两个方向跑去。此时男主选择去追一方,便进入相应的个人线。

共通线的剧情比废萌好不了多少,萝依和白鸟你方唱罢我登场,让人有印象的桥段就只有萝依裙底走光还有被白鸟撞倒后的追跑打闹。主策划在访谈中说,本作设定为大学,贯彻“角色是现实可能存在的人”,剧情“站在实际发生的角度去刻画”,但我完全感受不到任何真实性。虽然背景是在大学,但主人公并不是大学生,而是一个整日在音乐活动室席地而睡的无业游民。乐队活动完全没有任何细节描写,训练全是一秒结束一笔带过,日常桥段也和大学没什么关系,无论说他们是放假的中学生,或是打零工的社会人,都完全不影响剧情。整个城市的设定也很随意,毫无实感。按说制作组都是《秋之回忆》系列的爱好者,《秋之回忆》游戏中的场景可完全是按照现实原型设计的,无论是车站线路的走向,还是学校的设置,以及城市景观,全都有据可循,玩家还可以去实地进行圣地巡礼。

萝依线:
主角选择去追萝依,就进入了萝依线。
这条线中主角知晓了这个乐队的来龙去脉。Leo和岚、彰和亚纪,是两对青梅竹马的情侣,他们四人加上佐文,组成了一个乐队,队长Leo是吉他手,岚和亚纪主唱,彰做鼓手,佐文是贝斯手。在一次佐文提议的合宿中,亚纪意外身亡。为了让彰重新振作,Leo找来萝依填补亚纪的位置。后来,Leo获得机会出国进修,乐队的众人都难以表态,不明真相的萝依推了Leo一把,Leo将队长的位置交给萝依后出国了,失去Leo的岚愤而退出了乐队。于是,萝依又找到了不明真相的男主角琴语填补吉他手的空缺。从此,乐队就陷入诡异的气氛中,终于在文化祭前解散。
表面上看,乐队解散源于佐文喜欢诗月、诗月喜欢彰、彰喜欢死去的亚纪,佐文表白被拒后退出乐队,彰也随之退出,连锁反应导致乐队分崩离析。
主角和萝依决心将失去的队员都重新找回来。主角先找到佐文,得知他其实并非喜欢诗月,只是不忍见乐队气氛一潭死水,借此捅破窗户纸。主角又找到诗月,她说不想让彰一直沉迷过去。主角找到彰,他说大家都错了,其实他喜欢萝依。主角跳出来大喊“不对!”其实是彰怕大家受他死去女友的拖累,才自导自演让乐队解散,以让大家各自重新开始。
真相大白后,乐队又重新开始活动,男主角也找到了属于自己的最美旋律,就是女朋友萝依。

这条故事线代入很差,玩家的想法和主角所想完全不能同步。在共通线中彰就已经把萝依让Leo出国这事讲过一遍了,到个人线诗月又把这事讲了一遍,主角还表现出一脸惊讶的样子。彰好像喜欢萝依这件事也早早就能想到,主角还在那慢悠悠的跟佐文和诗月兜圈子。而主角跟诗月提到自己的母亲,没说两句话就开始落泪,在屏幕前的我看得一脸莫名其妙,完全体会不到主角的悲伤从何而来。究其原因,还是主角心理描写不够。人物是有历史的,当一件事情发生在主角身上,主角的脑子里不可能一片空白,他一定有所思所想,作者应当用充分移情,把自己代入到人物中去,让主角的想法就是玩家的想法,让玩家随主角一起笑、一起哭,这个故事才能在玩家心中留下深刻的印象。
刚开始听到“且听琴语”这个名字和寻找“最美丽旋律”的流浪吉他手的人物设定,我以为这会是一部关于音乐作曲的故事,主角在作曲中遇到瓶颈于是踏上旅途,最终找到了“最美丽的旋律”的灵感,完成了曲谱。然而事实上我想多了,主角根本不会作曲写歌,这个乐队成员的悬疑推理剧无论从哪看都和音乐没什么相关,若把乐队换成话剧团、杂技团之类,这个剧情依然可以保持原样,甚至还可以通过插入话剧戏中戏来反衬一下人物关系,或者将亚纪的死说成是杂技团的演出事故之类更为合理。最后那个“寻找属于自己的最美丽旋律”原来就是找女朋友,这个答案真是让我大跌眼镜。

白鸟线:
主角选择去追白鸟,就进入了白鸟线。
主角追白鸟未果,根据白鸟所在乐队队长所给的地址,找到了在家养病的白鸟。原来,白鸟的妈是音乐学院高才生,不顾众人反对,和贫穷的白鸟爹成婚,生下白鸟后就因先天心脏病去世了。单亲的白鸟受到同学欺负,在公园认识了爱唱歌的萝依,两人决心一起考入音乐学院。但后来白鸟的爹过劳死,流落酒吧打工的白鸟被乐队收养。白鸟被送入音乐学院进修并成为了人气偶像,萝依却未能考入音乐学院,只能成为酒吧乐队驻唱。
主角认为白鸟身体不适是她与萝依交恶的心病所致,在白鸟的同学如月凉和房东利凌的帮助下,主角对白鸟不离不弃,最终白鸟和萝依重归于好。
然而,白鸟也遗传了先天心脏病,这么折腾病情恶化住院了。主角和萝依每日探望,但白鸟突然对主角说,她喜欢的是萝依,接近主角只是为了接近萝依,随后就留下一封信后转院失去了联系。
这里出现选项:
如果选择主角打开信件,就会得知白鸟是怕拖累主角和萝依才这样私自离去。随后萝依和白鸟的乐队合二为一,不知是一年还是三年后主角也进入音乐学院开始进修,然后与康复的白鸟重逢,找到了属于自己的最美旋律,就是女朋友白鸟。
如果选择撕掉信件,主角就会放弃白鸟,转为学习哲学,十年后拿到了哲学最高奖项。
这个选项非常无厘头,我想不通有人会在这种情况下撕掉重病女友的来信,投身哲学。

这条线中,遗传先天性心脏病、为了不拖累主角而说谎这些情节其实很容易想到,完全没有给人意料之外的感觉。而主角几乎无所作为,完全沦为了被动型人物。无论有没有主角,白鸟都会因先天心脏病而回家养病,病情恶化时会住院、转院。实际上,以疾病为主的故事也并不罕见,主要矛盾通常可以集中在保守治疗和手术治疗之间的选择上,男主角帮助女主角将这一问题想通,勇敢接受手术迎来皆大欢喜的结局。
访谈中主策划说过,这个游戏早年规划的时候只有一条线。我认为原本应该是只有萝依线,白鸟线是后加的,因为这条线的素材规划合理性明显低于萝依线。

“荒无人烟的小巷“连自动售货机都有


好华丽的“老旧的单间部屋“

白鸟所在的音乐学院非常美丽,有好几张精美的背景,却仅在尾声阶段出现过一次。白鸟所在乐队的两名常客没有立绘,只出现了短短两次的同学和房东却有精美的立绘。
最让人不能忍的是,一次白鸟登台演唱,竟然直接固定显示一张CG,一动不动把这首歌曲从头到尾完整播放了一遍,当时看到这里我还以为电脑死机了。《秋之回忆》系列中也不乏音乐艺术家,有出现过音乐演出的桥段,一般来说,遇到演奏、演唱会等情节,要么中间插入主角的内心活动,要么加入一些观众反应的描写,这种五分钟一动不动播放歌曲的简单粗暴法我还真是前所未见。

策划管理:
主策划在访谈中说,想通过日语配音“把日本的优秀经验与资源更多地引入国内”。然而,我从这部游戏中所看到的最大差距,却在于策划本身。
本游戏的规划非常随意,很多主意都“源于一个玩笑”拍脑袋想出来的,这样松散的管理“引发了预算爆炸和日程爆表的问题”,导致了上面所说的各种素材质量参差不齐,也导致了本作的市场定位很不明确。国内确实有很多Galgame玩家喜爱日本作品,对一些日本配音演员也是耳熟能详,然而这群人很大比例都是由盗版汉化培养起来的,并没有购买正版游戏的习惯,通常也对国产游戏不屑一顾,属于最不愿意为游戏掏钱的人。事实上,无论是什么游戏,都不能只考虑那些核心粉丝,而应该着眼于广大初次接触这个游戏的新玩家,他们才是最大量的潜在购买人群。本作的日文配音、浓重的日翻腔调,无疑不会让这些新玩家留下好印象。
另外,从游戏制作理念上来说,游戏画面想做最好的,可以请职业美术师;音乐想要最好的,可以请一流作曲家;配音想要最好的,可以请国际著名配音演员,租用专业录音棚和制作团队;但是,好的编剧和好的导演呢?画面、音乐、配音都知道让专业的来,游戏编剧和导演却往往非常业余,很多都是完全没有写作或编导经验的大学生或兼职人员。这就像很多国产三流电影一样,故事都没讲好,就先想着请好莱坞特效团队做特效去了。有这点钱,不如先聘请一个好的编剧监修。

艺术创作很难由别人传授,但技巧是可以学习的。看过我的其他评论文章的人一定知道,上面所说的好几个问题我已经不是第一次提出来了,在日本也许已经成为了业界常识,这些才是我想说国内游戏从业者需要学习的地方。Galgame剧本写作与电影、戏剧、小说有一定的相似之处,编剧和导演但凡买上一两本小说写作或者电影编剧相关的指导书,一段时间读一读,就可以避免走很多弯路,减少很多明显的错误。虽然没有什么书籍能够保证让人写出优秀作品,但是避免写出拙劣作品的办法还是有的。世上压根就没有伟大的“写家”,只有伟大的“改写家”,游戏制作中90%是在修改。如果一些经典游戏的第一版流传至今,你就会发现许多都是很糟糕的。只要搞清楚那些“不要做”的事情,并用“尽我所能做得更好”的心态进行修改,就能明白“有所不为即有所为”的道理。

最后我想说,国内Galgame制作组应该开阔眼界,努力学习,勤于创作,刻苦训练。游戏制作的技艺是可以精通的。
#1 - 2016-6-26 00:35
说的好。真想不明白国产游戏为什么要日语配音。
#1-1 - 2016-6-26 07:14
iMeidai
这个算舍得花钱大制作的,另一部“第九日”坚持要日语配音,而且是国人cv的日语配音
#1-2 - 2016-6-26 11:49
汐留美海
泽成明代 说: 这个算舍得花钱大制作的,另一部“第九日”坚持要日语配音,而且是国人cv的日语配音
不知道这种执念有何意义,gal的核心是要有个好故事,而不是表面的浮华,台湾的雨港基隆就不错。
#1-3 - 2016-6-26 18:37
特级理教师
你看看有多少因为国语cv太差而提到日语cv的人,就知道为什么制作组用日语cv了
#1-4 - 2016-6-28 10:34
醉仙望月
hce芬尼根 说: 你看看有多少因为国语cv太差而提到日语cv的人,就知道为什么制作组用日语cv了
国产的职业配音演员并不差(我指的是电影、电视剧的职业配音演员),但是很多国产同人游戏并不会聘请职业配音演员来进行配音,只会使用业余人员,使得很多玩家产生国语配音很差的错觉。你看《仙剑6》《古剑奇谭2》《Dota2》《守望先锋》这些游戏,有觉得配音不如日语吗?
#1-5 - 2016-6-28 10:51
特级理教师
醉仙望月 说: 国产的职业配音演员并不差(我指的是电影、电视剧的职业配音演员),但是很多国产同人游戏并不会聘请职业配音演员来进行配音,只会使用业余人员,使得很多玩家产生国语配音很差的错觉。你看《仙剑6》《古剑奇谭2》...
请恕我直言,国语唱歌还行,配音就算了,哪怕是影视顶级配音阵容,在效果上也不如主流日g配
#1-6 - 2016-6-28 15:41
醉仙望月
hce芬尼根 说: 请恕我直言,国语唱歌还行,配音就算了,哪怕是影视顶级配音阵容,在效果上也不如主流日g配
国语配音比日本差无所谓,我的意思是,听过日语的都是玩着日本盗版长大的,是最不想给国产游戏掏钱的那群人。真正爱买国产游戏的人,其实都是那些从来没见过日本游戏的玩家,这些才是国产游戏的潜在购买力。所以在市场开拓的时候应该优先考虑吸引那些从来没玩过日本游戏的人群,才能把这个市场做大、获取最大效益。
#1-7 - 2016-6-28 15:49
醉仙望月
hce芬尼根 说: 你看看有多少因为国语cv太差而提到日语cv的人,就知道为什么制作组用日语cv了
从Steam和AppStore上就可以看出来,给国产打好评的很大比例都是初次接触这类游戏的玩家,这些才应该是策划时主要考虑的受众。提到日语配音的玩家的钱是最难赚的,那些人的想法可以直接忽略。
#1-8 - 2016-6-28 22:51
iMeidai
醉仙望月 说: 从Steam和AppStore上就可以看出来,给国产打好评的很大比例都是初次接触这类游戏的玩家,这些才应该是策划时主要考虑的受众。提到日语配音的玩家的钱是最难赚的,那些人的想法可以直接忽略。
Steam上的国产gal好评率过高了,90%以上的好评率一点也不正常。充分说明了国人玩家,尤其是具有正版意识和消费能力的Steam玩家大都是平时不怎么玩,至少不是热衷于国gal的核心玩家。另外就是作品太少了,没有达到日本市场那样一年几百部充分竞争的局面。面向他们制作只是保障了生存,要做出高质量长篇还是得依靠制作组个人能力和死忠国gal玩家。
#1-9 - 2016-6-29 08:14
特级理教师
醉仙望月 说: 从Steam和AppStore上就可以看出来,给国产打好评的很大比例都是初次接触这类游戏的玩家,这些才应该是策划时主要考虑的受众。提到日语配音的玩家的钱是最难赚的,那些人的想法可以直接忽略。
火树银花就是职业高手的cv,最强阵容的实力不知比那些只会找几个言过其实的虚名cv高到哪里去了,然而就算这样,职业的cv还是有着缺陷,反倒不如作者请的几个友情演出的朋友,可见有时候语言情感的表达是很复杂的~以我之见,cv技术涉及硬技术(音声技术)软技术(配音方式)和人文素养(对人物故事环境的理解)。好的cv必须三者皆有,现在不少acg界的配音,三点都做得不好,空有虚名;而火树银花的cv是典型的职业出身,出了声线外,配音手法也是职业级技术的,唯一缺陷就是在人文上还未彻底配合上全故事的氛围和人物背景,但就算这样,配音功底也达到了极高的水准。而现在一些所谓的国g常见配音呢,空有“甜嗓子”,却做不到邓丽君百一的表达力,不去琢磨如何更好地表达音声,不去带入角色理解故事,又怎能算是好的cv呢,在这一点,日配确实用语言隔阂避免了很多明显的缺陷~
#1-10 - 2016-6-30 14:49
醉仙望月
泽成明代 说: Steam上的国产gal好评率过高了,90%以上的好评率一点也不正常。充分说明了国人玩家,尤其是具有正版意识和消费能力的Steam玩家大都是平时不怎么玩,至少不是热衷于国gal的核心玩家。另外就是作品...
核心gal玩家很多都是玩着盗版日本游戏长大的,应该是最不喜欢在国产游戏上掏钱的那群人,我认为他们不能算国产Galgame消费的主力军。就是要面向没玩过这些游戏的人群才能从根本上培养起一批新国产游戏玩家,从而扩大国内市场。
#1-11 - 2016-6-30 14:57
醉仙望月
hce芬尼根 说: 火树银花就是职业高手的cv,最强阵容的实力不知比那些只会找几个言过其实的虚名cv高到哪里去了,然而就算这样,职业的cv还是有着缺陷,反倒不如作者请的几个友情演出的朋友,可见有时候语言情感的表达是很复杂...
《火树银花》用了职业配音?这个我没有查到,他们配过哪些电影或者电视剧?这是在哪个录音棚里配的?配音导演是哪位老师?
#1-12 - 2016-7-9 11:51
iMeidai
醉仙望月 说: 核心gal玩家很多都是玩着盗版日本游戏长大的,应该是最不喜欢在国产游戏上掏钱的那群人,我认为他们不能算国产Galgame消费的主力军。就是要面向没玩过这些游戏的人群才能从根本上培养起一批新国产游戏玩家...
你理解错了我的意思,我说的是“核心国产galgame玩家”,那些有正版意识、消费能力甚至有着“国产情怀”的玩家们,比如这次末日素描,还未放出demo就预售了350份,他们是核心玩家。Steam上销量最高的文字游戏是哪些?——那些价格低廉(不超过10美元),只需要几个小时就能轻松通关,剧情不复杂,画面精美的短篇日常作品。如果真的要以大众玩家为导向,国人能放下面子,别再执着于什么“神一般的剧本”做Nekopara这样的福利日常小品作吗,我觉得答案是否定的。Steam不是最终的解决方案,转化一般玩家为核心玩家,并从自身制作经验中吸取经验教训做出令人满意的高质量长篇作品才行。
#2 - 2016-8-20 20:04
酸,酸得掉牙
#3 - 2017-11-21 01:36
(审美疲劳)
写的挺细致