2016-11-21 05:53 /
除去纷纷扬扬的破解风波,这个游戏本身在我看来算是好坏一半的作品。
基本上它分为“动作”和“剧情”两个部分,因此下文也就此展开。

动作上,第一感觉非常好。整个打斗很流畅,连招很爽快,回避反击、吸魂必杀等系统能让习惯动作游戏的玩家一上手就有乐趣。对于动作游戏苦手来说,它还有一个像《光环》的“盾+血”的系统,在伤害未能积累到破盾的时候,角色是不会有受创硬直的(就是变种的刚体),方便清小怪。
但随着游戏的深入缺点也表现出来。由于回避毫无代价,而且一旦成功反击,回报巨大(可以直接中断Boss的出招),这使得对墙角无限回避流成为可能。尽管游戏像鬼泣一样有很多连招和能力解锁,但事实上极其不平衡,寥寥数招就可以吃遍天,其它沦为鸡肋。与之相对的,这个游戏没有“受到一定程度伤害后倒地无敌”的概念,如果你遇到了Boss和小兵一起发激光的情况,很容易被连续不断的伤血判定一招带走……

剧情上也分为两部分,故事本身,和元(meta)游戏部分。如果不了解的玩家,我稍微解释一下:在这个游戏中,你经常听到一个旁白,对场景进行描述和指示。对,旁白有时候会指示你做事情,大部分是“走这条路别走那条”。如果你刻意和旁白对着干,会有新的东西,比如旁白会恳求你,劝你,甚至气急败坏。
首先是最受大家瞩目的元游戏部分,就是旁白。虽然它经常被人和《史丹利的寓言》进行比较,但它们之间的差距还是挺大的。《史丹利的寓言》是完完全全以旁白为主,它埋下的剧情线很深很深,能让你一开始每次不同的选择都有新的体验。而本作的旁白,除了几个刻意气急败坏,或者讽刺玩家业界的桥段之外,它和隐藏要素是一个奇怪的结合。
我为什么要用“奇怪”这个词,先让我讲讲故事本身。尽管我在第一次玩时决定一直听旁白走,但总有一种“整个故事阴谋感满满”的感觉。的确,在通关之后收集各种各样奇怪的旁白剧情的同时,你也会搜集到游戏故事的背景。但事实上,这些背景大部分也是可有可无,暧昧不清。我们只能说它整个背景可能是某种狂热宗教,每个Boss后面有一些小故事,主角身世有一点特殊,但这些都被一种神秘色彩的,模仿克苏鲁作品的文字风格所扭曲放大。玩家可能玩着玩着觉得“哇克苏鲁喔好恐怖啊好神秘啊”,但知道最后通关,仔细想想,好像也没什么实际神秘恐怖的内容,这种狂热神秘的氛围并不能支撑故事本身贫乏的信息量。
而更令人尴尬的是,要塑造狂热神秘的氛围,既然是“氛围”,那么就需要去维持,去让玩家沉浸在其中,“不出戏”。但这个根本不可能——或者说,南辕北辙,因为元游戏部分就是一个不断让你出戏的过程。你这一个时间在想,这个Boss背后有什么故事,它和主角身世有什么关联,然后下一步就是通过观看一个调戏旁白,看他如何被其他制作人员倒苦水指责最后众叛亲离的故事,来解开一段文字讲这个秘密,整个氛围破坏殆尽。
在最后的最后,隐藏结局似乎把两部分剧情连到一起了。我对这个结局的心情也很矛盾,一方面对于元游戏部分来说,这个结局还算不错;但另一方面,它也没有和剧情本身的故事有太大关联,整一个所谓的“克苏鲁”故事完全垮掉了。

这种旁白“主导”的游戏,并不多见,也很难有游戏能发展到《史丹利的寓言》这种高度。可以想象的是,如果《艾希》要出续作,也不大可能再玩一遍这样的旁白元素。《艾希》是一个令人眼前一亮的游戏,制作者会有什么新的创意,我很期待。
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