2016-12-8 01:57 /
关于这款游戏有太多的话想说,多到了不知从何说起,种种思绪交错混合,干扰了从想法经逻辑编译至语言的运作的程度。受某些神秘主义的力量驱使,我不得不把这些支离破碎的念头记录下来,不明缘由的,不这样做san值就会清空,这样的恐惧在脑海中挥之不去。

姑且把它当作一篇可能会更新的日记,我会一点点地回忆,记录自己与skullgirls之间发生的故事。

2016/12/4
skullgirls下文简称其为sg是我的格斗启蒙教材。在遇上sg之前的人生中,自己对格斗的认识一直停留在出招表,下前拳,超杀等的程度上。在对sg不断摸索的过程中,逐渐产生了对格斗游戏的求知欲,一些诸如投与拆投、中段、受身、立回、压制、择、补正切(也就是sg当中的reset,之后会提及)、判定、帧数表等概念涌向自己。想要真正地去了解,去体会,去融入sg,自己便在不知不觉间投入了精力。

趁自己的理智仍在,赶快说关于游戏本身。

立回:狭义上指在攻击到对手之前,为了攻击到对手做出的一系列行动;广义上指所有的有利于己方胜利的行动。在这里我们取狭义的含义。体现在游戏中可能是:1.将对手逼至版边,限制对手的活动空间以达到更好的压制效果。2.自己是弹幕型角色,刻意与对方保持远距离。3.自己的角色大多依靠空对地摸到对手,朝下判定强,则刻意保证自己所处位置比敌方更高……等等诸如此类。

想要更好的立回,首要任务是理解自己的角色。譬如你可能需要掌握一套普通的民工和一套OTG民工来保证自己摸到对手时能有效地打出一些伤害,可能需要版中将对手搬运至版边的连段,需要版边更高伤害的连段,或者需要骗霸等reset。目前主题是立回,这里暂且不提。

为了立回而去理解角色其首要体现就是角色的判定框。sg的训练模式真的是个好东西,除了练习连段以外它还有诸多的功能。可以打开判定框观察学习角色的攻击判定,受创判定,无敌、对投无敌、除弹道以外无敌等无敌情况,攻击发生的帧数,持续帧数,打防的有利不利帧数等。

在训练模式中熟悉角色的判定框,能够打到多远以外的对手,贴身空dash是会跨过某些角色或是能够打到某些角色的蹲姿等,要记住并掌握这些内容。

sg的判定某些程度上来说不够平衡,譬如Fukua对上BigBand,Fukua的跳起攻击基本上都能对bigband构成高速中段,bigband判定框决定了他在近身碰到很多角色时是根本没办法防御的。(当然有人可以说这是角色本身特点,对这一点我的态度是……)所以实战中我们肯定会选择判定框大的,出招快的,风险小的,判定持续时间久的,综合考量这些因素,选出强普通技,不停地厨来靠近或远离对手形成立回。因为某些角色某些普通技的攻击判定实在很不科学,所以在立回当中还是有不少的普通技是废招,就这一点上来看,实在不能称之为平衡,至少单角色之间如此。当然这一段的立回策略描述是非常粗浅的,并不普适于所有的情况,譬如在近身时大判定的H普通技可能发生较慢,这时便不再适用厨的策略。所以在单角色对战情况下,在单角色判定极不平衡的情况下,摸索出恶心对手的策略也是立回的精髓。

插一句新人比较容易出现的问题,不要无缘无故地下意识地后退。谨慎防御着实是好习惯,但是在sg中,到了版边是要出人命的!《游戏机制:高级游戏设计技术》一书中曾说过,格斗游戏中的位置,即你距离版边的距离,也是一种隐性的重要资源!和气的重要性并不能分出高低来!所以立回中还有一个重要的策略:把对手逼到版边。(版边连段结束后注意对手的向前受身)

当然,单角色根本不是sg。每个玩sg的人,时常可能因人而异,都会在一段时间后得出这个结论。我之所以说玩全角色是很有必要的一是因为熟悉全角色的判定和帧数方便对战时的对策,二是在多角色对战时,你所拥有的“战术库”比别人更丰富。当你发现单角色因为平衡性或者自身能力如反应、操作等出现瓶颈时,便要通过“战术”来弥补,甚至突破瓶颈。其体现便是游戏中的援护。所以sg,在某种程度上来说,也有很多策略要素,在练习全角色的道路上,也是自己不断发现新的战术和策略的过程。

援护在立回之中有丰富的运用策略。譬如1.在自己攻击的空档或者后退的过程中使用援护直接进行攻击,或是利用强判定的援护击中对手的硬直靠近远离敌方。2.限制对手的行动,或让对手行动有所顾及,如援护在场上留下的持续性弹道。3.利用援护在自己的主要角色防御敌方攻击的状态下仍能攻击的特征攻击对手(注意即便援护的指令是升龙,就算动作本身是从发生开始便具有无敌,但在援护从屏幕边缘跳出来到使用升龙的这段短暂的时间里是没有无敌的)等等诸如此类。

因此,
不要再玩单角色了!单角色不是sg!
不要再玩单角色了!单角色不是sg!
不要再玩单角色了!单角色不是sg!

压制:不停地攻击对手以击溃对手的防御,其中应包含择等一系列手段。择的含义是使出需要不同防御手段来进行防御的攻击来击溃对手防御的手段(好绕)。譬如打投择,打需要拉后来防御,投需要通过按投指令拆投来防御,对方不知道你接下来究竟要怎样攻击,你可以选择打或者投其中之一来攻击对手,有可能其中之一便成功地击中了对手。(注意格斗游戏中的投,一般情况下在对手受创或防御硬直的情况下是对投无敌的,这应该算作是一个格斗常识。所以在投时,要等待对方受创或防御硬直结束)诸如此类还有中下段择(中段即需要站立防御的攻击,下段即需要蹲下防御的攻击,上段是站立和蹲下均可防御的攻击,在sg中跳跃时可以防御,跳跃防御可防上中下段三种攻击,但起跳瞬间和落地瞬间无法防御下段攻击),表里择(即正逆向择,防御需要拉和对手所在方向相反的方向,表里择即让人错失对手的方向,譬如在唤出援护时从对方头顶跳至身后)等。

压制中另一个重要的概念便是帧数,可在训练模式内了解学习。游戏本身按60帧/秒运行。开启帧数的一系列设置后,攻击时在屏幕下方会出现如8/+2之类的字样,表示你当前的攻击动作发生需要8帧,攻击到对手,如果对手是防御状态,则你的硬直比对手少2帧,你可以比对手先行动2帧,非防御状态同理,但我们一般关注的是攻击打防帧数。屏幕上方会出现彩色连续方块,代表动作具体的帧数信息,如发生,持续,结束,无敌,不可大招取消等帧数信息。

在我们压制对手,即对手处于防御状态下,如果我们的收尾动作是15/-9这样的情形,并且不做出进一步补救的话,就会被对方确反(确认可以反击)。对方在防御硬直恢复的瞬间,你还需要9帧的时间恢复攻击硬直,他可以在这段时间内使用发生小于(等于)9帧的攻击去反击你,然后自己就在没办法防御的情况下被击中了。因此,在压制时,我们要避免出现这种情况。

于是,我们引出了一个概念,叫“确认”。

从我的steam评测搬来,有时间继续填坑。
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