2017-3-15 17:36 /
这是我接触传说系列的第二作,第一作是情热传说

非常传统的迷宫+战斗+剧情的JRPG

我一向不喜欢JRPG的剧情,所以剧情留到后面说,先谈谈战斗系统

战斗部分

战斗系统提倡玩家用尽量多的连招来造成伤害,尤其是面对强敌的时候,不打出高额连招就很难造成伤害,怪物越强,越要求连段不断,所以在面对低等级小怪和高等级boss的时候,虽然是一个战斗系统,但是由于数值关系,造成完全不同的战斗体验,要举个例子,就是鬼泣开简单模式随便几个攻击就解决了小怪,和开高难度无限连才能打死怪。

不得不说,这战斗系统的精髓就在于无限连,一个高额连段给人带来的畅快感是无以伦比的。难度越高越能体会这种感觉,所以千万不要玩简单难度,一口气把难度提到最高来玩吧。

再说招数的设定,为了方便连段,最需要了解的是招数造成的位移效果,不然很可能出现你的招数把怪打飞了,导致接下来的连招无法接上,所以每个招数都试试是很必要的

另一方面,很多招数的设定其实并没有多特别的功能,就是根据弱点这个设定来增加你的打击面,你的招数越多,覆盖的弱点越多,你能有效打击的怪的种类也越多。

以上基本就是这作战斗系统的整体思路

再谈谈战斗系统的延伸部分

这作迷宫里的怪多如牛毛,你走几步就会遇到好几个扎堆的怪,如果你像我一样是个强迫症,那恭喜你,你会从爽快的战斗逐渐进入另一个感觉--疲于应付战斗,我们来算一算,一张地图不打怪就吃各种宝箱拿各种东西,人物跑过去需要的时间2-3min,一场战斗20-60s,一张地图小怪数量10个,那过一张地图也需要5-13min,更何况地图越大怪的数目越多,大点的地图得有30只怪?如果你小怪全打,那你一天过不了几个迷宫就累得不行,我过2个迷宫就已经躺地不起,所以这明明是一个战斗很爽快的游戏,使用修改器来加快战斗流程似乎已经成了一个备选项。

另一个选择,无视这些怪,让游戏设计者的愿望落空,用自己的玩法来左右自己,跟自己设定好一张地图最多打几只怪的限定,有效保持战斗的新鲜感和体力。所以玩家呀,这不仅仅是你与怪的战斗,还是你和游戏制作者的战斗。

围绕战斗系统的属性奖励

已经说了这作战斗就是要无限连,一切招式的属性,一切装备的属性,一切人物的属性,都是为无限连服务的,所以能称之为奖励的,新招式(可以组新的连招)异常概率提升等属性(为连招提供续航),次一点的是攻击属性,最次的是防御属性。

在这些奖励的获取方面,游戏设计者显然是JRPG的推崇者,获取新招式的唯一方式是提升等级,换过来说就是推进游戏进度,其他属性都是通过装备系统来获取,更有意思的是这个通过装备熟练度来永久获得属性加成的系统,摆明了就是要让你刷战斗,我对这种想强行延长玩家时长的手段报以最大的鄙视。

另外我十分不解,新招式对战斗系统有如此大的影响,对玩家的吸引力想必也是最强的,获取方式竟然只有提升等级这一个途径,为何不是把获取方式多样化,深入游戏的各种地方,让玩家有探索的欲望。反而只能设计出那种强行要你刷的系统,这种要玩家刷刷刷的病真是深入骨髓,无药可医。

迷宫部分

要说迷宫,我其实是不同意的,因为迷宫这个设定现在已经淡化了,变成了单纯的场景。

还是这类场景的老问题,小地图与场景本身本末倒置,一个玩家能获取的信息绝大部分能在小地图上获取,弱化了场景本身的作用,正好这作的主体也不在这里,所以问题也不大。

迷宫奖励

迷宫奖励,靠走迷宫就能拿到的奖励。三种东西,一是迷宫宝箱,二是地上的亮点,三是浮球。

作为一个强迫症,我是很愤怒的。主要是针对后两种奖励,开始的时候捡了一堆的亮点,发现是铜币、银币之类的东西,直到捡了99个再也装不下了,我还没发现这些捡的东西有什么用,我还一直以为是后期强化装备的素材,直到我很偶然地贩卖物品,看到这是专门拿来卖钱的道具,再一看,一个铜币是卖1还是2块钱,我当时就日了狗了,这谁tm设计的,设计者要在我面前,一定臭骂一顿,你tm直到我捡这些东西浪费了多少时间吗?

然后是浮球,浮球开宝箱出外观,乍一看不错,直到我看到了一个外观叫耳环(左),我TM又日了狗了,你这个耳环小的已经看不见了就算了,还只给半边,果然下一个开出来是耳环(右)。你们到底是多想节约成本,为什么不把鞋子再做成鞋子(左)鞋子(右)呢,这样还可以让玩家再多刷一阵,衣服还可以做成衣服(衣领)衣服(纽扣)衣服(袖子)衣服(XX)。

角色外观

如果说魔兽世界的外观是丑,那狂战传说的外观就是不知所云,你角色原本人设是很好的,导致你的外观再配上去根本不搭,搭配来搭配去始终是要围绕角色衣服,角色整体,你的外观大多是只是一些小插件,本就对外观没有太大影响就算了,还会让我极度出戏,比如墨镜之类的,玩RPG,让玩家产生代入感是一个方方面面都要做好的大工程,这么想让玩家出戏的制作者我也是服。

剧情

典型的二元冲突,和上一作一毛一样,只不过我们扮演的角色从一边变成了另一边。我一直觉得这种非黑即白的世界观设定很蠢,就像是让人做是和否的选择,你是好人还是坏人?这个问题本身已经很蠢了,更何况我们还要围绕着这个问题来进行长达几十个小时的讨论呢。

这种非黑即白从最开始就体现得清清楚楚,女主决定复仇,复仇是一个负面特质,所以女主就变成了坏人,进而把自己全盘认定为是个坏人,什么杀人啦,什么利用啦,搞得好像自己成了坏人,这些都要立刻学会使用一样,拜托,你想复仇,就去杀了仇人,跟你突然变成一个杀人狂似乎没有必然联系吧,现实生活中,也有人想着报复别人啊,也没见得别人想报复了,就成了一个杀人魔吧。这种变化的过程,没有体现,编剧用一种十分粗暴的方式完成了过度,就是女主成了魔,所以就变成了一个无恶不作的魔头。

再说说这种所谓的坏人,拿女主来说,与其像个坏人,不如说是一个闹别扭的小女孩,嘴里喊着我是坏人,做的事情和别的主角没什么区别,最有意思的就是喊着要“利用别人”,比如我们买装备这件事来说,坏人是怎么办呢,直接抢啊,骗啊,各种各样的方式弄到手啊,女主不是的,女主是买了装备之后,对店主说“我只是利用你拿到这件装备而已”,叫嚣着利用,却从来没有真正损人利己过,连杀的人都没有人形的角色,全部都是变成怪兽的人,每次要杀人形的,都要在那里犹豫纠结半天,如果不是对方要主动送死,恐怕都是放跑。

论其本质,女主可以说就是<珈百璃的堕落>里的萨塔尼亚,一个做不成坏人还以为自己是个坏人的别扭女。

最后要说一下编剧捉襟见肘的表现水平,从变成复仇者前,女主与弟弟相处的剧情可以看出来,弟弟瞒着姐姐消失不见了,姐姐出门寻找,最后发现弟弟原来是想帮姐姐的忙去采花了。我知道你是想表达姐弟关系融洽,想表现弟弟是个温柔的好孩子,可是这段剧情真是既苍白又浮夸,苍白在于角色个性流于标签化,没有对比没有反差,浮夸在于角色行为出格却没有合理铺垫,我可以说你前面表现弟弟惹姐姐生气了,再去采花表示歉意,都要好得多。

这种表现水平绝不是只在这一个地方体现,它充斥着整个剧本,所以这也是我有些玩不动的原因。

总体来说,游戏大体是不错的,有的问题也不是该作特有的问题,是日式RPG的通病,就这样吧。
Tags: 游戏
#1 - 2018-3-6 10:04
(少年听雨歌楼上,红烛昏罗帐。)
说几点意见。

非黑即白的对立冲突没什么蠢的,这是一个历史悠久的主题。更何况以黑的视角来写,可以算是套路内的非套路突破,虽然走的不是很远。同样的故事以不同的视角来写,就可以实现叙事上的“把叙事材料陌生化”。起码我很久没接触复仇剧所以本作让我感觉新颖,就已经成功了。

杀人魔这个问题,是台词设计的不好。毕竟女主除了在王都杀了点卫兵和主教,别的杀的基本都是对魔士和业魔,而且前期基本都是被动的,被追着怼肯定得怼回去。直到伊兹路特才算因为找噬魔所以主动杀关押的对魔士,这中间是可以穿插女主的内心变化的。但是剧情设计的不太好,到最后女主也就突然突破绝望变成魔王了,就像你所说的剧情缺少很多渐变的部分,这确实有问题。至于别扭女,能不别扭直面自己的毕竟是少数,算不上大问题。

买装备这个……还有人纠结游戏系统与游戏剧情的瑕疵吗,要是能直接抢装备收集的东西还搞P啊,你不如说这么多花哨的外观竟然没NPC吐槽。
#1-1 - 2018-3-20 07:42
A
你如果觉得二元冲突的世界观不蠢,那么我们已经没什么可聊的了。
#1-2 - 2018-3-20 10:08
潮汐听雨
A 说: 你如果觉得二元冲突的世界观不蠢,那么我们已经没什么可聊的了。
哈哈,开心就好。只是觉得这种传统的叙事模式从《伊利亚特》开始已经沿用了几千年却被你全盘否定,也是挺可怜的。
#1-3 - 2018-3-20 10:26
A
潮汐听雨 说: 哈哈,开心就好。只是觉得这种传统的叙事模式从《伊利亚特》开始已经沿用了几千年却被你全盘否定,也是挺可怜的。
哈哈,886