2018-2-5 20:35 /
2004年1月30日,TYPE-MOON发售文字冒险游戏《Fate/stay night》,这部游戏在很多方面不只是奈须蘑菇他自己的作品,而且也是整个同人创作的一个地标。就文字冒险而言,这部作品可视作小众中的小众——即是说,它远比其他的作品更新奇更时髦;如果不是因为某些伴随而来的商业因素,有理由相信奈须蘑菇会创造出更加绮丽争锋的月世界。

就一般而言,文字冒险是最日本的特色。这不仅是作者的一个创造手段,而且也是一个借口,多多少少有利用美少女的裸露来表达“我既世界”的妥协。这种妥协使作者直接地、间接地,常常是不经意地创造出原本不属于主角位子的主角——换句话说,任何主角都包含了一个自画像的因素。如果作者面对的对象是这种妥协,那么主角必然走向神经质式的不可理喻,把一个原本绮丽争锋的世界变成一个抹了机油味的重工机械。或许奈须蘑菇在努力抗拒对机械里外分解重构的诱惑,但受到整个行业和某个好友建议的影响,玩像机油那样黑、重工那样深、零件那样残的调调确是不错的发家路子。

时光跳转到2011年10月1日,动画Fate/Zero放送,此时的TYPE-MOON已经上岸,他们早已经通过小众中的小众预见了流行黑深残的不可避免性。这光影和这几个王,他们在夜晚的对话远比空之境界的形容词还要神秘莫测,或者至少在fate中添加额外的真实去谈论那类最笼统、抽象的事物是不合适的。毕竟,历史如同人,没有很多的选择。固然,我们能把每件选择都说出个清晰的概念,但永远意味着意义的极简化。

不过,这并不是指责Fate/Zero的不足,因为动画本身没有任何好哀叹,恰恰是极简化的轰轰烈烈才更讨普通人的喜爱。正如此片的主角,他没有自画像,只是碰巧接触到了关于“恶”的高级概念,成为一个颇为流行的人设案例,在这点上他要比他那还没有成为巨侠的儿子要成功。可以说,对于真正的粉丝而言,对该IP的认知开始所怀有不信任的感觉时,fate凭借巨量的粉丝进入最浪漫的时代。

浪漫和死亡是硬币的正反面,也使战设定变得让前排没有卖瓜子和小板凳的价值。卫宫士郎终于脱下了那扭曲的自画像,愈发变得像一个人类。这里不得不感谢魔法少女☆伊莉雅,让他有了重新做人的机会。当然ufotable依旧维持了某种历史轨迹,企图上演任何显而易见的答案都是廉价的申明,喜闻乐见地戏虐慎二的生命来搏得有趣的出演,只可惜他不是主角。在不变ufotable的情况下,整体动画的感情向说教发展,甚至可以预见无论是stay night中的任何一条线都很难以回归到绮丽争锋的月世界。或许剩下供给角色厨观看萌要素,孤立地去谈角色,是下一论流行的趋势。

Fate从教条一般的文字冒险,到流行风格的把握,直至把所有的焦点集中在角色上,让整个月世界成了徒有年代的形式而无实际内容的事件。这里必须把DEEN和A-1 Pictures放在一起讲,他们是整个Fate的年代鉴表的泛滥点,因为前者提供了板甲少女,后者提供了混乱的象征。当然这里值得大书特书的是后者,它企图提供另一个板甲少女,则不幸地遭到观众们的意识发生了一次质的飞跃。通常而言在商业作品中,从原来的知名女演员到新来的女郎——或仅此而言,反开创者只有一步之遥。这种作品有点歇斯底里的味道,还不如回归手游的怀抱也不是不可理解的。

时间线终于来到了《Fate/EXTRA Last Encore》。作为Fate系列的一员,它自然要被前辈的比较之下所审视。他要和谁比?《魔法使之夜》——回归奈须蘑菇的原点。
“经典”施加如此巨大的压力,“商业”让伪造的纯真以为是赐福。月世界作为同人创作的一个地标,奈须蘑菇很清楚它的源头来自哪里,虽然这和他当初的想法有所偏差,但是可幸的是他那么多年的游戏没有白玩,知道月世界的生命力来自于对缔造者的敬仰。

人类的深谋远虑比任何东西都更具毁灭性,不如放飞自我来得实在。《Fate/EXTRA Last Encore》打破Fate固有理念这绝对不是废话,原因之一实际的舞台风度达到了2004年1月30日的电波。它也近乎存在着某种膨胀,把圣杯战争推向极致,再肢解这种体系,一场用手段反对手段的战争来完成绮丽争锋的月世界。
Tags: 动画
#1 - 2018-4-4 19:00
本人比较喜欢fate/extra 这样去思考争斗的意义,就算是当成冒险故事也很有趣的样子。
#2 - 2018-5-16 22:30
fele感觉想法还是挺好的