2018-5-11 23:41 /

(开篇图献给在新作中积极寻求改变并通过感想募集活动广开言路的SAGA PLANETS)


动笔之前我需要一点火气。
        我大概从没想过一篇草稿会被改这么多次,去年年中的时候我估计今年的年末总结会围绕国产或者欧美的文字游戏或者泛文字类游戏写点东西,然而计划赶不上变化,年后发生的几件事实在太过精彩,令我目不暇接,差点搞不太清自己该写什么,迷茫了很久,总算是没有失了主题。开门见山,长话短说。

        最近这段时间我一直苦恼于一个想法,何为好结局。
        不单是个人喜好或是其他萝卜青菜的问题,何为好结局,何为美满的结局,或者换言之,完成了的结局,能够代表整个故事的结局。这不是一个客观上讨论的问题,它的复杂主要在于问题的本身难以准确描述。
        好结局,我用了“结局”这个词,寄希望用她来代指整个作品但也仅限于整个作品的部分,我试图找了其他几个词替换但没找到满意的,“故事”,“剧情”,描述的更像是一种顺序,事件123,还是132,“主题”是主题,“人物”是人物,“作品”又带进了太多故事以外的东西,总之就用了结局这个词。就解读的对象来说,不论从作者出发读者出发,结局的由来和含义也有很好的代表性。
        只有这种时候不得不感叹一下语言的限制,字面意思虽然通俗易懂好用,但跟具体的定义以及实际情况所指又很难保持一致,随意使用真是会引来不少误会。

        说回原题,何为好结局。在我心目中,好的结局,既是能代表整个作品的结局,必然符合作品所传达的价值,又是美满无缺的结局,必然得到了广泛的认可,它符合逻辑的秩序,也满足感情的需求,更重要的是它拥有脱离作品的高度,真正打动人,打动一群人的分量。然而从故事到结局的这个过程往往难以一帆风顺,宽泛的主题,特定的情节,想求出一个解,很困难,至少是个难以量化的过程,但是追求好结局,不妨说是在追求作品的“真相”。
        何为好结局,这是个很复杂的问题,我无法用肯定句式精简出一个答案,不过重要的是,我无需一劳永逸地去解决它,毕竟它足够开放,可以拓展得很深,时而玩味一些想法足以自得其乐,而写到现在的这些内容原本也只会出现在日记之类的边边角角里,可逼迫我不得不重新看回这个问题的,实在是一些避之不及的“事实”。



        现在这个时间点已经没法说是新番的《Darling in the Franxx》,所谓“国家队”,曾经因为举报而导致下架的闹剧,是推动我真正把这个问题写下来的第一个事件,我猜会有人在这件事之后又回想起所谓“二次元”仍旧是小众的这个现实,其实小众不小众倒不是看粉丝有多少,爱好者有多少,这还是得取决于能不能登得上大雅之堂。
        随意翻过相关的言论争论,几个关键词总是挥之不去,见证这场冲突,这出有背景酝酿的“矛盾”的爆发,也是重新改正了我对于今天“宅圈”的一些认知。

        如果时间回溯到上个世纪的日本,在18禁,软伦这些名词出现之前的60年代狂欢般发展的萝莉控文化以及80年代后计算机更新换代催生出的成人游戏产业,再到90年代深夜动画中诞生的萌文化,以及本世纪京都动画将其推广普及,这些不同时间段的行业领头者们若是因为某些原因而不曾留名于历史,现在我们口中所谓的“二次元”也要大变模样了吧。过去三十多年时间宅文化所经历的曲折,变故,阶段性历程丰富的可以著书,相比国内10年后才渐渐发展壮大的宅圈,前人的经验教训仍旧是有些值得学习品鉴的地方。

        我已经记不得第一次听到“媚宅”这个词是什么时候了,有幸中文的博大精深,就算不翻词典我也能一眼看出它在描述什么,就算不动脑子我也想得明白它的含义到底有多,“搞笑””,尤其发现它还是个贬义词的时候。
        如果说“泣”是上世纪末成人游戏的一大招牌,那动画在新时代最响当的名号就该是“萌”,诚然萌系动画并不是动画的全部,有人或许嗤之以鼻,不以为意,但这跟工口游戏拿来催人泪下一样,不是什么需要讲道理的地方,高深残的剧情立意说教确实有受众,不过简单轻松的动画才更适合大多数人,这个道理是众所周知的。所谓“硬核厨”在社交媒体“甚嚣尘上”,只是高山流水,知者会心一笑,而大众得以一窥宅圈内的光景,大多也只是浅尝辄止,耳闻目染略知一二,停留在了轻度爱好者的程度,游戏圈也有个类似的词,“伪非”。
        很长时间里我印象里宅圈的生态还停留在上述的阶段,大声但少数,沉默但多数,这种对峙广泛地存在于不同的爱好圈,这其中就算难免矛盾,也难成气候,围绕其中的讨论当作饭后茶谈未为不可,但现在,我不得不反省自己确实低估了这个开明的时代下,大众的“道德觉悟”和“价值追求”。“媚宅”这个词,大概就来源于一些我心目中那种有着崇高正义感的“轻度”爱好者们,站在他们的角度来看这个圈子,想必也是一番截然不同的景象。

        到现在的时间点也已经没法算成近期的B站UP主企图文爱未成年少女的事件,把“萝莉控”这个关键词又推到了视线的中心,我大概还能记得“在我们把二次元里萝莉控当作开玩笑的时候,真的有人付诸了实践”这般充满当事人心有余悸的描述,推开这个事件实际上可能就是未成年少男少女早恋的闹剧,真的有人把“萝莉控”当成一句玩笑,说明的倒是一些其他的问题。
        萝莉控也算是个原汁原味的二次元词汇,在几年以前还会出现在类似于“二次元词典”之类的文章之中,也许大家都知道这个词要追溯到那本描述了恋童癖和勾引养父的少女的罪恶的奇书,也知道那个JK都包含在萝莉的时代曾经风靡在日本街头的所谓萝莉无码写真集是个什么来头,但是很显然,不知道的人仍然比知道的人要多得多。
        可能不久之前“三年无期最高死刑”还被毫无顾忌地拿来开些玩笑,但经过了国内几起幼儿园虐童事件之后,反对的声音明显多了起来,虽然虐童和萝莉控之间的关联仍旧有待商榷,但这就和被强奸妇女的衣着和同性恋的基因和薛定谔的猫一样,对于大众来说有着谜一样的魅力,不过信息不对等不是这里的话题,母庸质疑的是,社会事件对于大众的态度有着目力可见的影响。
        不论是国内还是彼岸的日本,大众不去深究的事总是很多的,发展的历程上我们在后,而我们所不曾经历的,是纱织事件里偷窃的少年被忽略,制作贩卖“勾引”少年的工口游戏的厂商和店铺却被搜查逮捕,销毁产品;被人侧目被称呼为犯罪预备军的御宅族,在经济泡沫的背景下跟无业游民分担骂名。大众的态度并不只转向好的那一面,但这些关键的社会性事件对于整个行业的推动或者有时是拽动,都留下了不可磨灭的痕迹,至今都能在身边寻找到一些痕迹。
        国内对于宅圈或是宅文化的攻击虽然没有竖起鲜明的旗帜,但一些特定的指责仍是不可避免,一些标准的,遗留自传统的“古板”观点,一些特殊的,来源于个例的反面教材,“宅圈似乎越来越病态”这样的印象随着2.5次元之类“外围”爱好者的活跃而让人忽视了潜在的隐患。在我印象里真的敢于献身二次元的狂热爱好虽说是九牛一毛,但一些动漫特色的观点,倒是常常出现在随处可见的评论栏里,这种教育层面的失控而导致的一纸封杀简单粗暴地消灭了很多隐患,但也留下了一些问题,而对于这些正在发生在我们身边的现象,似乎人们的态度已经统一,确实我们还在等待一套分级制度或是一部儿童保护法,然而我想真正缺乏的是不同模式但相似背景下面对大众抛来的目光时,内心所需要的准备,尤其是轻度的爱好者们也站在了批判的那一方。
        所以当“媚宅”这个词又一次频繁地出现在了“国家队”的争论中时,我没有自己想象中那么不屑一顾,大众和被谄媚的“御宅族”之间出现了一块重叠,而在这块重叠区域的轻度爱好者们,正在接受宅向作品的同时拒绝其中的部分行为,套路,甚至价值观,他们有所追求,显然是一些其他的内容。

        就算在国内的二次元行业发展的早期,泛二次元用户也不是一个新鲜的概念,或许通俗上的定义泛二次元用户等于大众爱好者,但如果对象是一个复杂的主流文化的话,这样的分类难免有些草率。对于一个广泛上的“二次元”,不同人群的认知,尤其是其受众中不同人群的认知,都绝不止于两层,我们常说手机游戏的特殊之处在于他的覆盖范围包含了核心玩家,轻度玩家,更包含了非玩家,二次元之中的动画在我看来实在有异曲同工之妙。
        值得在此一提的是,二次元行业的发展在国内和日本之间的差别之大,甚至有时完全无法把对于两者受众的定性进行任何的互换。我在参加了不少,国内应该称之为“漫展”,的活动后,更为深刻的感受到这一点,参与者与组织者,年龄层次,主要活动,抛开范围大小和管理的专业与否,我们的二次元,毫无疑问是更加“年轻的”。
        如果有一个主题,梦想和爱,才更像我们的主旋律。
        动画里,陌生的街道和校服,多彩的校园生活和社团活动,新奇的节日和传统习俗,哪怕是那频繁盛开在街边的樱花树,也只存在于大多数人的“梦”中,国内的爱好者与动画之间有着一道天然的屏障,而看得见摸不着的,多让人感觉美好。

        让我谨慎地把这部分内容接入上面的话题。
        国内的动画行业,或者说二次元行业的发展轨迹与AB两站有着密不可分的联系,弹幕,UP主,鬼畜,MAD,唱见舞见,还有最重要的,动画,这些名词的传播与两个视频网站息息相关,他们的发展轨迹为一窥国内的二次元行业生态提供了巨大的参考价值,可以说是时代的缩影,当然真正参与了动画转播权争夺的诸多视频网站绝不止这两位,比如“国家队”的主角爱奇艺,不过时间点是相似的,他们多多少少乘上了青春文学发展的风潮。
        我可以列出若干个包含青春气息的小说标题或是作家的名字,甚至可以把一些网文作者也列入其中,查询他们的发家史,10年左右确实是一个重要的时间段,现在上大学的,那时候应该在高中,现在已经融入社会的,那时候可能还在大学,80后90后还是网络热词的那个时代,青春文学所带来的风潮一如更久之前的港台流行音乐,年轻人之间的文化,这是他们共同的特色,也是炙手可热的金矿,现在的二次元也是如此 。
        充满“幻想”气息的动画,自然是年轻人绝佳的消费品,更何况他们传统于把高中生当成主角。应试教育的压力跟动画里的世界是完全相反的,轻度亲民的萌文化更是惹人喜爱的,然而高中生和御宅族之间却是天然般相去甚远。

        一般所谓的“御宅族”跟过去的,90年代,甚至更久之前的御宅族,并非完全相同,不仅因为他们处在不同的时代,消费不同的作品,更因为整个行业从未停止她的发展,而国内与之相比也有着相似的地方。诸如stage1甚至newtype都可以把国内宅圈的时间线推到00年左右,在那个年代,动画和游戏都还蛰伏在经济发展和政策之下,也许他们不是最早体验到来自日本宅文化的那群人,但现在来看,他们毫无疑问最接近一般定义的“御宅族”,或者说,最早的“御宅族”。
        从定义来看——百度就能搜到——热衷亚文化的人,御宅族,很准确,这其中包括了动画漫画游戏轻小说音乐摄影铁道电器模型,等等,是一个非常庞大而复杂的人群。他们口味各异却也能共处,作为隐藏身份而需要寻找同好,某种意义上孤立在社会中的这群人,会为了旁人难以理解的爱好花费惊人的时间和精力,是他们通常的特点。前段时间看到一篇御宅族感叹时光不在的文章,大概是这么讲的,背负着自己的爱好和追求,有的人随着成长而渐渐离开,也有的人坚持不断甚至抛弃远离家人,不管如何,别为了自己曾经的时光后悔,写的颇是感人。精通动画,漫画,或是其他任何的爱好,都会花费极其大量的时间,而忙于学业的高中生,最多也仍在成长的途中,这种某种意义上比盐多饭多的局面,划分出隔阂,可能都能叫做代沟。
        国内这种情况只会更为夸张,在最早的御宅族随着互联网发展留下的痕迹,早已让“宅圈”在国内安营扎寨,稳固了一小片自己的地盘,甚至足够划分势力,形成鄙视链,直到小众的文化得到机会进入主流,迎来轻度爱好者涌入的黄金时代。而互联网发展的另一边,年轻人的声音也在变得越来越重要。巨大的消费潜力,新生代文化强大的渗透力,当然还有政策上的推动,带给行业的蓬勃生机,小众的二次元变得越来越大众,越来越流行,这些有目共睹;相比之下过往的爱好者,却大多不是趟上了这股潮流,当海外的作品经历筛选,得到机会来到这片语言不通的大陆上传播的时候,难免给他们染上了一丝传奇色彩。
        这些有着传奇色彩的优秀作品“感化”出的最初的爱好者,难免会发展出一些宗教信仰般的“狂热”以及传播的希冀,对立的矛盾,能够深陷其中津津乐道者,态度或有些坚定,爱好或有些奇怪,与大众爱好者的形象都显得大相径庭。

        轻度爱好者和核心爱好者相爱相杀的关系是这里的重头戏,但核心爱好者彼此并不是处在一片和谐的宁静之中,就事论事的话,“国家队”这部作品拥有如此的关注度,让之后的举报下架变得甚是“隆重”,多数还是拜于京都的同期新作《紫罗兰》。这部名不见经传的“原创”改编作品因为制作方的品牌效应获得了过多的赞誉,给了不同爱好者们太多“一分高下”的争端。
        沉默的新生代正在向着话题的中心前进,核心爱好者们之间嘈杂的吵闹自然而然也就传入了他们的耳中,鄙视链需要为新人扩出他们的空间,新生代也越发希望拥有自己的声音,这种纠葛足够为矛盾的爆发设置好条件。到如今,哪怕以AB站的视频分类以小见大,国内发展起来的二次元行业更像是一个面向年轻人的行业,在这样的行业中,根结盘固的“老粉丝”自己还未能打成一片,带着青春气息走入的新生态加入其中,那就真的会“打成一片”了。

        正直美好年华的高中生和多少有些社会气息的魔法师之间的格格不入局面远不是分级制度能够改变,这样拥有广泛的用户群体,被越来越多人认可的主流文化中出现了偏向于御宅族人群的作品,讨好谄媚御宅族的作品,被冠上媚宅的名号自然就成了一件非常合理的事。
        尽管初次听到这样的说法难免面露诧异,但是这种“过激反应”,确实没有那么值得大惊小怪。我并不知道脱胎于成人游戏,擦边球漫画轻小说而改编的动画没能做到出淤泥而不染,是否让大众感到满意,可对于轻度爱好者们,动画对他们来说到底是什么呢,背景不单纯但走入了大众视野的风尘女子?鱼龙混杂但离经叛道的青春作品中的另一枝新秀?他们想接受这些作品,但一些改不了小众本质的作品没法让他们如愿,欲迎还拒;想享受青春的一片秘密净土,畏首畏尾,又是诸多忌惮,生怕尚未完善的制度一刀生切了他们的心头好。
        所以动画为什么会媚宅,我很快也想明白了,这到底还是在说动画是属于大众的。


        国家队被投倒的时候,众生纷纭,有人愤怒,真是令人恶心的作品,有人惊呼,潘多拉的盒子被打开了,惶惶不可终日。
        一款作品是否有着足够高端的价值取向,迎合多数人喜爱的题材选取,这种矛盾在宅圈内从未到达过如此的高度。让人惊喜的是,越来越多的人真的在讨论,“何为好结局”,何为应该受到高评价的结局,但让人感到不安的是,一种立场上或是优越感上的掺杂其中,对作品的美化或是找茬,或是其他的一些东西,反倒成了主旋律,而这种风气带来的影响,更是雪上加霜。
        就我个人来说,动画为什么如此重要,为什么ACGN能够名列第一,是因为她让美少女动了起来,也是因为这份感动无可替代。时至今日,日本国内二次元行业的生存现状日益艰难,动画独有的产业结构也暴露出一些问题。现在,动画俨然成为了手游宣传,龙傲天轻小说改编的坟场(做黄油的太穷了已经退出了动画改编),这份感动或许很难再有机会与人共享。
        相比曾经的魔法少女的变身圣光,给女主补魔的电池君,今天各位男主意外闯入女浴室或是摔倒咸猪手的这样的把戏,多少有些“不动脑筋”,回想那些在合理的情节中加入福利内容的经典设计,那些绞尽脑汁也要追求闪光一刻的绅士之魂,有些东西确实缺失了。“卖肉”是个很准确,也很有气场的词,与“媚宅”的绑定也是近几年的热门组合,描述这种短平快的快餐套路,相信很多人都有亲身体会,虽然很难想象这会是那个“月色真美”而以含蓄著称的日本人如今会追捧的套路,但这些“小众”的内容,作为吸引大众的噱头,也实在太过泛滥,太过单调,招致众人的不满呼吁改变,也是势在必行,只是这样的呼喊声似乎也没有听到的那么单纯而已。


        诚然短平快的卖肉虽然直接,但也贵在通俗,至少能让每个人都对这样的场景给出正确的反应,不像一些隐晦的手法,虽多了些趣味,但如“国家队”这般,反倒给敏感而半脱离的人们意料之外的刺激,却是意想不到的。
        这些反对的声音当中,最引人瞩目的,最带一份异样色彩的,或许应该是被“媚宅”伤害最深的那群人,女权主义者。

        动画中经常刻画出一种形象,喜好二次元的宅女,准确来说,喜好男性向作品的宅女,再加上女神的外貌和身材,干物女内外反差之类的萌点,慰藉了很多缺乏同好的魔法师们心中的孤单,然而事实上你的宅男同好之魂和校园女神之身这样的搭配很少见,对女性期望的歪曲,倒是发生的更频繁一些。
        女性地位的运动拥有的历史远比任何可追溯的二次元文化起源都要早得多,自从人权的概念从欧洲走向了世界,提高女性社会地位的运动就从未停止。相关的说教很充足,也用不着我来讲,一个运动从发起壮大,到推动社会,会经历很多历程,这其中难免会有一些歧途,会发展出泥沙俱下的情况,但衡量一个运动的成功与否,重点不在比较,还是在成果。
        原本我还写了几个自鸣得意的比方想揶揄一番,结果字还没打完,国内的女权却差点从田园落到了皮条客,让原本还希望引用一些论点的我非常不easy,不过算了。我们都知道太平洋彼岸和亚欧大陆的另一头在发生什么,独立女性运动,metoo运动,某些极端发展甚至有些扭曲到最后空为政治正确的新风尚如今也漂洋过海,确切关注到了我们的生活,这里的“我们”,我特指像我一样的,嘲讽三次元妹子真碧池二次元妹子简直是完美的化身灵魂的归宿的,没有女朋友历史等于年龄但却没能捡到从天而降倒贴软妹的大龄魔法师,其实这段稍微换几个词不就是女权们惯用的对于中国男性的抨击了么,哦,我说这个仅仅是觉得有点意思。

        宗教压迫的新风潮让很多人变得分外敏感,微妙维持的平衡也显得格外脆弱,回头看看这片肮脏的土地吧,性暗示,后宫,萝莉控,简单列出几个词都足以挑动人们的神经,这些当下的红人若是进入舆论的中心,结果就如“国家队”这般,显而易见。
        有人随着轻度爱好者走进了这块区域,还随着新生代的崛起,寻找着大声嚷嚷的机会,话语权就好像新婚女孩抛出的花球。
        很多人声音很响,可驾驶机甲并没有严肃到不能卖肉,轻巧的暗示也不在呼唤何时卖肉何时不该卖肉的新规则的制订;众人的声音很混乱,但也不需要有人为此定性,鄙视链的划分不需要一个英雄。
        群众间结下的矛盾,常常有关试图划清界限的自视高雅,常常有关跳梁小丑的猪突猛进,我们有理由对业界的不作为抱怨或是产生不满,但没人需要担负拯救民智,或是道德进化的救世使命,道德卫士们愿意分出精力拿虚拟作品开刀,本质上也不过是立靶打靶,制造对立,贩卖恐慌。有人谴责萝莉控作品教唆了恋童癖的犯罪,也有人反感后宫作品对现代女性的轻蔑,甚至也有人会把一个对新手损害很小的“老汉推车”的体位视作破坏女性社会地位的走狗。
        中国有这么多差电影是因为有这么些烂观众,我们应当警惕那些随着大众而来的人,他们随时都可以反戈一击,而你,就像一个被强奸的hooker,被身份划分所封口,被政治正确所囚禁,被社会事件绑到道德的烤刑架上火烧。
        我们应当消灭低俗的人,而非低俗的文化。


        语言的美妙就是这般难以掌控的,浅薄简陋的选词择句,歧义混乱的相互指责,隐僻误导的表述声明,片面歪曲的转述引用,错综复杂的立场态度,像上面这段这样煽动一场并不存在的矛盾绝不比随便乱用几个逻辑错误的名词来的困难,公共场合正在因为一些人变得越来越嘈杂,表述观点的成本节节攀高,真正容易深入人心的,还是浮躁和不安。

        20分钟的动画依旧是一个相当巧妙的时间,让你不会太粗心也不会太专心,她抓得住你的眼球,足够让你记住,让你感到不愉快,又不至于挤不进你的空闲时间,被你忽视。
        我们确实可以感叹愚蠢的群体和消亡的艺术追求,但从不该是这样激进的。曾经她是你对自由的追求或是意志的解放,但她不是天使,夹在资本的狂欢和意识形态战争的炮击之间,就算你不知道自己在他人眼里的画像,但选择无情,或是选择无脑,都是极其不明智的选择 。
        矛盾确实存在,隐患确实可见,在2017年末2018年初的这个时间点,写下这么多快要过时的观点确实有点没劲,我相信改变现状的新的文化能够诞生,能够带来改变,虽然我还不清楚她会来自何处。



        草率的最终结尾,多还是有些发泄的意味,国内二次元行业的受众,或许应该是那些比较“二次元”,又不那么“二次元”的人,我抱着这样的想法试图在原本计划的总结里加上一两段讨论日本之外文字类游戏发展可能性的东西,然而我不得不开始重新反思自己的观点是不是哪里出错了,太过激进或是太过消极都不能带来有价值的观点,至少我希望自己能够保持住这样的出发点。
        去年我收集整理了一些日本成人游戏的新的销售方案,尤其是围绕steam展开的海外市场,巨大的变化正在加速发生,vtuber带来的热潮可能更类似几年前国内兴盛的直播平台艺人培养公司,但直接的影响,却是新一代“御宅族”身上的改变;国内萌系手游渐渐走过高峰,乙女类游戏的开天辟地绝对给这片范围的行业带来远大于《大圣归来》一部国产动画电影的影响力。
        反观“传统”的行业,仍旧喜欢创作一些让观众感觉自己更聪明的作品,到底能不能,至少最低限度的保持行业的活力,我不得不打上一个问号。
        新兴文化的上位,对于这一大摞文字里牵扯到任何一个群体,都能产生一些有趣的反应,我对此倒是有点信心。


Tags: 游戏