2018-5-28 20:32 /
180小时通关
版本1.4.1


对于这部作品个人感受真是爱恨交织。首先庞大的世界与地图满足了我的探索欲望,独有的战斗机制在上手后充满了乐趣,然而繁琐的支线和解锁圆环又占用了大量游戏时间,下面就让我来聊聊这其中的一二...

地图设计 - 宏大而不失细节

庞大的世界与广阔的地图无时不刻地激发着我的探索欲望。我至今都无法忘记抵达古拉上层的那一个夜晚:星空,巨神兽,以及一望无垠的大草原,配合美妙的音乐,让人置身于那个幻想的世界中。地图设计上并没有假大空,在细节上有下足了功夫,大部分角落都会设有宝箱来奖励四处探索的玩家。古拉的大树洞,英维迪亚的水中庭院,斯佩比亚的废弃仓库,你永远无法想象在你认为已经探索过的区域还会有怎样的惊喜在等待着。

战斗系统 - 深度与乐趣并存

战斗系统应该是除了地图设计之外,最另我满意的地方。攻击取消这一开始让人摸不着头脑的机制在熟练了之后充满了乐趣,也是面向必杀技战斗的核心。虽然必杀技的路线都是固定死的,但是在实际战斗中需要经常根据场景和敌人做出相应调整,加上御刃者连击组合而成的融合连击/连锁攻击等等,从来都没有让我在战斗中感到过乏味,最终章还有新的战斗教学也是找不到第二家了,整体战斗深度可见一斑。

异刃系统 - 重复与单调的循环

作为这个作品的核心设定,我要分成两部分来讲,首先,异刃的获取。
除了任务奖励的稀有异刃之外,所有稀有异刃都是依靠一定机率从核心水晶中获取。根据调谐机制,机率上玩家可以干涉的具体有三点:1. 幸运值,2. 心相,3. 核心水晶。其中心相可以通过增幅器增加,然而增幅器的主要获取方式是打捞,核心水晶的主要获取方式是刷怪,这就导致了一个打捞->抽卡->刷水晶->打捞->抽卡的枯燥循环,而且由于一切基于概率,运气成分占到了很大的因素,结果没有保证,经常会出现非酋现象,可以说是本作最大黑点之一。

其次,异刃的养成。
如果说获取稀有异刃的过程足够令人懊恼,那么牵绊圆环的解锁则更是雪上加霜。我能够理解相比调谐的不确定性上,每个圆环的解锁都是明明确确的奖励,能够给玩家带来实在的回报,但是:
1. 想要解锁一个异刃的所有圆环需要近万的好感度,20多个稀有异刃如果只依靠平时战斗想要全解锁基本是天方夜谭,必须依靠不断重复喂食近千次好感度物品。
2. 某些异刃的牵绊解锁条件近乎苛刻,例如某花这种600连击需求,某冰的演唱会等等,增加重复与单调的游戏时间。
3. Tiger!Tiger!这种垃圾游戏我就不多说了,某花养成只能靠这个我也是无fuck可说,根本没有给与玩家多种选择嗼。

上面提到的这几个问题在整个游戏流程中随处可见,个人而言,这种单一量的堆积并不能够很好拉升整体质的游戏体验,最终起到的效果往往恰恰相反。总的来说异刃系统这一游戏根基展现了这个作品的最大问题:质与量的失衡。

剧情上没有什么深究的地方,纯粹看演出,结局对我来说也并没那么重要。

乐园之旅,风景已在途中。

#1 - 2018-5-28 20:47
其实刷水晶这个东西因人而异吧,我觉得这是把现在比较流行的抽卡元素融合进去我自己还是很享受这种抽卡的过程,搜集的过程也不算太枯燥如果只是单纯通关不考虑搜集的话路上搜集的水晶基本就足够了。
#1-1 - 2018-5-28 21:00
ひかる
的确因人而异,我只是觉得游戏本身提供的内容和玩家能够轻松体验到的内容没有挂上钩。
#1-2 - 2018-5-28 21:07
luckmumu
ひかる 说: 的确因人而异,我只是觉得游戏本身提供的内容和玩家能够轻松体验到的内容没有挂上钩。
我觉得你说的没错,这样的行为对于只体验游戏剧情的玩家来说确实只是徒增游戏时间的方式,再加上switch上不能开修改器和控制台对一部分玩家来说确实不友好,但说实话我觉得异度2其他的我都挺容易接受的但这个地图实在是太弱智了!(指游戏中看的地图map)每次都要在跑图上画很多不必要的时间。
#1-3 - 2018-5-30 04:51
ひかる
luckmumu 说: 我觉得你说的没错,这样的行为对于只体验游戏剧情的玩家来说确实只是徒增游戏时间的方式,再加上switch上不能开修改器和控制台对一部分玩家来说确实不友好,但说实话我觉得异度2其他的我都挺容易接受的但这个...
小地图我个人感觉没什么问题,因为很喜欢地图体验,包括音乐环境之类的,所以并没有太在意 一直都逛很久233
#2 - 2018-5-28 21:29
主线我刚打完时也觉得没什么可回味的地方,主角的动机也不够充分。后来按三个核心的名字、世界树的设定去查了一下资料,才发现主线比想象中更宽广。动机是设定好的。
#2-1 - 2018-5-30 05:04
ひかる
结局方面可能是因为没有接触过前作或是这个系列,最后揭露世界背景的时候对我的冲击不是很大,设定我回头去查查。

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