2018-7-28 14:13 /


基本杂感  没怎么整理  

首先个人不怎么玩氪金游戏 舰C FFRK 然后BLHX大致就这些
塔防能说玩过的也只有以前星际争霸和魔兽世界一些自制RPG地图                                                                              
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因为都是自己人 之前也参加过一测  

一测发了很多资源 系统很多没搭起来 就只是过关展示下游戏主干系统
当时同一个单位可以复数存在 编成 有些单位放几个出来就可以快进了

二测比较硬核 每天发的石头不够单抽一发 但也不能氪金 所以只能用抽到的卡去推图 每个单位只能有一个人 重复抽中只能开发潜能+送一些兑换用的印章
这些都大大增加了难度和游戏性


再说游戏性 说塔防不如说是个战棋游戏 每个小操作都可能影响能不能过关
同类游戏玩的不多 但是方舟的游戏性和硬核度至少也比玩过的最好的游戏强不少
在角色设计上 不同于那堆拟人化游戏 几乎没有类似或者重复的“この世界の片隅に”单位 除了5星单位会有压倒性优势以外  其他有时候会令人难以取舍  


一测后半没有怎么玩的一个很大原因是不能AUTO必须一直操作
当时也给了记录战斗操作的建议 这次确实做出来了  变得非常适合间歇工作的人
但是极限PLAY和精英化增加费用 导致了一些微小的随机要素严重影响局面
同样的操作 等级高的单位反而会导致任务失败  
感觉过关以后可以适当减低些难度 保证AUTO不会出意外


就游戏性来看  可以说是非常硬核
甚至二测还是有觉得 这是把一个单机游戏做成了一个长期运营游戏
比较令人担忧的是 从一个手游的运营和利益来讲 硬核反而是很吃亏的
需要上班上学的人会和整天能玩的拉开巨大差距 这样会更难让他们留存

比如BLHX这个游戏 各个方面都非常服务上学上班的人
把每天资源和能打的关卡限制得很死 每天上下班时间操作一下
然后睡觉时间会出现一堆8-10小时远征让你挂资源去安心睡觉
说白了其实就是大家平等发资源  让超硬核玩家花钱加快进度
然后后院挂着就能升级 搞搞装扮 轻松快乐养成
平时接触的一些日本人 说到BLHX多半是主动和我提
(因为是中国来的游戏他们觉得我肯定知道)
首先就是一句やりやすい(比起舰C) 他们基本都是上班族


再来看后院的模拟游戏 (语音全是红警 不会被干吗 也许正式上线会改)




这个后院确实画面完爆那些45度角伪3D的房间装扮游戏
但是太硬核了 除了升级以外 制造完成不会有任何提示
必须定时去点  睡一觉早上起来发现人都过劳倒下了 生产都暂停
超硬核玩家得闹个闹钟半夜爬起来点 换人休息
而且工作完了空闲的时候都不会自动回体力
必须放到休息室  非常影响一般玩家的体验
升上去以后会发现  所谓的能在制造站里制造只是上位下位几样东西互相转换
结果本质还是从各种奖励和过关刷材料获得的
除了制造必要的东西以外 唯一一样无中生有的只有 荒金
(也许是整个系统还没开始想 临时随便塞了些东西进去)
或者用钱买钢材(不得不买但是对价非常高)
而且不知道为什么设施越升级造钢越不划算 虽然时间可以省
但是省下的时间暗照产荒金来算发现还是亏了
以及在整个基建里很多需要的页面看不到手头的剩余数和入手方式。
要看只能往外切到主页去点仓库 这之间的读盘时间也会大大增加玩家的压力


综上所述 最担心的是这个游戏的寿命和长期的利益回收
就内测一周我已经几乎把整个第一梯队都精英化了 (如果能氪金更快)

而且抽卡只用了发的红石头 我甚至有段时间希望暂时不要出高星的
新来的信赖加成也会比较低 升级刷得累  又难抉择换谁
需要的单位都可以用好友支援来补充  

到了4面附近就有点需要依仗一些上位单位了
因为单位角色能力平衡性的问题(5星都具有压倒性优势)
再考虑到有个信任度加成  游戏上线时如果运营放出二测所有角色
氪出一队五星会变成最没有压力的进行方式了...
特别是5星  定期更新逐渐放出更上位的角色(可能会导致主线出场人物还未实装的情况)
关卡也是逐渐更新为好


经过参与运营的朋友的验证 体力最多4黄石换80 每天有次数上限
从利益的角度来说这里不应该设置成+1而是积数翻倍?(法规允许范围内)
去赚硬核大佬们的钱

硬核游戏要维持下去是要靠策划不断费脑做出有趣的地图和活动和新单位
然后程序美术及时配合跟进
然而舰C  BLHX等拟人化游戏 运营到一定程度
只需要找画师不断画图 频繁更新让玩家舔就行了
其他就是没事发点福利 搞搞生放 做点游戏以外的工作
靠同人维持人气 游戏性这些都不是主要的

总结下问题和改善建议(有点精神策划 某些修改程序工作量会比较大):
1.数值膨胀
基本上是数值游戏,等级或者太高会导致游戏太容易影响游戏乐趣。
想办法限制等级,甚至限制高星干员参战人数,
或者干脆降低升级难度 设置成类似魔兽世界那样“练满级才正式开始玩”的游戏
让人每个关卡都能处于极限PLAY状态。
比如每关设置一个等级阀门,第一次打的时候队伍中超过这个阀值的角色
会自动变成这个等级进入战斗。战斗以后阀门解锁,代理指挥。

2.代理失误
因为攻击间隔和攻击目标随机选择(特别是回血的时候)等一些随机要素,
和精英化后布置费用增加等在极限PLAY状态下会出现代理失误。
为了避免代理失误可以在某关卡通关数次以后适当降低难度,比如削弱敌人。
保证代理不会出现失误

3.物品素材
在一些需要的情况下(比如基建制造站选择制造时)看不到物品素材的入手方式
及剩余个数,特别是基建内要往外切换到仓库等,读盘会给玩家堆积精神压力。
建议常时表示剩余个数和入手方法。
入手方法的在制造内如果只是相互转换,本质无法入手建议标明(比如有色字)
顺便 有几个物品入手方式写错了 特别是提纯源岩

4.重复作业
某些作业开始会吊起玩家玩的兴趣,但日久会发现是重复作业,堆积精神压力。
比如访问好友,基建内个数追加,人员体力枯竭时调换等。
可以设置熟练度,操作过一定次数以后会由基建或者人物自动执行。
(可以设置一定等级以上的干员可以执行自动 促进玩家去升级)
复合物品阶段制造可以合并成一个流程。

5.支援系统
既然都是自己没有的角色,肯定是希望可以查看技能详情。
最好可以查看角色数据。
以及希望能刷新支援(X3为了刷个奶 消耗了300多理智...)
不刷新至少也希望能设法尽量排除抽选到和自己当前队伍编成中重复的干员
(比如有重复的就重新抽选 最大N次  就应该可以大幅减少重复)
后期因为大家挂的都差不多 经常是一天整面几乎都是重复干员

6.拓展设想
基地可以看的出是临时搭建的测试服务,物品多为相互转换。
本质还是刷图掉落的,感觉长期运营的话没有什么必要。
保留必须在基建生产的物品即可,可以追加别的生产系统。
比如装备系统(系统构架和策划游戏平衡调整作业量会比较大)
不一定要加数值,也可以追加一些特殊效果,比如
“不会同时被两个以上敌人同时攻击”“阻挡数+1”之类的,限制装备兵种
装备可以从活动来推出,然后解锁制造,甚至可以成为新的氪金收益点。

总之 硬核游戏也非常考验团队硬实力
这个游戏需要解决的问题还非常多
方舟本身也算是种生存实验吧  希望能把业界的风向带好

Tags: 游戏
#1 - 2018-7-28 14:25
(答えはいつも私の胸に~)
战棋游戏?请问是有点像火焰纹章那样的吗?
#1-1 - 2018-7-28 14:32
A.one
肯定不是  还是塔防 单位是自己动的  只有部分技能发动要手动
#1-2 - 2018-7-28 14:39
Rくん
A.one 说: 肯定不是  还是塔防 单位是自己动的  只有部分技能发动要手动
好像明白点了
#2 - 2018-7-28 15:24
(。´-д-)
我挺喜欢这个游戏的..可惜我没有内测资格, 只看了剧情实况..感觉除了剧情对话有点语病以及阿米娅的战斗动画不够帅(我喜欢陈姐的动画)之外都挺好的..但其实我想玩逆塔防啊..要是做成逆塔防多好啊多硬核啊
#3 - 2018-8-7 20:33
X图难度一下飞跃 感觉好玩了很多
之前1-4面基本就两三个图是打了3次以上才过的 连4-10也几乎是初见过
4图之前甚至都不知道有演习票这东西 因为根本就不用演习...

X图每次刚进去就被打成狗  不知不觉就演习票就要没了...
但是渐渐摸清了攻略的方向 优化自己的布置  寻找突破口  这种感觉非常好

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