2018-10-14 02:19 /
     注册账号这么久,读了不少大家对于作品写的评述和日志,好多都让我为之感叹:为什么人家的观点这么独到,这么一针见血呢,为什么人家写起文章来结构如此清晰,语言如此流畅呢。我也读过不少文学类书籍,虽然没有仔细剖析过,但至少也应该留下点墨水在肚子里啊,大概终究还是缺少对文字的天赋和敏感度吧。
     不过呢,即便如此,还是想写下一点东西,一点对触动过我的那些作品的评述。说是评述,倒不如说是结合自身经历的一些感想。可能站里的一些朋友多少也察觉到了,我经常在要表达什么的时候,常常会就某个话题说到自己身上。为什么会这样呢?多半是因为在我的成长过程中,孤独是一个主旋律,很多想法都无法找人倾诉,也没有真心对待过身边的朋友,所以之后反弹特别大,会迫不及待地说些自己的事,哪怕这些事是我内心深处的秘密也好。所以呢,我想在日志区留下的一些文章并不是客观的分析,而是结合自身经历的一些感受,如果有什么不符合大家观点的地方,希望能和平讨论,还请各位谅解了。
     扯远了,关于孤独的话题之后写《CROSS†CHANNEL》的时候还有机会提到,赶紧回到正题。《加奈…おかえり!!》是我整个上半年都忍不住要玩的游戏,因为我的电脑是win8的系统无法运行,花了好长时间虚拟机又安装失败,之后又是尝试安装北美版又是运行虚拟光驱,结果发现无论哪个版本在切换CG的时候都会闪退。这么一折腾我的强迫症就犯了,不安装成功整个人就难受,每天惦记着这回事(同时让我难受的还有《你所期望的永远》,不过那个倒是用虚拟光驱解决了)。所以在放暑假之前,我就迫不及待地等着要用家里的破电脑推了。我不知道这部游戏大概需要多久的时长,所以回到家后我就马上每天晚上急着玩(氛围控不到晚上不推gal),结果剧情比想象中的要短很多,即使推游戏温吞吞的我都只花了一个礼拜就打通了结局。
     其实这部游戏能打上的tag大家不用玩都知道得一清二楚:妹系、泣系、生死观、田中罗密欧,就是这么个组合。剧情方面即使不玩也能猜到个大概:男主一直照顾着病弱的妹妹加奈,两人在随时可能到来的死亡的恐惧的萦绕下互生情愫,然而造化弄人,最后妹妹去世,两人阴阳相隔。甚至连“今日、海を見た。もう怖くない”这句台词想必十有八九大家都听过。然而就是这么个简单的游戏,却让我泪流不止,放声大哭,而且是literally的哭出声。打到第一个结局时正是世界杯半决赛的前一天晚上,看到男主父亲那句“儿子,你完成了跟我的约定,我为你感到骄傲”,一直强忍泪水的我终于忍不住哭了出来,加之那天爆出了C罗加盟尤文的消息,这双份的悲伤真让我这个皇马球迷难以入眠,结果醒来时上半场都踢完了。此后把中意的两个结局反反复复地玩了七八遍,每次都如同第一次玩一样泪流成河,有次午饭后在餐桌上点开回味,结果还是照样泣不成声,有时躺在床上想到最后的剧情,仍然会流下泪来。
     当然咯,我能有这样深刻的感触,自然有一部分原因是玩游戏的氛围。我在推gal方面是个极端的氛围控,在简介里也说了给gal评分时都不会把剧情纳入标准。因此在学校玩会受到同学的影响,gal本来就是为玩家提供第一人称代入的媒介,我不在黑暗和安静的环境下很难代入其中,所以要顾忌旁人感受时体验会大幅下降。这几年年龄大了,家里的约束也少了,反倒觉得在家里玩起来更轻松了。果然对我来说,相比剧情的精彩程度,还是所处的环境更为重要。人物设定、日常描写、音乐、氛围营造,这才是我推gal看重的地方,好比《ever17》、《AIR》,那些被诟病的日常才是我最中意的部分。
          (下方微透,不过也无所谓,反正结果大家也知道)
     《加奈妹妹》的日常就让我非常满意,不需要什么大波浪,从小细节入手,就能让玩家更舒服地走进故事之中。最开始儿童时期欺负加奈的场景就让我心头痒痒,这真的就是孩提时代出于情绪会出现的小插曲,仔细想想我最喜欢的ACG创作者以女性居多,可见用细腻笔触真实反映少男少女生活情感的话题果然是我最爱的题材。此后男主在与加奈的成长过程中各种各样的故事,进一步完善了加奈这个人物的形象,也让玩家了解到加奈病情所带来的不便与痛苦,这些都一点一点刺痛着玩家的心。加奈小学时读着有关哥哥的作文时支支吾吾的样子,因为身体不适头一回参加夏日祭时开心的样子,都让我印象深刻。尤其是加奈一个人坐在病床上丢沙包玩却不小心把沙包掉出窗外时,对着窗外望去的眼神实在太让我难受。正因为角色刻画完整,结局出现时,这种把一个活生生的人从你身边夺走时的疼痛,才更显深刻。倒不是特意要比较或者黑某些泣系作品,只是对我这个氛围玩家来说,《加奈妹妹》比那些作品冲击要大很多,可能对剧情玩家又有另一番感受咯,可能这也是本作被贴上韩剧标签的一个原因。
     经历过叔母的事情后,男主可以选择告不告诉加奈真相,这个选项直接决定了故事是否走向TE。此后故事哀伤的氛围逐渐加重,插下的旗也越来越多,夕美的情感也极大地丰富了故事内容。如果说之前是通过日常描写让玩家心疼的话,这个部分就是通过加奈病情逐渐加重、两人情感的加深这些剧情让玩家揪心,不过个人认为这一段整体节奏有些紊乱,算是个小瑕疵。
     医生宣告加奈的生命还有几个月时,游戏算是进入了最后一个章节,男主能做的仅仅是陪伴着加奈走完最后一截路,加奈能做的也只能是利用最后的时间向哥哥表达藏在心里的那份感情。在End2中,双方都没有及时表达情感,加奈最后用录音机留下的话语虽然朴素但字字扎心,从头到尾都无比催泪,如果你玩了这部游戏,我相信那一大长段语音你都是没有跳过的。在TE里,加奈的思念和渴望最终化作了雪花以及给男主留下的一场哀而不伤的梦,但本作的真正意义在此之后。加奈死后,男主整理了加奈留下的日记。由于哥哥要带自己去海边的加奈激动得睡不着觉,在深夜写下了自己对死亡的一点探讨:人生就是在不断成长,如果能在生命之火还在燃烧的时候不留下遗憾,死亡也就不再可怕了,所以人的死亡之日总是要优于出生之日的。“願わくば、明日のわたしが、今日のわたしより、優れた人間でありますように”加奈的这句话,正是全篇的主旨所在:活着,就是要不停地蹬着台阶,提高自己,往上前进,这才是生活的意义。而最后加奈那句“今日、海を見た。もう怖くない”更是让整部游戏推向最高潮,也让这部游戏在gal史上留下了浓墨重彩的一笔。然而游戏并未就此结束,男主在加奈的留下的话语下,对人生有了新的认识,他走出了悲伤,重新迈入大学开始新的生活,努力学习、参加社交活动、回到打工的岗位,开始成为一个有朝气的青年,把加奈想要表达的想法化作了实际行动,对正处于大学时期迷茫生活的我来说,可以说是一种莫大的鼓舞。未知死,焉知生,我们有什么理由不在这个一片绝望的世界里,带着希望走下去呢?这才是田中罗密欧想要在这部作品里想要表达的内容,也是让这部作品打上生死观标签,在一众泣系游戏中闪光的原因。
     在本作的六个结局中,真正值得玩的,我认为是End2和End6,End6是TE。End1是个画蛇添足的GE,End3略为拖沓且意义不大,End4和End5只是截取了End6的一部分。但在各个结局中,男主都没有就此消沉,而是由于妹妹的死亡更加坚强,积极面对未来的道路,所以我否定本作有BE的说法,这一点和《KiraKira》的TE很像。
     至于鹿岛夕美这个角色,我看到的基本上是玩家对她漫天的批评,这实在是不应该,她一直在背后支持着爱护着男主,用她的方式给予男主温柔。无论是在哪个结局,她都支撑着男主站起来,帮男主完成废墟上的重建。我们不应该因为她是在这部妹系游戏里另外一个深爱着男主的角色就讨厌她,对不?
     本作一首OP、两首ED、两首插入曲都很好听,旋律和歌词都很到位,BGM不多但恰到好处,让人印象深刻,建议去听听OST。
     另外本作发行时间受到叶键两部泣系作品的双重夹击,名声被压下去不少,我这个麻黑还是挺有意见的。
     这个游戏也让母亲玩了最后一截,她也被加奈传达的理念感动,也对gal这种题材有了一点点兴趣,想要玩玩之前的剧情。在离家回学校之前,我也暗自立下决心:希望明天的我,会比今天更加优秀。



     P.S. 这个暑假在家给几个游戏收了尾,然后连续玩了三部以女主死亡告终的游戏,心情可想而知。。。
Tags: 游戏
#1 - 2018-10-14 02:51
一直觉得「氛围营造」是很有意思的课题,想请教一下,你觉得用来营造氛围的因素里,哪一个是最重要的呢?是人物表情/肢体动作之类的细节描写、背景和特效、配乐、声优的表现还是其他的某样东西?(个人目前认为是配乐)
#1-1 - 2018-10-14 03:13
陈苦瓜
嗯,这个就比较因人而异了,而且很难用语言表达~你列举的几项里面我认为只有配乐与氛围有关,不过主要还是需要与游戏本身的契合度,像《月姬》我不算很喜欢剧情,但黑压压的氛围和音乐很搭;《Ever17》前4条线那种紧张感就真的身临其境,从这个角度来看异色作品营造氛围更有优势。不过gal说到底还是以校园恋爱的萌作为根基的,只要简简单单做好人设,用大量日常把角色塑造立体,我就很开心了,白开水也能喝得很痛快,毕竟对我代入感是最重要的,这也算是另一种角度的氛围了。不过我比较特殊,一般人都不怎么感冒这种不加任何非现实元素的游戏就是了。
不过说到底,能在一个凉爽的秋夜,一个人全身心放松,没有烦心事,夹杂点雨声当白噪音,一头栽进游戏里面,这才是最好的氛围啊!!!
#1-2 - 2018-10-14 04:02
Oalvay
陈苦瓜 说: 嗯,这个就比较因人而异了,而且很难用语言表达~你列举的几项里面我认为只有配乐与氛围有关,不过主要还是需要与游戏本身的契合度,像《月姬》我不算很喜欢剧情,但黑压压的氛围和音乐很搭;《Ever17》前4条...
实际上与氛围有关的因素有很多,你也提到了代入感,这两个联系是非常紧密的,至于我列出来的那些详细说来:
配乐--不讲了,目前自认还没资格评论。
细节描写--经过剧情的铺垫,好的细节描写容易让人产生共情,被带入情景和氛围之中。
背景和特效--各种各样夸张的线条、色彩的运用(例如深红予已压抑的气氛)百般搭配都能塑造不同的氛围。
声优的表现--这举例好一点:「日常系的异能战斗」里鸠子的怒吼,因无法和男主好好沟通而崩溃的鸠子的心情,通过纱织声嘶力竭的表现,传达给了每个人。链接:https://www.bilibili.com/video/av7961666
第一段就是,值得一提的是这段里配乐是没什么存在感的。
其他的还有,如文字表述--这是游戏里只有gal和文字冒险类才有的塑造氛围的方式,对环境的描写、人物内心的刻画通过诸如比喻句的方式表达出来,对塑造氛围更是有难以替代的作用。
总之享受氛围很重要,理解氛围如何被塑造可以帮你更好的享受氛围哦。
还有确实一个舒适的环境太重要了,我为数不多会生气的情况之一,就是安静玩游戏的时候被打扰bgm38
#1-3 - 2018-10-14 11:52
陈苦瓜
Oalvay 说: 实际上与氛围有关的因素有很多,你也提到了代入感,这两个联系是非常紧密的,至于我列出来的那些详细说来:
配乐--不讲了,目前自认还没资格评论。
细节描写--经过剧情的铺垫,好的细节描写容易让人产生共情,...
你列举的这些基本上我都是赞同的,不过都没有被我直接放在氛围的范畴里,或者说这些部分结合起来,能与游戏本身很好地契合,才组成了氛围这个集合体。不过氛围本来就是个很玄乎的东西,可能在各种条件的交合之下才会产生吧。
不过有一点不同意 :应该是通过玩游戏,体验到了氛围本身的感触,再得出什么是塑造氛围的结论。好比是从感性体味到理性认识的过程。
现在真的是找不到合适玩游戏的氛围了,不仅时间有限,而且能得到的时间都是断断续续的,简直是对代入感的毁灭,尤其是大部头作品。
#1-4 - 2018-10-14 15:04
Oalvay
陈苦瓜 说: 你列举的这些基本上我都是赞同的,不过都没有被我直接放在氛围的范畴里,或者说这些部分结合起来,能与游戏本身很好地契合,才组成了氛围这个集合体。不过氛围本来就是个很玄乎的东西,可能在各种条件的交合之下才会...
看来那个是我自己片面的想法啊,感性到理性说的很对,受教了。
#2 - 2018-10-14 12:01
(2EM40-1168 “Fortuna”)
感觉这个游戏很厉害啊
#2-1 - 2018-10-14 12:29
陈苦瓜
从泣系上升到生死观还是很厉害的。
#3 - 2018-10-14 12:47
(He was aware that he was still a child.)
说到日常与剧情的关系,想到了CL动画版。最让我印象深刻的是渚留级后招募话剧社社员却没有成功,对冈崎说“没有很好地把要说的东西表达出来,结果没有招到人”,那一刻是让我最心酸的。反而是为大家津津乐道的催泪剧情,让我有一种“麻枝准真的是学心理学的吗”的想法。
#3-1 - 2018-10-14 12:53
9027
游戏玩到那倒是没啥感觉,渚线整个都没啥大爆点;个人认为还是风子线更感人
#3-2 - 2018-10-14 12:54
陈苦瓜
9027 说: 游戏玩到那倒是没啥感觉,渚线整个都没啥大爆点;个人认为还是风子线更感人
有同感,风子线最催泪
#3-3 - 2018-10-14 13:05
9027
陈苦瓜 说: 有同感,风子线最催泪
都是中原麻衣的主役,感觉cl还不如同时期的交响乐之雨更感人。麻子写的剧本怎么说呢,都是家长里短的剧情但是感情过度夸张了,再加上各种魔幻设定……实在是不太喜欢这套(我不是麻子黑)
#3-4 - 2018-10-14 13:24
陈苦瓜
9027 说: 都是中原麻衣的主役,感觉cl还不如同时期的交响乐之雨更感人。麻子写的剧本怎么说呢,都是家长里短的剧情但是感情过度夸张了,再加上各种魔幻设定……实在是不太喜欢这套(我不是麻子黑)
虽然我喜欢他的音乐和他这个人本身(有段时间拿他照片当微信头像),但他笔下人物行为总让我觉得与心理学常识背道而驰