2020-1-28 16:24 /
  通关了《AI:梦境档案》之后其实很想感慨一下,不是单单地就这部作品,更多地,是想谈谈打越钢太郎这位游戏制作人带给我的东西。

  不夸张地说,是打越带领我走进了文字冒险游戏的世界。“我的游戏簿”这个玩后感系列,它的起点就是《Ever17》。那时候的我并没有想过此后自己会连续这么多年地玩这么多的galgame,只把它当作是一次普普通通的体验。但游戏全通之后,我发现我已经沉浸在这次的体验里出不来了。《Ever17》带给我的那种感受之奇妙,是空前的。随后这些年里不断地寻找别的作品逐一全通的过程,其实质也是在试图再现一次当初这种游戏体验的过程。这其中有惊喜也有遗憾,惊喜的是,美好的体验并不是只有《Ever17》这一种,它还可以是《白色相簿2》这种,还可以是《装甲恶鬼村正》这种,也还可以是《巴德尔之空》这种;而遗憾的是,如果只是想找《Ever17》这一种的话,那确确实实很难再找到同样的体验了,开局即王炸,而当王炸抛出去之后,剩下的牌里再没有王了。

  《Ever17》一直都是我内心中的白月光,我渴望着看到能够超越它的作品,但隐隐间又害怕看到这样的作品,以免它让我的白月光变得不再神圣。没有人能做到,连打越自己都不能。当我玩到《Remember11》,被中泽工神一般的调度和思路惊得满身冷汗时,我曾想,如果真有能够在我心目中将《Ever17》赶下神坛的作品的话,那大约就是这部了,然而终究还是差了那么最后一点。打越其实也参与了这部作品的创作,但最终他没有署上自己最常用的那个名字,仿佛他自己也充满了遗憾。而与此同时,真正署着打越钢太郎这个名字的《12Riven》推出了,故事依然精彩至极,但充满神棍的设定和并不讨喜的人物塑造让我始终对它耿耿于怀。从此以后,打越在我心目中被加上了一个“人物塑造不行”的标签,并且这个标签在后来玩到《命运石之门:线形拘束的表征图》时还被强化了,尽管,当年在玩《Ever17》时,我并没有感受到其中的哪一位角色有刻画得不好过。

  哦,对了,《Never7》用现在的眼光看是真不行。它是一切的原点,但其体验感很差,我至今还深记当初在花了几天的时间全通后所感受到的那份失望。

  然后,就是《Punch Line》和“极限脱出”系列。

  《Punch Line》并没有取得打越希望达到的成绩,但这并不冤。轮回,又是轮回,设定已经不新颖了,为了吸引宅男的眼球还搞了不少让人起鸡皮疙瘩的东西,打越想让更多的人感受到他有多NB,但是他并不了解动画观众。故事依旧烧脑,可惜讲述故事的方式有问题,无奈。我也想让我喜欢的作者继续NB下去,但这个故事连我都不喜欢,我更不可能拿它去安利我的朋友们。

  但“极限脱出”系列却又让我兴奋了。

  “极限脱出”第一部,那个“999”,在我玩过的打越创作的剧本里,喜欢程度排在第三位,次于《Ever17》和《Remember11》,高于《Never7》、《12Riven》、《Punch Line》和现在的这部《AI:梦境档案》。后面的第二部《善人死亡》,故事其实没讲完,但剧情里惊喜很多。

  我恍然间仿佛再次体会到了数年前,通关《Ever17》后的那种激动,那种自己的智商被编剧锤爆时的快感。而更关键的是,它不像《Ever17》那样过于慢热,“极限脱出”远比打越之前的所有作品易于安利。

  但也同样地,它被牢牢地困死在《Ever17》当初就画下的监牢里。它用另一种思路近乎重现了玩家当初通关《Ever17》时所感受到的震撼,但也只是“近乎”。而且,这种“重现”的感觉尤为强烈。

  那可能是打越这么多年来最接近“重回巅峰”的一次。

  2019年,备受期待的《AI:梦境档案》于steam上推出。它拥有打越历来作品里最出色的画风人设,最炫酷的演出,以及最便利亲民的操作界面,易沉浸性和易安利性均非之前的作品可以相比。

  加上打越写出来的剧本,它不可能不好玩。

  是的,全通了整个游戏的笔者回过头来可以负责任地告诉你:《AI:梦境档案》是好玩的,剧情很不错。

  如果你想要向朋友安利打越钢太郎这位剧本家,先推荐《AI》,大抵没错。毕竟卖相很好,最后玩到真相时也会有相当程度的满足感。

  ——当他觉得“嗯,挺好玩的,还有没有类似的游戏”时,你就可以趁热打铁再接再厉,向他推荐《极限脱出》系列,以及《Ever17》和《Remember11》了。你告诉他:“《AI》只是打越大神的小试牛刀而已,他真正的本事你还没看到。”

  就是这样,《AI》很好,但它连打越一半的本事都没体现出来。

  众所周知打越是一个非常擅长使用叙述性诡计的写手,他经常会在故事的前半段若无其事地布下一些陷阱,让这些陷阱藏进玩家的潜意识里却不让他们过多地注意到,当游戏后期剧情爆炸的时候这些陷阱被随之引爆,导致玩家get到的时候内心里“卧槽”声接连不断。

  打越最常使用的陷阱有两个:时间错位陷阱,身份错位陷阱。

  很多时候这两种陷阱他都会同时使用出来,效果往往极佳。《Ever17》、《Remember11》、《12 Riven》甚至《Punch Line》都采取了这样的创作手法,但当同样的套路被使用了太多次的话,玩家纵然每每中计,但依然会感到审美疲劳。《12 Riven》的时候大家的吐槽都还集中在设定神棍这些地方上面,到《Punch Line》时就已经有人开始觉得梗太老看着尴尬了。

  于是渐渐地你会发现,他开始倾向于只使用一种陷阱了。《极限脱出999》以及《AI》都可以认为是这样的作品。

  《AI》是典型的将上述某种陷阱玩出了花的作品,游戏的开头你会以为这就是一部经典本格推理故事,但是主角探案的手法却完全不本格。玩家虽然明知道这种探案手法挺扯淡的,但最终还是会因为设定比较新奇而沉浸其中,继而渐渐地接受,直至下意识地把这些设定吸收进大脑里,把它们变成游戏过程中的“常识”。

  而一旦那些东西变成了“常识”,打越的诡计就生效了。游戏后期收线的时候他开始基于这些游戏里的“常识”去颠覆你原本具有的那些现实里的“常识”。你会觉得:咦,怎么,原来这个世界是这样的吗?感觉三观碎了,可是这一切好合情合理啊。

  这种手段对于打越来说早已轻车熟路,而用在《AI》里,基本上就是拿出了三成功力的水平。

  故事的真相会在最后两个开启的结局“TRUE END”和“全灭篇END”里得到揭示。基本上所有的伏笔都有解答,算是打越填坑最干净的作品之一。而相应的,这次的谜题并不像以往那样复杂,只要你不放弃思考,那么抢在通关前自行归纳出事件真相的概率并不小。

  从“难猜”的角度讲,《AI》算是打越这些悬疑剧本里做得比较容易的,在只使用了一种叙述诡计的前提下,整个故事的复杂度被维持在了一个相对初级的层次,玩家只要理清了其中的一层逻辑,那么接下来的逻辑链就会顺理成章地铺出来,在此基础上若能大胆开一下脑洞,便很有机会跟上打越的思路。这在“时空系列”和“极限脱出系列”几乎是很难做到的。

  至少对于我来说,《AI》的剧情真相带给我的是一种“嗯,真的很精彩”的感受,而非打越之前曾经让我体会到的“卧槽这是什么神仙编剧,我要跪了”这种只能用震撼来形容的体验。

  在本文的开头,我花费了不少字数来阐述打越钢太郎这位剧本家带给过我的回忆,其实某种程度上是在给我自己的青春做一个小小的回探。直到现在,他仍然是我最敬佩的游戏编剧,并且不断地在期待着他能够超越自我。他一直在努力,但是超越自我何其容易,尤其是在他曾经做出过堪称划时代水准的成绩的前提下。而且,时隔多年还能看到《极限脱出》这样的作品,我其实没法对打越要求更多。

  而《AI》呢?《AI》的情况似乎又不太一样,打越分出了相当一部分精力用在吸引路人们入坑上面,设计光鲜亮丽的美少女卖萌环节,然后在剧情设计上基本走的是直线,没搞出以往的那些弯弯绕。这不像是他寻求自我突破的力作,而更像是拿出一点“不值一提的本事”在玩家面前刷了把存在感,告诉他们:“我还活着,我回来了,我还在做游戏,我,打越钢太郎,依旧NB,打钱。”这不值一提的本事已足够秒倒周围的一票二流编剧了,也足以让很多玩家满足了,但对于打越来说,还真就只是一次水准平平的发挥。

  创作出《Ever17》和《Remember11》的打越是神,创作出《极限脱出》的打越是神级的剧本家,而创作出《AI》的打越,可能只是一位优秀的游戏制作人。这个优秀的游戏制作人做出了一款卖相很好的游戏,不出意外的话,销量不会很差。但当多年以后,玩家们回忆起这段时间给他们带来美好体验的那些经典的时候,我不觉得《AI》会是一部能让他们下意识地想起来的作品——除非那是他们的入坑作。

  问:打越钢太郎有什么好作品啊?

  答:《Ever17》,《Remember11》,“极限脱出”三部曲,《秋之回忆2》这几部吧。

  问:嗯?那《AI:梦境档案》呢?我听说这部也很不错啊。

  答:哦哦,这部也不错,值得推荐。

  我觉得,上面的对话很有可能会于未来某一天,我在和别人交流时发生。打越也许终有一天会真正创作出比之前的那些神作们更棒的故事,但注定,不会是这一次了。

  起码这一次,我没有感受到当年,自己的脑盖骨被他整个掀翻开来的那种痛快。

  笔者对于这部游戏的评测如下:

  【系统】S-

  快捷键全程都有提示,用起来很方便。拥有FLOWCHART系统,可在剧情间自由跳跃。

  【剧情】A-

  打越风格的悬疑剧本。这一次没有过多地使用叙诡技巧,而是用较为传统的方式来埋设伏笔揭示谜题,效果依然不错。但打越这一次明显是没用出全力的。

  【人设】B+

  打越力图在人设方面塑造出更“媚宅”的角色的一次尝试。画师发挥得不错,女性角色的长相确实很萌,打越自己在塑造她们的性格的时候也有在注意一些东西。总体来说算是回避掉了其在塑造人物时的短板,故事里戏份吃重的几个角色并没像他以前所写的某些人物那样遭我的反感。但相对的,这个游戏里也同样没有能让我喜欢得不行的角色。

  【画面】A

  画风很好,俊男美女一堆……但总觉得3D建模下的人物眼神有点僵硬。

  【音乐】B

  相对一般。音乐并不难听,但没有给我留下足够深刻的印象,哪怕是伊丽丝那首洗脑曲。

  【声优】A-

  全程语音。整体来说配得都不错。

  【游戏性】B

  并不好玩。本作的游戏性,主要体现在潜入对象梦中,通过试错的方式来解读这些充满浆糊的大脑里那些神逻辑并试图缕清这些逻辑从中获取到有用的信息。玩到游戏后半段的时候笔者直接去翻攻略了,太磨叽。

  【工口】E

  非18禁游戏。

  【鬼畜】B-

  猎奇杀人。把眼球挖出来还行,把自己的眼球挖出来还TMD挖了好几次,真够拼的。

  【总体评分】93

  打越向市场所做的一次妥协,易安利性为其所有作品里最高。创作技巧是教科书级别的,但并非作者全力以赴的剧本,难成神作。

  笔者喜欢的角色排名:暮主静枝>伊达键>天乃间风太>左岸瞳>瞳绊>左岸伊丽丝>冲浦瑞希>土居亚麻芽>那须花代>熊仓猛马>冲浦连珠>远州律子>真津下武郎>真津下真弓>真津下应太>居和井爱夏>镜阿赖耶>大石理>轮贝陈平>屋蓑独太>熊仓狼范>滩海硝子>茨户卓志>世岛综>世岛犀人;

  笔者喜欢的结局排名:TRUE END>瑞希篇END>全灭篇END>应太篇END>伊丽丝篇END>我与她的缠绵热海篇ED。
Tags: 游戏
#1 - 2020-1-28 19:08
围观大佬 虽然早通关了AI 但是抓住寒假的尾巴补补大佬推荐的游戏
#2 - 2020-1-29 00:18
(游戏评分施工中,很多游戏能回忆起来就顺便评个分,回忆不 ...)
但这次的尝试明显不算成功,这作还是那个平平无奇的销量,甚至于用“差”来形容也不算过分了。目前打越的作品里给我带来好感最多的是R11,可我不知道其中有多少中泽工的功劳,所以至今评价仍然比较微妙~
#3 - 2020-1-30 08:49
本土分级的时候拿了个Z,黄段子和猎奇桥段有点多不能直接上架实体版,发售了这么久官方还没公布销量,大概率是凉凉了
去年年底打越本人还来大陆搞活动推销游戏,指望大陆的steam数字版回血,也不清楚最后能拿个什么样的成绩
#4 - 2020-2-8 08:54
这作唯一优点就是反派没有预知能力,不像极限脱出那样反派就是作弊。
也没有punch line那只猫那样的存在。

这作剧情明显很多逻辑漏洞。trick太多玩脱了。
最大问题几个点,
1. 自白剂,到底是什么神器?比psync有用多了吧。犀人怎么搞到这种东西的。
2. 犀人附身冲浦后,居然没有爱丽丝得了绝症的记忆。就了附身爱丽丝身上也没有表现出他知道爱丽丝有绝症。
3. psync事故做成的失忆到底怎么回事?然后犀人见过鬼了居然还不怕黑,还要继续多次交换身体?
4. 男主失忆的展开太都合了吧。刚得到犀人身体时,他的记忆好像还没完全失去,墨镜光头男追他,他还知道跑。逃跑后一段时间才慢慢无法想起发生了什么?
5. 瞳没钱治疗爱丽丝为何不找冲浦帮忙? 冲浦的钱多的是了。冲浦的性格更加不可能拒绝,而瞳就算爱面子,也不可能瞒着冲浦。(这是全剧情最大的漏洞了吧)
6. psync 用来查案真的有价值吗? 假设梦里见到的信息真如游戏所说必须是疑犯见过的事物。那这个psync最多就是用来测谎和提供一些搜查的方向。比方说犯人否认自己认识死者,见过凶器,去过凶案现场的话,那么就可以测一下谎。嫌疑犯梦界出现的场景,物品可以去调查一下,看看是否凶案现场,藏尸地点,是否和犯罪动机有关。
除此外好像对查案作用不大。就为了这样就开发出这样的仪器,不太现实吧。
然后其他价值,比方说作品中可以治疗一下心理问题。
交换身体可以作为军事用途,但是作品好像没提到。感觉打越就是没想过。
7. 瞳伴不是被设定为不能攻击人类了吗?电击,自爆不算?
另外其实打越想把瞳绊塑造得超出普通的AI,变得有人味的话,那么应该给她一个违反三大戒律的情节。但是电击,自爆不像是打越为了这么塑造瞳绊而写的情节,单纯是他的故事需要童绊这么做,并且他忘了三大戒律,又或者他觉得这不违反?


然后不知道是不是没钱请谜题设计师,还是说设计师驾驭不了这个梦界的时间系统,反正做时间限制的系统还不如老实做回极限脱出那样没有时间限制的密室脱出。
#5 - 2020-9-21 10:37
(a galgamer)
感谢大佬,我对打越的、我自己写不出的感情,基本全被写出来了。
作为叙诡的爱好者,打越的写法要比loose boy那种小打小闹合我心意多了。

关联条目