2020-4-10 14:14 /
首先声明,我是一个重视故事(主线和支线),不怎么看重游玩方法的玩家,这也是我三年前看到了本作的pv就毫不犹豫收藏版的原因。可实际上手前看到了gameker的评论,被复杂的系统劝退,直到这次疫情才重新拿出来。
在我眼里本作的前期缺点完全是瑕不掩瑜,虽不是塞尔达般的超神,但依然是绝大多数作品难以企及的高度。
1.主线故事
先说故事,我玩了160小时才总算一周目全内容解锁,(除了ハナバスター(人工blade的dlc形态)需要70个talk。)内容量上可以说是无可挑剔。
主线是典型的boy meets girl搭配上xeno系列的神话sf背景设定,直戳我的好球区。虽然大方向上猜了个七七八八,但一些事件的前因后果还是没有猜对。
我大概100小时+通关的主线,其中清光所有支线到中期就花了60小时+,谁知中后期剧情突然就紧张了起来。虽然系统依然不禁止跳跃,刷支线,开地图,但我还是只继续推主线,为了不破坏剧情的代入感。可以说本作的故事到中期才开始发力,就像海贼王,如果观众不被开头劝退,连载追下来会成为死忠粉。
所以,故事变得沉重之后,30小时+打通了后面近60%的内容。可即便如此,我仍然感觉,本作剧情上的代入感是有些遗憾的,比如大决战前,佣兵团系统还会不合时宜的跳出提示,告诉我邻居家的草地虫害解决了。
我心中最理想的解决方式还是,大决战后在欣欣向荣的土地上再开放支线等系统,就像勇者斗恶龙11那样。可惜本作剧情上不允许。
而二周目伊拉阵营blade的加入说实话也让我感觉剧情真的没问题么?所以在打完前传dlc前怕是不会开始了。
2.支线任务
本作的支线分两类,blade关联支线和纯粹的支线,前者是有动画的,介绍每个blade的身世背景等,而后周虽是对话框演出,但和主线算是有很好的关联,其中不乏数个为一组,串联起来展现国家设定,风土人情,与历史发展的。唯一的遗憾可能就是玩法上基本就打怪,对话,寻宝,佣兵团4类。
通关后清理中后期遗留的支线,解放全blade的亲密图,又花去了我50小时+。除了那个熊巫女和ハナjd的亲密图有些恶意,其余内容并不让人感到疲劳,反而因为任务点遍布全地图,让我再一次赞叹了本作精妙的地图设计。
3.地图
玩这个游戏真不能靠内置地图导航,要用自己的脑子像现实里一样去记地名,标志物,相对位置,120小时后我根据npc对话,大部分情况都能自己走到任务点了。
4.游戏世界的代入感
本作和塞尔达很像,npc对话会根据故事进展,支线情况发生变化,有一些世界的栩栩如生感,但还不至于像塞尔达一样有一整套的脚本控制npc每日行动,一般地区都是昼夜两套模版切换。
5.战斗系统
最后简单来说战斗系统基于战牧坦铁三角,但追加了非常多的辅助系统,致使前中后三期都会出现让我用旧打法完全打不过的怪物,让我停下来重新研究blade搭配,饰品,和核心。甚至通关后仍有新战斗系统教程,喜欢钻研的玩家估计会很有收获,但这确实把我逼去调整了自定义难度。
那些挂属性球的打法在挑战模式里肯定会不适应。
6.本作超豪华的语音内容
本作战斗即使全自动也不会让人感到枯燥的一个重要理由便是语音系统。非常神奇,战斗开始,途中,结束根据角色与角色,角色与blade,blade与blade的搭配会产生非常多不同版本的对话,有让人会心一笑的,也有让人补完了对人物喜好,性格,认识的台词,我玩了150小时去YouTube看集锦依然有大量未曾听过的对话。说实话我感觉能考虑可能性到这种地步的也就大表哥2了吧。
7.总结
总结玩下来的体验,本作让我仿佛置身于一个恢弘的科技近乎魔法的世界里,化作平凡但又不普通的少年,遇到了命中注定的少女,展开了一段时而轻松愉快,时而紧张沉重,但不绝望的揭开世界真像的旅程。
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