2020-4-12 20:26 /
本来想玩完以后再写一个记录,但是估计短期内通不了关。
开一个Flag,争取3个月内通关

2020-04-12
Persona5的风评很高,出了Royal版本,自然要开始玩。
前段时间一直在玩闪4,然后最近新开了FF7,自然免不了把这些游戏做一个对比。

Persona5的游戏自由度很高,每天只能够做少数的事情,不可能穷尽所有的约会、事件,这是加分选项,增加了游戏性。战斗是站桩式,和仙剑1没什么本质差别,有了这一对比,才能够发现闪轨走格子的模式,战斗策略性和游戏性更高。美术方面,粗描对话框的风格很特别,但是实际效果,打断了游戏的顺畅感,对于喜欢电影顺畅感的人来说,是一个减分项,但是对于喜欢特殊风格的人来说,可能是加分项,只能说因人而异。

莫名和13机兵有些许相似感,可能是因为美术风格?

2020-04-17
闪轨,可以想办法和所有人都说上话。然后Persona5不一样,每天的行程很满,每天都有很多人来约你,好忙啊好忙啊(bgm39),必须要有所选择,有得必有失。而现实中,仅有某个时间段会是这样的状态。(这么说的话,其实Persona5中也是)

Person5中的东京和北京、伦敦很像,非常大的城市,有着无数的可以闲逛、参观、游玩、约会(?)的地方。没有在东京生活过,真是可惜。

坚持自己的信念,不被眼前的巨大利益引诱么.想不到被议员大叔鼓励到了,而不妹子们.

2020-04-21 遗憾
角色们的成长,大多体现在 [羁绊] 剧情中,而不在主线剧情中。
不得不说,这一点闪轨1/2做的要好得多,7班角色们随着故事情节的发展,自己也不断成长。而Persona5中,主角团的成长都没能和主线融合,实在是可惜。类似的问题同样存在 [13机兵] 中: 角色没有明显的成长,[13机兵]其实有点可惜,庞大的故事背景,最后表现得有些小家子气,基本上都是少男少女的恋爱故事作为主线。

闪轨系列,让人想要和每一个NPC对话,或许这反而脱离了现实。
Persona5的情况,或许和现实更加贴近,逛街或者下课了,不怎么想找别人对话。

2020-05-24 伪神
115小时,估计完结还需要10~20小时?(比预计通关的时间快,大概再来两周应该可以通了)
回过头看看,剧情其实不是很复杂,震撼人心、或者感人的主线剧情并不多,集体潜意识的剧情,是从开头到现在最大的亮点。很多其他的重要情节,却放在支线上面(个人剧情),没有花篇幅去描述。

那....为什么耗时这么长
(1) 游戏的进展采用了每天重复的模式,因为和现实生活很相似,所以并没有很大的厌倦感
(2) 类似于网游的[刷,刷,刷]机制,也就是正反馈机制,很容易把时间砸进去。举个例子,一旦发现在房间变红以后,能够方便的提升面具的属性,那就会很希望把属性提高至 99Max. 付出 -> 回报 -> 快乐的阈值变高 -> 降低房间变红的时间消耗(天命占卜) -> 继续刷刷刷 (bgm39),真是可怕的机制

不知道轨迹系列是不是借鉴了Persona,主要人物的很多重要剧情,主线中并没有,而是放在了 '羁绊' 剧情里面,这确确实实减少了编剧的任务,可以不用想方设法去融合各条路线,但是,也给人一种撕裂感,变得更像GAL.或者说,GAL + RPG的融合体..(通关以后写一个比较)

2020-05-30 完结
比起预期的3个月,实际上1个半月打通,也是因为这段时间宅家..130小时,平均每天3小时(-_-),这么算算也真够贪玩的

没有玩过无印版本,Royal版本增加的是两个角色和第三学期。第三学期的情节可以说让Persona5上了一个台阶,前面的敌人分成两类 (1)彻头彻尾的坏人; (2)佐仓双叶和真的姐姐,这类...心里自己走偏了的人。而 丸喜拓人 比较微妙,他明确地知道自己在做什么,理念也算不上坏..让大家都走好结局(bgm39)