2020-6-11 20:13 /
       上文说道コマンド選択式ADV渐渐取代了输入式,而为了提升游戏性诞生的一种新的游戏类型,那便是P&C是ADV(point and click advanture)
       P&C式ADV,顾名思义,特点是摆脱了原本コマンド選択式adv指令的繁琐和低游戏性,取而代之让玩家通过点击图标进行“对话、选取、移动”等操作来丰富游戏性。
      历史上第一个 P&C式ADV是コスモスコンピューター的圣女传说续篇“聖女ぱにっく”(1986),特点在画面的右侧有十来个图标,比如「キス」「たたく」,玩家要通过鼠标点击拉拽图标接触女主レミア的身体对她做色色的事情,P&C式ADV的出现毫无疑问离不开鼠标的普及,另一方面好处是通过图标拉拽式丰富了游戏性,缺点必然是过多的图标,重复的操作会让人感觉烦不胜烦,比如一个hs,要选择用嘴吸mm的生殖器官以后,又要选跳蛋让她进入高潮状态,之后玩家会发现还不能使用jb,十几个图标选了一遍发现还要用嘴对着mm的脸亲一口,因此一开始的P&C式工口游戏“并没有在游戏性上取得质的飞跃”
      值得一提的是1988年,システムサイコ出了一款叫DOME的游戏,被后世奉为电子小说的元祖,游戏由静止画的实写写真,多窗口进行的文字对话和若干选项构成,由于是真人拍摄的照片加上长文本,比起“游戏性”更多的是“看”,因此当时システムサイコ宣传的方向是ノベルウェア(小说软件)而不是アドベンチャー、后来多个名作电子小说的出现,比如シャティ和ソフトでハードな物語,以及后面以chunsoft为首的弟切草和以topcat为首的message from dark night(至于为什么不是以leaf的雫为首后面还会讲到)都对这些题材的诞生有着深远的影响
       1989年,Alicesoft构建了一种新的ADV形式,即オムニバスADV,特点是全游戏由「プリンセスファンタジー」「なんてったって芸能人」、「いけない内科検診」三个短篇构成,哪怕忽略其中一个也对游戏剧情没什么大碍,所以比较恰当的翻译是“短篇构成式ADV。
  1990年值得一提的是全流通发售的宇宙駆けるビジネスマン,特点是文字框移动到了画面的左下或者右下方,约占整个画面的1/4大小的三行文字,这和当时主流的下方文字上方图像,右侧选项的adv有本质上的创新。
  当时的游戏有个特典就是除了rpg占多数外开始流行搭讪类的ナンパ学园物,比起工口,更偏向的是“恋爱”,为什么要提这个呢,因为恋爱物比起工口性,对于搭讪mm的恋爱模拟过程,既然是恋爱物那理应在攻略难度上比起百人斩的拔作要高不少,因此在91年,cocktail发售的きゃんきゃんバニー系列第三弹きゃんきゃんバニー スピリッツ为代表的恋爱物同时作为コマンド選択式和P&C式ADV加深了游戏难度,表现是通过右侧图标来点击图像,进行会话时通过选项对话来提升好感度,但是出现了“选项多,难度大”的问题,例如脱mm的衣服会直接game over,这对于当时主流的“见面推倒”式的百人斩游戏有着”着重感情要素“这点积极因素。当时以cocktail为主的恋爱系,比如virtual call,都有着选项众多角色攻略难度提升的特点
        其实就P&C式ADV来说,当时国外诞生了一种纯点击,但是游戏性远胜于P&C式ADV的新类型叫MYST系ADV
        MYST系ADV,毫无疑问元祖是被称为adv史上最高杰作的MYST(神秘岛)比起P&C式ADV有着以下特征
        1、由非常美丽的CG构成
        2、大幅削减了文本数量,增加了游戏性
        3、比起需要对大量不同图标进行点击的P&C式ADV,MYST系省略了图标光靠点击就能干更多事
        在MYST系之前1988年サン電子在mac上发售的the man hole早就有了纯点击进行游戏的功能,但是对于MYST系adv和the man hole的比较,the man hole只能对一个地方进行点击,但MYST系有着更少的可点击的地方
        当时的adv主流是画面的下方1/4是文字其余部分是cg,但在90年以宇宙駆けるビジネスマン为开端业界开始多出了各种各样的排版方式,比如A社1992年的Dr.STOP,采用了屏幕左半是文字,右半是cg的排版,再比如德间书店旗下杂志会社technopolice发售的秘密の花園,主人公的对话在画面下方的文字栏,其他角色则在上方;同时当时的主流adv也有由繁化简的,比如jast的天使午后6,大幅缩减了选项,由原来的十几个减少到2-3个。
       91年对P&C式ADV最具有革命性的毫无疑问是ELF的elle(el),众所周知,之前提过的P&C式ADV一般是先点击图标再对画面进行点击的两段式点击,但是elle作为具有革命性的游戏,开创了一段式点击的先河,即直接对画面进行点击从而进行游戏,举个例子方便明白:比如要和角色进行对话,以前的两段式P&C要通过点击右侧嘴巴图标使光标变成嘴巴图案后点击角色嘴部才能进行对话,但el的创新在于与角色对话可以通过直接点击角色嘴部,这对玩家的游戏体验质的飞跃,在el诞生开始,P&C式adv开始以一段式点击作为主流。
       92年对ADV方面比较有革命性的游戏是ANGE社的kiss,这部游戏作为学园恋爱物,主要内容是搭讪mm,回答一系列问题从而对她进行深入了解后攻略,推倒,在攻略若干角色之后迎来结局,要求玩家选择任何一个女主和男主在一起作为结局,上面说过早在80年代,多女主线的游戏已经存在,而kiss的历史意义在于:作为玩家,一本道游戏有主动选择复数结局的权利,这种类型的adv又称为マルチーエンド,这部游戏由于比同级生要早数月,所以是作为同级生之前开创了マルチーエンド模式的首个工口游戏。
       下期介绍的是对后世影响深远的音声小说到visual novel(即视觉小说)的发展历程,和叶键史观不同的是,下一期将介绍的是一种更完善的adv史观,可能会刷新不少人的认识,那么我们下期再见。
#1 - 2020-6-13 11:51
(生前何必久睡)
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