2020-8-17 00:00 /
在正式开始之前,我想先聊两句我打本作的过程。
我在今年一月份就被群友安利下了游戏,之后一直打的断断续续,本来就很长的流程被我各种理由一拖再拖,包括但不限于被插队/拖延症/手游/动森/加班/在杂谈室调戏米卡酱....
直到今年7月,我终于把游戏进度推进到了99%。
虽然种种迹象表明这个完成度肯定有鬼,我估计甚至还得再打20个小时,但我还是先把感想写了个七七八八,然而游戏和游戏不能一概而论,有些游戏.....

之后我就不玩别的了,其他游戏统统让路,终于在八月初打到了真正意义上的100%。
但我仍然没能体验完游戏的全部内容。截止到上周,我才看完100%后追加的里路线和新杂谈室里十来个问题,实况模式只开了个头,七月份的最新更新甚至还没下。可以预见我还得待上好一会儿,不禁让人感叹这游戏到底有多么充实。

随着社畜状态不断恢复,今后的时间眼看着越来越少,我也不得不在没体验完全的情况下先把体感写了,如果没体验的部分还有什么劲爆内容,或者作者又发布了更新,那就看情况再补点吧。

2022.2 据说下一个大更新会改不少内容,玩到了再说
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无剧透部分

无剧透的总结一下,本作剧情上虽然较为朴实,但世界观设定详尽完整,故事内容极度充实,阅读过程十分舒适,全程保持高吸引力,还有极具特色的系统,希望每个人都来玩

对游戏内容的感想如果用几个词来概括,我想肯定不是别致、惊艳、独具一格这类彰显作者个性的表达,而是缜密、完备、详实、体贴,如果不说是游戏,人家说不定以为是在形容写的不错的用户说明书。究其原因,本作剧情流程上几乎没有特别突出的部分,也少有显眼的缺陷,而是一直保持着相对稳定的水准。站在一百多个小时的角度回头看,作者的文字水平似乎很难称得上高超。故事难有突破,节奏波澜不惊,文笔平铺直叙,人物刻画单一,高潮不温不火,论调老生常谈,主旨也无甚新意,甚至还让八百年前的人说着现代日语。如果把整个流程浓缩成二百字,相信各位玩家是不会有什么兴致的。

但这绝不意味着本作的剧情不忍卒读或是体验有助于改善睡眠质量。前面说站在一百多个小时的角度上巴拉巴拉,那么实际一个小节一个小节的剧情体验如何呢?是非常不错的。就我个人而言,如果不是外部因素强行按下暂停键,我可以一直读下去丝毫不会感到厌倦(但是会被吓到关掉游戏)。这是由充实详尽的游戏内容,易于理解的辅助系统,带有导向和延展性的剧情和设定,以及和游戏内特殊系统的联动等等方面共同作用的结果。在无剧透部分的内容中,我先简单谈谈前两者。

事实上,把本作二百四十万字的内容压缩到二百字本身,恰恰是简单粗暴的否定了本作最宝贵的价值。因为支撑起整个故事的,正是膨大的文字量和详尽的世界观设定,以及背后十倍于此的热情和努力。最典型的标志,就是其他游戏前期看起来凑数性质的“选错导致的坏结局”在本作都配上了极为充实的扩展。在全通关后的杂谈中,作者表示一开始容根本没有这么多内容,故事也只有将近一半,其余内容都是在对故事和设定进行修补和加笔后逐渐完善的。本作之所以能在漫长的流程中通篇保持相对稳定的质量,和经历的一次次测试-反馈-打磨是分不开的。想不到别出心裁的构思,就用参考和事典把已有的设定尽可能夯实。写不出跌宕起伏的情节,就用多视角片段把每个人的想法尽可能说清。画不来1000users入り质量的立绘,就让纸片人尽可能每时每刻动起来完成演出。买不起高大上的引擎,就把livemaker现有的功能利用到极致。而我们所体验的,有着超高的完成度和整体性,同时填充了繁多细节的广袤世界,就是这份热情与努力的成果。作者所做的一切,无异于一个人把一块块随处可见的砖石垒成高耸入云的摩天大楼。更为难得的是,作者直至今日也没有停下扩展的脚步,我打的1.14版本(今年3月份发布),相比于最初的版本已经添加了非常多的内容,而7月份发布的最新更新,又在这之上添加了一条实况路线。

一丝不苟的努力保证了每个章节能言之有物,而让本作阅读过程体验上佳的关键,则是作者在系统上极尽所能的体贴。

如果只考虑表达自己的想法,那作品无疑会变成一种自说自话的行为艺术,等待电波相投的读者自己来感同身受——这在同人作品,尤其是文字类同人作品中,实在是太过常见的情况。当然这绝非什么缺陷,如果同人作品也因为自我规制画地为牢,因为害怕受众的反应而畏手畏脚,那反而违背了初衷。但我们得承认,大多数这类作品,不会把“读者对我写的东西理解了多少”或是“怎样让读者的阅读体验更舒适”摆在一个相对重要的位置,并在创作过程中着重考虑。

而本作正好相反,只要接触一段时间就会发现,作者非常在意玩家是否看懂了她的写作内容,是否理解了(现阶段她希望玩家理解的)角色的想法,并尽可能的帮助玩家记住剧情要点——尤其是那些一目十行的量子波动速读派和三天打鱼两天晒网的我上次读到哪儿了派。她对系统的繁多设计,比如人物名称和对话染色区分,文本数和进度条实时显示,时不时跳出剧情相关的参考和事典,控制每小节的容量,小节和路线附有总结,事典列出全部主要事件,在杂谈室做剧情解释,后期甚至还会结合已知的设定再次梳理前期每条线路的内容等等,都是在尽量减小玩家阅读的负担。这表明作者希望玩家只要把文本看全,就能轻松了解全部内容,几乎不会有理解上的障碍,包括游戏最后唯一没有明说的谜题,玩家也很容易能推断出来。事实也的确如此,本作的阅读体验无比流畅,无微不至的辅助系统当立头功。如此的谨小慎微,可能是源于对自己写作内容的不自信。这种心态,相对于“我传达了我的想法,管你理不理解”或是“我写了一段故事,希望玩家欣赏”,更接近于“我盖了一栋房子,希望玩家进来看看”。这种想法作者也借着案内人之口说了出来,案内人在整个流程中都会提及非常感谢玩家能来这个世界,尽管前期她的反应经常遮遮掩掩,但对于希望有人能来这个世界看看这点,是非常恳切的。

另外,可能一些玩家刚开始游戏就会感到惊讶,原本角色立绘的位置居然是剪影,真正的纸片人游戏!这当然不是什么粗制滥造,本作用剪影来代替人物立绘的优点是远大于弊端的。相比于普通立绘,剪影可以在大幅减少工作量的同时拥有更多的表现空间。本作人物剪影的动作会随着人物在剧本中的动作实时调整,而且还染了色,表现力比起无论说什么都是静止的一张立绘要好得多。剪影在表现过激场景的时候也比立绘方便多了,即使场面再过分也不会给读者带来什么心理压力。当然另一个重要原因是,本作的立绘水平实在难以恭维,以至于用剪影反而显得更舒服如果不是请不起大手,谁愿意用剪影呢。不过剪影也有着无法表露角色表情的弊端,即使增加动作也不足以弥补。本作的行文又不会在角色说话时一并描写她的表情,让本就猜不透女生心思的我雪上加霜

关于流程设计和特殊系统的部分由于剧透无可避免,所以还有兴趣接触本作的朋友就不要看以下内容了
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剧透部分

导向和延展性

从实际体验来看,本作的剧情设计是很具有吸引力的,这种吸引力可以拆成几个部分,起始时的快速调动,过程中的持续保持以及收尾时的兑现。

颇为有趣的一点是,在剧情正式开始之前,玩家就已经获得攻略的初步动力了。对大多数文字游戏而言,不考虑游戏外部的因素,开始看到的就是第一段剧情,玩家既然对剧情一无所知,自然也不可能抱有目的的来看。往往要进行某些事件的发生,才会明确地给玩家反馈,形成持续攻略的动力。
而本作开始之后看到的是什么呢?是穿着奇怪装束的案内人。玩家可能记不住案内人对话的确切内容,但一定会记住案内人有过“故事是为了追求幸福的结局,而不是追求真相”的表述。
那玩家的反应是什么呢?好家伙,我连你讲的什么都不知道,你直接跟我说这个,你肯定不对劲。没错,这种表述过于此地无银三百两。反而会让玩家一开始就聚焦在追求真相上。第六感敏锐或者身经百战的玩家还会意识到,案内人之所以这么说,是因为追求真相一定会导致灾难性的后果发生,为了防止这种结果,案内人有可能和玩家是对立的。玩家在认识主角之前,心里的弦就被吊起来了。

这时候再来看咒杀篇第一条路线,这条路线非常短,很快就会到达主角被杀的结尾。结合追求真相这个导向,玩家自然而然就会被导向对元木杀人事件真相的探索上,此时玩家已经有了初步的目标。但这还不够,再过一条线路后,玩家将会遭遇游戏中最初的异常事件,也就是咒杀篇第三路线的结尾《感染》。案内人装束的怪人直接出现在剧情里杀死主角,剧情条超出100%并出现大量不可理解的对话,查看人物事典会出现乱码,事件事典甚至直接给你来一句“根本没有这样的事”。通过这一串操作,玩家马上意识到案内人不仅有鬼,还可以通过系统搞我,思维敏捷的说不定已经快进到某些著名metagame上了。作者还“体贴”的让玩家问案内人“这是你干的吗”,不管案内人再怎么否认,玩家就算不认为她是凶手,也必然能感到自己与她不在一条线上了。这时候玩家就有了另一个目的,即如何破除案内人的阻碍寻找元木事件的真相,这样玩家攻略游戏的动力就明显被强化了,而此时总流程甚至都不到5%,这个吊胡萝卜的方法是非常成功的。

那么在漫长的剧情流程中,动力是怎样保持的呢?除了内容本身的质量外,实质上就是对真相的探索和反馈,包括剧情中事件的分析和剧情外档案的开封。这种探索是渐进式的,根据篇章的进展从对事件逐渐转为对世界观的探索。
大体上,游戏流程可以分成两部分,从咒杀篇到诧言篇是第一部分,死月篇之后是第二部分。这两部分的定位是不同的,前半部分更偏向于推理,后半部分更偏向于解密,具体而言:

前半部分主线内容:以元木杀人事件为中心,逐渐理清该事件的全貌,凶手和受害人两个家庭的关系以及他们在过去十余年间的经历。
玩家获知了什么:凶手是谁,作案动机是什么,作案手法是什么,两个家庭的秘密,女泽市虐杀事件的真相。换言之,是什么导致了元木杀人事件的发生。
这是什么?这是今日说法,绝大多数内容是能推出来的,依靠剧情中当事人的语言,行动和生活片段,玩家自己也能猜个七七八八。本篇给玩家的推进动力,是通过上述材料自行对真相还原。虽然这部分内容本身很清晰,但玩家并不能获得完全的满足感,因为并没有提及任何异常事件和案内人本身的解释,而且已经解了一部分的档案也表明存在更深层次的未知物。此时作者正好以预知能力这个已经被看做是基础设定的部分入手,过渡到后篇对世界观的探索上。

后半部分主线内容:以药品D和预知能力为引子,逐渐摸清荒田集落的历史、荒田樱/死月妖花的生活习性和繁殖方式,最终导出黑幕“女神”。至于这一代人过去发生的各种事件,则并不处于整个剧本的核心位置。
我们得到了什么:药品D的科学原理,荒田集落历史上发生的重大事件,这些事件和荒田樱的关系,荒田樱通过人类世代进行繁殖的原理,女神的正体和愿望。顺带回答了一些前半部分中无法解释的场景。换言之,是一整部《荒田樱生活史与人类活动》研究报告。
这是什么?这是走近科学,绝大多数内容与设定密不可分,离开了剧情外的调查报告和古代档案,玩家就和剧情里的角色们一样,根本无从推断。本篇给玩家的推进动力,是通过剧情外的参考资料,理解剧情内角色当时无法理解的真相。不过到了这里已经不需要引导了,因为玩家会为了解读更多的档案进而尽可能的推进剧情,这两部分内容已经足以形成正反馈的循环。

剧本和设定的龃龉

然而吸引力做的再足,期待总是要变现的。如果只单论设定本身,那本作可以说做到了最好,但设定终归是要为剧情服务。在绝大部分时间里,剧情的发展和设定的探索是相辅相成的,因而不易引起评价上的非议——玩家大多也不愿意在完全了解设定之前给评价。然而在剧情的最后一刻,也就是设定已经全部暴露,故事走到最高潮的阶段——和女神(红)的决战这一篇,剧本的直接失速产生了唯一一次明显不佳的观感。在那个时点上,女神的真实身份根本就不是秘密,太多线索能指向她了。我们想看的是她的动机,她和主角们的根本矛盾以及之后主角们的行动。一般来说这种地方会怎么写呢,大致是悲剧的起因-仇恨的连锁-冲突的信念-无法退让的底线-为马摸鹿而战之类的。但我真的没想到在这个最该深化主题的点作者却落入了“人家只是愿望单纯被利用了其实内心并不坏我们用爱感化她就可以了“这种过于古典的窠臼。这也让这个本来是最终boss定位的角色一下子变得干瘪起来,仿佛她存在的意义就为了这么一个颇有些令人哭笑不得的场景。当然要说合不合理,自不自洽,我确实也不能说什么,但在这里放弃了站在世界观之上阐释理念的机会——之后再也没有这样画上点睛之笔的机会了,就意味着百尺竿头不仅未能更进一步,甚至往后打了个滚。这样的处理方式,相比之前真咒杀篇的数个结尾,显得呆板多了。(当然,也有这里并不是原本预定的伊甸之樱篇结局的原因,关于剧情中做了铺垫但最终被砍掉的部分,在最后一部分我会提到)

如果考虑更深层次的原因,我认为问题出在本作,尤其是死月篇之后的游戏过程上。虽然之前提到剧情的发展和设定的探索相辅相成,但对于玩家而言,这两部分的游戏内容是相互独立的。不同于常见的设定藏在剧情里,和剧情的进展同步被挖掘的模式,本作的设定探索是一个单独的游戏部分(还有拼图小游戏),它独立于剧情之外。玩家一边看剧情,一边拿着剧情给的pt解锁档案,全程都是双线作战,设定并不是剧情的附属。这会产生什么后果呢?最明显的就是玩家和剧情角色之间的信息差。我们知道本作剧情的发展天然依赖设定的支持,毕竟不知道设定根本破不了局,而设定反而是不依赖剧情的。一般游戏中这两者的主次关系,在本作中是反过来的。因而剧情中的一大部分内容,都是在通过触发各种事件让剧情角色寻找或者推理出玩家已经解锁的设定,目的就是为了填补这一信息差,以及交代玩家不清楚的细节和推论。

当剧情的铺展开始配合设定,就会不可避免的出现扭曲。我们连续看几个结局就会发现,明明路线之间不继承记忆,为什么上一条路线花那么大努力换来的情报本条路线简单几个推论就能得出来?比方说,死月篇前两条路线反复讨论很久得出的结论,第三条线开篇的小木屋直接就推出来了;整个死月篇几十个章节才最终导出事件的元凶可能并不是人而是超乎常理的什么东西,伊甸之樱篇五岛就直接给了茅萱提示。这种不自然的加速合理吗?当然不合理。但玩家会觉得不适吗?并不会。因为这样更符合玩家接受信息的方式,如果反复在一个设定点上兜圈子剧情就没法继续了。可见在某种程度上,剧情反而成了设定的衍生物。因而到了伊甸之樱篇后期,主角和玩家的信息量终于完全同步,作者为了从防止此前积累的设定上一脚踏空,才做出了求稳的处理吧。对比一下真咒杀篇,尤其是二、四这两篇基本不受设定掣肘的故事的精彩程度,就能感受到比较明显的差异了。

不仅仅是结尾的问题,剧情和设定的龃龉同样影响到了人物的刻画。要说本作几个主角没有个人魅力,那肯定有失偏颇。但偏偏在大多数剧情中,她们都就像是失去灵魂一般性格单一,或者说标签化。古郡在抢寿司和轮盘章鱼烧大战表现的有如恶鬼,在真咒杀篇第四路线被自己的责任感压垮,在实况模式大出风头,都是对人物性格很好的刻画,然而到了主线,她就只是个精神强韧的圣母。五岛的情况就更严重了,在大多数剧情里,她都是为了填补信息差推进剧情而变得算无遗策的天才,以致于我们只能在真咒杀篇第二路线才能摸到点她的另一面。其他角色多多少少也是如此。我们可以看到,作者没法很好地把人物本身的性格和剧本赋予人物的职责拿捏平衡,因此在主线中身为事件触发者的古郡和身为剧情推动者的五岛,她们身上的工具性大多压倒了个性,依靠惯性重复贴上去的性格,自然就变成了扁平的模样。只有当个别剧情和主线脱钩的时候(比如乙女的圣战),人物的个性才能探出头喘口气。唯独春花的情况有点特殊,她在后期主线里基本不承担职责,除了大家都知道的原因之外,也有她作为主角团和集落间的结点这一功能被转移到茅萱上的原因,而且她本身的个性,已经不需要从剧情展现了。当然最大的牺牲品,还是我们可怜的糸姬。伊甸后续制作的放弃让这个角色既成不了长久陪伴的友军又成不了充满谜团的黑幕,本来应该是压轴主菜的她突然变成了鸡肋,连分配给她的背景都无比单薄,根本支撑不起人物形象的确立,甚至可以说几乎不存在功能性以外的个性了。纵观全篇人物,唯独糸姬得到了如此凄凉的待遇,让我们拿针筒扎作者吧(bgm38)

特殊系统

应该不会有人反对,案内人和杂谈室是整个游戏最具特色的模块。它们的存在使游戏自然分成了三个层次:游戏外的玩家,游戏内剧情外的案内人,以及剧情内的角色们。如果说案内人——正如它的名字一般,脱离剧情的向导角色还时有所见的话,那杂谈室的设计真可谓是神来之笔了。杂谈室在游戏中有着诸多作用,比如加深对案内人的了解、帮助玩家理解剧情、充当玩家的休息空间、给永劫回归篇铺路等等。这些都很关键,但这个系统的本质,是模拟一般向作品中对角色的攻略来设计的,对玩家的互动窗口。

首先来看看杂谈室的位置,这是一个只有案内人和玩家存在的空间,也是游戏中唯一一个完全不受外界剧情变化所带来的干扰的地方,没有乱码,没有闪屏,没有女鬼也没有jumpscare,这就保证了和游戏本体内容的隔离。其次,在杂谈室中案内人和玩家的位置是基本对等的,这就是这一设计最精妙的点。在一般作品中,是角色在跑剧情,角色在攻略角色,玩家是屏幕外的观众。而杂谈室的设置,则相当于把场景换成了电视机前的两个观众。案内人和玩家都在剧情之外,都是俯瞰视角,两人站在同一个视角看同一个画面。这相较于电视机里的角色突然爬出屏幕来和观众交流,就要自然得多了。而且双方互相交流的话题内容,绝大多数都是互动性质的。案内人在告诉你她的兴趣爱好生活经历剧情感想乃至于被你调戏的吱哇乱叫的同时,你同样也把你的真实情况和想法告诉了她——并没有一个角色作为玩家的替身挡在中间。没错,在不涉及身份猜测和灵异事件的绝大多数话题上,玩家和案内人的交流就和玩家与玩家的交流没什么区别,你觉得你答对了问题她对你的好感度应该涨了,殊不知你对她的好感度潜移默化间涨的快得多。

这起了什么作用呢?那当然是案内人的角色属性大大增强,而meta属性大大减弱了。玩家和她的交流越多,就越把她当作一个活生生的角色,而不是行使作者意志的工具。正如上文提及的,作为一个设计定位本身就非常具有meta性质的角色,案内人甫一出场就给玩家留下有所隐瞒的印象,后续跳出来场景更是绝不算好,这使得玩家一开始倾向于她不怀好意,起码也和黑幕有所关联。而玩家在杂谈室里待一会儿就会发现,眼前这个小可爱和之前的形象有着巨大的反差,可能唯有在某些异常事件相关话题上的装傻充愣,能让你意识到她和游戏界面那个面无表情发言冷漠还时不时搞你的不審者确实是同一个人,这时候玩家就开始怀疑案内人的目的和动机了。随着剧情不断推进,异常事件越来越多,到了死月篇甚至会在事典里搞偷袭,而我们的米卡酱依旧对异常事件一问三不知,尽管她看上去很乐意和你交流剧情。此时玩家的内心是矛盾的,一方面觉得案内人和你聊了那么多肯定是值得信任,另一方面又怕她真的像某些游戏里的人物一样对游戏做出什么系统性破坏,比如在杂谈室里扔个炸弹啥的。但到了这个阶段,玩家已经和案内人建立了足够深的联系,已经更愿意相信她是个纯粹的好人。因而当最后之声篇结束案内人的身份真相大白,满身是血的向玩家求助时,玩家心理什么反应也就不言自明了。能理解由杂谈室这一系统逐步实现的和玩家的强绑定关系,想必就能理解为什么很多玩家特别喜欢新村春花了,这可是实打实好几百个问题培养起的好感度,要知道我一年和同龄女性加起来也说不上这么多话啊(

不过打过永劫回归篇应该能感觉到,作者在这方面的设计其实相当克制。虽然问题中设计了不少挑逗性质的问题或者回答,但并没有直白的要撮合玩家和春花的意思。杂谈室翻新成休息室之后,新加入的好感度条和爱心收集把杂谈室变成了第三个需要完全打通的游戏内容部分,这个模块自身的重要性自然是提升了。可那些重要的闪光问题无一不是对春花的安慰或者鼓励,玩家在杂谈室收集的光点严格来说并不是好感度而是决心,其目的也是把春花送回原来的世界。在永劫回归篇的剧情中,真正给她勇气的是她的妹妹而不是你。甚至在最后的篇章中春花就隐晦的提了玩家一句,明显不是非常在意的样子。要说玩家会不会因为自己的戏份不足感到失落,至少我是肯定会觉得的,毕竟这么一搞就显得玩家陪着聊了这么多到最后还不就是个工具人,何况我和新村春花天生一对,轮得到你作者来反对。但我倒是能理解这个结尾的设计,因为案内人实际上并不是与玩家对等的角色,只是杂谈室的设计让玩家产生了这种错觉而已。她当然还是故事中的纸片人,强行把纸片人提溜出来只会让这个世界观产生撕裂,这并不是更偏向于维护世界观完整性的作者所希望看到的。从真咒杀篇我们也能看出,本作有个很重要的理念,无论经历过怎样的悲剧,角色们都会靠着自己的双脚迈出新的一步。玩家可以从背后推她一把,但并不适合越俎代庖替她走接下来的人生,那是她自己应该决定的事。怎么回事,我自己把自己说服了,呜呜

后续的扩展

打到了游戏进度100%之后依然把新追加的里路线打完的朋友们应该发现了,整个伊甸之樱篇有一个非常重要的角色根本没有出场。没错,就是黑色女神。
但这并不意味着伊甸之樱篇这个角色不存在。事典中红色女神的称谓是Abaddon Avatar,和死月篇第一路线《死掉的尸体》里路线中,糸姬的称谓是一致的。并且糸姬专门解释了,自己已经不是死月妖花的核心,所以才被称作Avatar,真正的核——黑之女神的称谓就是Abaddon。可见伊甸之樱篇中,也发生了同样的事情。因而,看起来非常完美的伊甸之樱篇结局,实际上并没有解决所有的问题。

在休息室问题441中选择“想看更多别的故事”的话,春花会告诉你伊甸之樱篇结局之后本来是有剧情的——三人组暑假来荒田集落观光结果又发生了惨剧,可以推断这部分内容才是原本预想的伊甸之樱篇真结局,但在制作中被放弃了。春花在这个问题中的提示“某个没登场的重要人物”,指的就是黑之女神。然而从结果上来看,黑之女神在伊甸之樱篇结束之前的所有内容中都没有出现,只出现在追加的里路线中,说明作者不打算给伊甸之樱篇续新的故事,但也不打算放弃自己的设定,所以用里路线把这部分补全。并且作者十分大方的给了很多提示告诉你黑色女神的正体,比如差不多二十年前出现,婴儿般的举止,父亲死了母亲活着,讨厌春花这个名字等等,看来是真觉得这个设定没有做成解谜故事的必要了。

(P.S.还不知道黑色女神是谁吗?再去看看最后之声篇:さよなら吧)

结合黑色女神的目的来看死月妖花的行动,比如荣一郎的死,永远之塔的形成,新村春花的翠眼咒杀和伊甸之樱的妥协结局,再铺出一整条大路线是没问题的,好在没有不然我更写不完了。但这种不断给房子加盖屋顶的扩展方式真的算得上好吗?这个世界比起一层套一层的档案和文献,更为缺乏的是脱离设定的纯粹生活场景。比起主角们为了外在的目标不停奔波的遭遇,我更希望后续能添加她们基于自身的故事。类似真咒杀篇第二和第四路线这样讲述角色成长的完整长篇,和类似乙女圣战这样轻松的日常片段,都是本篇中非常稀缺的。但作者在发布后添加的内容都是里路线,这种愿望恐怕是难以实现了。

那就这样,想到什么再补吧。
Tags: 游戏
#1 - 2020-8-17 15:37
感觉透得非常详尽了,打码安排一下叭(bgm38)
#1-1 - 2020-8-17 17:06
lilyalien
不了吧,我把剧透标的再显眼一点
要是打码岂不是变成全篇只有码(bgm38)
#2 - 2020-8-17 18:36
黑色女神名字也就在墓地那里美冬提了一嘴,推完还有谁会记得这短暂的一幕
#2-1 - 2020-8-17 20:11
lilyalien
问就是不记得,我是看了问题441给的定位才翻到的(bgm38)
#3 - 2020-12-17 23:46
(a sacred story in the wind)
看到推特上有问黑色女神到底是谁才发现了这个问题。。不过可真别套娃了,倒是实况真的挺有意思的