2020-10-30 11:30 /
对一部剧情作而言,被剧透、哪怕只是被核心剧透都绝对是一种极为糟糕的体验。剧情作的一大魅力就在于享受作者精心编织的故事迷宫在抽丝剥茧后得见全观时的惊艳,而剧透则等于在一开始就开了透视眼将底牌和地图直接曝光给了读者。不过对于《G线上的魔王》而言,这可能是个例外——剧透在某种意义上不但不会降低玩家的游戏体验,反而能有效保证其体验在某种意义上来讲不会变得非常糟。至少对于我而言,经历的感觉正是如此。我在读完《G线上的魔王》后再回头重新审视这个故事时,对自己曾被剧透的事实反而有所庆幸——如果不是从一开始就被剧透到某个核心诡计,想必我的体验只会在沉溺于故事后变得更糟:毕竟假如到那时候才发现自己一番苦思冥想后得来的以为确凿无疑的结论却被作者用三言两语轻轻击穿——还是用一种既不严谨也不精密的手法——想必谁都会忍不住心头怒火暴躁如雷的。
螺丝的招牌无外这几项:叙述性诡计、阴暗而光辉的人性,以及吊炸天的男主。在《车轮》里将这些招牌发扬光大后,新的作品里螺丝想要从自己越写越偏的执拗里扳正过来。吊炸天的男主玩家看腻了,换掉,换成吊炸天的女主;阴暗而光辉的人性在《车轮》里拉高了主题却也拉胯了结局,换掉,最后再来点题即可;于是所剩下的,便只有螺丝式的叙述性诡计了。这也正是《G线上的魔王》在一开始所宣发的重点重心:这是一个关于“勇者”斗“魔王”的斗智斗勇的故事。
我并无意批评螺丝在构设叙述性诡计时的水平,他在这方面从未让玩家失望过。《车轮》里的那个trick,甚至称得上是AVG这一体裁下数一数二的欺诈诡计。在《G线》里,螺丝花费了更多的功夫、更大的心力来仔细对自己拿手的项目再认真雕琢,务求一击必杀让玩家惊叹不已。
所以《G线》里前半部分在讲到“魔王到底是谁”这个最为核心的诡计时,所表现的用力过猛的态度就很能理解了。螺丝精益求精吹毛求疵务求让玩家再次被自己欺骗,为此不惜一次又一次反反复复对玩家灌输“浅井京介就是魔王”这一暗示,并在一些地方留下只有他是魔王时才能解释得通的铁证。尽管玩家或许会对此产生疑惑“这么主动示意肯定是在有意误导所以魔王绝对不是京介”,但又会再次掉入“我都猜到这太桥枉过正了难道螺丝就不知道吗所以这不是有意误导而是有意误导我的误导”的无尽猜疑链里,最终在自己发现到自以为充足而稳定可靠的证据时笃定出“京介就是魔王除此之外没有其他可能”的信心满满的结论。
——然后玩家就会被彻底打脸了。所以我才庆幸,我是在被事前剧透的情况下再来阅读这个故事,因为我实在很难想象,那些花费了时间心力最终摸索并确定“京介就是魔王”的玩家,在面对被这种不讲道理的遽然反转抽得脸肿变形时,会有何等的愤怒。

《G线》在剧情安排与设计上的疏忽远不止这一处。已经被很多人吐槽过无数次的浅井权三之死、以为是重要伏笔却在最后不了了之的宇佐美春的小提琴、魔王在与勇者对决后为何连去看一眼掉楼的空余都没有,还有京介那恰到好处在时间上拿捏极为精准的头疼症等等。所有的这些片段在处理上都留有不小的瑕疵,仔细推敲时总会察觉到其中的相悖抵牾之处。这些片段在初次阅读时很可能因为螺丝对于节奏的强力掌控下所带动的情绪而轻轻带过,但细致思考后所获得的体验不增反减,不得不说是螺丝在创作时太过用力过猛导致转折生硬、发展仓促的遗憾。
而追究这种遗憾所造成的根本,就在于《G线》是一个与前作《车轮》在起点与重点上就截然不同的故事。《车轮》着重于对人物角色的塑造,是一个以人物带动情节发展的故事;而《G线》,则是一部故事牵动人物的作品。
《车轮》里虽然在立意上格局很大,但实际叙述时属于以微知著,格局其实是很小的。整段故事在中期自始至终都基本是男主+女主+法月的稳定三角结构,外加可能的一个配角。这种稳定而多交互的关系很容易产生戏剧冲突,在冲突产生的过程中人物的性格得以彰显,而人物不同的性格则将这份冲突酝酿、发展、推进到不同的可能与方向,于是玩家猜不到却又在最后心服口服地理解剧情的发展,这就是意料之外情理之中的必然。
而《G线》则在一开始就将整个事件的舞台拉得很大,大多数角色是同时存在于台上博弈互动的。如此众多的角色关系下必然导致描述的混乱与错失,于是螺丝只能选择尽可能兼顾主线这条剧情线下的详细描写。角色何时入场、何时上线、何时智商在线、又是何时退场,这种你方唱罢我登场的乱哄哄的热闹场面下根本不可能做到面面俱到下的个个写尽,对某些角色诟病其描绘不足、对某些情节诟病其铺垫不够,便也成了偶然后的必然了。
螺丝是一个喜欢塑造如完美超人般的写手,之前的作品里,吊炸天的男主总是他的标配。《车轮》里森田贤一与法月将臣两人,在作品中的魅力掩盖了其他角色甚至女角色,至今仍为玩家所津津乐道。《车轮》这个故事,从一开始就是围绕着这两人之间的对立与冲突而来构设世界与桥段的。在《车轮》这个故事里,“人物”才是决定故事的核心与关键,才是衡量作品文字铺排的砝码,对于人物的表现才是作品所应重笔勾勒的对象。
而《G线》里起笔的起点和重点,从当初宣发时所着重宣传的部分也就可以猜到了。这是一个着重于展示“螺丝的叙述性诡计”的以“故事性”为追求的作品。螺丝放弃掉了他之前的一贯长处想要求新求破,却拐入了太过着重故事性的歧途。在这个故事里,并非是人物在牵动和主宰故事,而是故事、毋宁说是“故事性”本身在反过来主宰着人物的行为。
从这种观点来看待的话,《G线》里那些剧情上的生硬疏忽就都可以很好解释了。权三为什么会这么急促毫无铺垫地去死?故事需要。魔王为何百密一疏在与勇者对决后没有去确定她的生死?故事需要。京介为何每次都如此恰到好处而又无可捉摸地头疼?故事需要。甚至为何螺丝会如此强硬到将叙诡编得让玩家不信都信导致了细节上的逻辑错误都能用“故事需要”来解释。一切都是为了让这个故事更好看、更刺激,看起来更爽、更带劲而存在的。
不可否认,拿《G线》与《车轮》来比较的话,的确是《G线》看起来更爽一点。螺丝知道自己并不擅于日常的灌水与凑字,因而在《G线》里绕过了这一点专注于对剧情桥段的编织铺排,让其在剧情密度上做到让玩家无法松懈的目不暇接,让玩家能一口气读到结尾甚至都没有闲暇来思考剧情本身,用节奏来带动玩家,也用节奏来掩饰作品的缺陷。从这一点来讲,他做的其实还蛮成功的。

而之所以《G线》的结局能在在越过前文的诸多错漏后,将整部作品的高度与观感都拔高不止一筹,其原因也正在于此。只有在这时候,螺丝才能松一口气不再去考量所谓的“故事性需要”而是认认真真地讲着故事本身,毕竟这时候,故事最大的看点“勇者”斗“魔王”已经不存在了。所以在最终章时,螺丝找回了他曾经的优点,将已经被过度运用的叙述性诡计抛之脑后,而是声情并茂地讲述了一个展示着阴暗而光辉的人性的、吊炸天的男主的桥段——这才是那个玩家熟悉的螺丝,才是那个螺丝自己熟悉的螺丝。只有回归此处时,他才能发挥出自己的真正水平。
毕竟之前的爽文再爽,它也只是爽文啊。
Tags: 游戏
#1 - 2020-10-30 22:28
(一双舞燕,万点飞花,满地斜阳。)
然而斗智的某个诡计涉嫌抄袭《恶魔的泪珠》。
最后声情并茂的时候也不来一段小提琴。
关于抛开“勇者斗魔王”这部分的“人性光辉”,我认为椿姬线的功力要在结尾之上,较之后者,前者没有包袱,既放得开,也自洽。
#2 - 2021-5-12 20:42
有一点:
魔王是故意放春走的,因为他需要春把情报传递出去。
这是剧情里有提到的

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