2021-3-14 22:43 /
防剧透空出点内容
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周末一口气打完了十三机兵,30小时白金

说起来当年《星际穿越》首映,我半夜2点过看完后,当时好像是在啃一部赛博朋克小说,脑子里就冒出了个构想,也有可能是更早读过的科幻小说里有类似构想,记不太清了
要是有人把亚光速飞船深空殖民和赛博空间缝合在一起那说不定还挺有意思

结果这游戏真把这剧情做出来了,游戏初期看三浦线开头2188年剧情,我就在想会不会是这个展开……等于是在游戏开头就自己把自己剧透了……

剧情大纲整体还是没啥大问题能说得通,不如说搬出赛博空间这个设定基本大多数看似可疑的问题都能说得通了吧?但还是能看出一些意义不明的设定可能是写作废弃产物重利用

比如明明是个赛博空间,却还有外壁啊纳米机器人的设定
地下的飞碟、纳米机器人、城市边缘看到的外壁,在赛博空间里都没必要存在吧
或者说这些明显的纰漏应该被中央统括系统圆回来
通常赛博作品里,主角要是想去封闭空间外部,就会遇到系统给出不可抗力修路/道路封闭/天灾之类的,把主角堵回来,直接给个外壁也太简单粗暴了吧

给人感觉是编剧最开始想设定5个真实的殖民飞船经历真实的毁灭与重生
D用纳米机器人工厂增殖 D的形象是工程机器也趋向真实世界有的设定  
结果最后不好圆了强行给改成全都在赛博空间

小纰漏好像也不少,我粗看了一下,就编号230和233之间,奈津乃和BJ出现后,和网口在一起的MIB怎么不见了?类似的还有一些不一一列举了
还有很多剧情和剧情间细节需要玩家自己脑补。并不是特别流畅

感觉整体上故事并没有发挥自由选择碎片化叙事的优势,个人感觉还不如强制控制叙事角色转换时机,把叙述逻辑理得更顺一些。也没必要大多数人剧情都强制从某个固定场景开始,都发现自己在虚拟世界了还跑回学校上学不觉得奇怪吗?


(普通难度)战斗平衡性挺糟糕 个别技能基本是最优解
全靠2代机炮塔4代无人机和3代远程狂轰滥炸就能通吃所有关卡 都不用挪一下
3-6和最终战里3代远程一起放暴雨飞弹可真是卡爆了


最后评一下角色和机体:

角色当然奈津乃天下第一,奈津乃线那种冒险感也是个人最喜欢的,BJ小机器人很可爱

看这个害怕的可爱小人难道不是天下第一吗?

冬云学姐人设也很棒,一直吞药的迷糊病娇。不满的地方就是冬云学姐最后都那么不幸,冬云线最后都没啥特别好的结果,该死的井田就这么溜掉了

cp上比较喜欢BJ和奈津乃和三浦、五百里和瑛
前者跨越时空前生后世在冒险中互相支持的稳定感就不说了三角是最稳定的,况且两个角都是同一个人,但到最后找父母报告前慶太郎还叫奈津乃さん是有多古板wwww
后者叼着面包撞上白马王子的老套少女漫画展开也是够昭和味很好玩

机体方面明明叫13机兵结果13号机兵本身没啥特别的
最喜欢的机兵还是17号MUR大前辈 毕竟关键解密资料都在它手里了


角色+机体印象:

1代 电锯人
10号 绪方 不良小哥没头脑 电锯特别大的电锯人
11号 关之原 我给我自己下谜语 动得特别快的电锯人
12号 比治山 谐星傲娇深柜 特别硬的电锯人

2代 托比昂
13号 鞍部 迷糊精分人 标准版托比昂
14号 冬云 病娇迷糊学姐 能一次造两个炮塔的托比昂 (最强)
15号 冬坂 热恋中的无敌JK 能造回血塔的托比昂

3代 全装备独角兽
16号 如月 转校JK不高兴 两把玛格南的全装备独角兽
17号 南 科幻入脑大长腿 拆了核弹开NT-D的全装备独角兽
19号 三浦 古板昭和人 超大功率玛格南的全装备独角兽

4代 航母(甚至小飞机名字都叫interceptor 截击机)
20号 网口 花花公子 能放浮空雷的航母
21号 鹰宫 不良少女 梆硬的近战航母
22号 乡登 揭秘工具人 能多放点小飞机的航母
23号 药师寺 热恋中的魔法少女 很快的能多放点小飞机的航母
Tags: 游戏
#1 - 2021-3-15 13:20
十三机兵故事上的不连贯确实有,但设定上的意义不明倒称不上,但很多地方只在故事中有"提及",非常容易看漏......
例如扇区的设计是2188三浦等人为了省事,所以直接借用了2188殖民站的设计来进行时代改造(FLIE177)。
但实际上包括外壁,地下飞碟(万物中枢)等等,都是2188冲野为了进一步偷懒,直接使用了游戏《戴蒙斯》的代码所致,当中也有些自己的恶趣味(FLIE172)(NO186)(NO128)。
而纳米机械与机兵,本身就是两周期前的和泉因为调查中枢的真相(FILE049)(FILE069)所导致的,利用现实世界中为了模拟虚拟世界,为十五人植入的纳米机械的破壁产物(FILE070),当然,纳米技术在15人中发扬光大则是井田拷打426,逼他说出部分世界真相的结果(NO022)。
#1-1 - 2021-3-15 20:14
血腥之舌
我说的意义不明指的不是说前后故事逻辑本身不清晰,而是指这么写作设计没看出对后续展开有什么必然影响。我觉得大多数情节后续揭示还算清晰,就没搞懂作者这么写目的何在。说是误导读者吧,前面早看到人被杀直接消失了大多都不会觉得这外壁外面是真实世界。打个比方,类似于第一幕展示了把契诃夫的枪,暗示了半天主角准备用它杀人,结果最后一幕告诉你这是个水枪,主角用空手直接召唤魔法杀人达成目的。虽说最后杀人目的达到了就感觉挺怪的。
#1-2 - 2021-3-15 20:54
请随意修改
血腥之舌 说: 我说的意义不明指的不是说前后故事逻辑本身不清晰,而是指这么写作设计没看出对后续展开有什么必然影响。我觉得大多数情节后续揭示还算清晰,就没搞懂作者这么写目的何在。说是误导读者吧,前面早看到人被杀直接消失...
我觉得大多数情况下,就是过度使用吊诡遭致的恶果。当然很多情节从最后倒回来看是有情节逻辑甚至埋了些伏笔的,但从游玩的角度上是不折不扣的在利用情报误区,引导当时的玩家从错误的方向去思考。
而且另外的一点——十三机兵其实很缺乏几个用来从一以贯之理解的"创作主题",或者说,十三机兵中只要稍微展开就能作主题的地方不少,但这种势头都不知为何被创作方压回去了,这使得整个游戏虽然有一而贯之的叙事逻辑和表达,但看起来就很都像是东一榔头西一棒槌专门用来叙诡的,最典型的应该就是对同样人物在不同环境下可能性的探讨(NO230,NO315),哪怕是作为全作中最有可能利用上绝大部分设定和故事,下了大部分力气在暗处的暗线和主旨,游戏对此的表达依旧极为克制,能在明面上捕捉到的只有人物的寥寥数语而已。
#2 - 2022-5-6 15:44
"比如明明是个赛博空间,却还有外壁啊纳米机器人的设定
地下的飞碟、纳米机器人、城市边缘看到的外壁,在赛博空间里都没必要存在吧
或者说这些明显的纰漏应该被中央统括系统圆回来
通常赛博作品里,主角要是想去封闭空间外部,就会遇到系统给出不可抗力修路/道路封闭/天灾之类的,把主角堵回来,直接给个外壁也太简单粗暴了吧"

既然前面有人解释了为什么存在外壁,那我来说下为什么没有阻挡主角去外壁。
其实是有的,如月(一周期前)让网口和鹰宫去探索外壁的时候,解除了外环路封锁可知,其实是有封锁的。
里面的设定真的很严谨也很细节。

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