2021-3-31 18:38 /
●2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。
●2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。
●2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。

        上帝死了

        二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。
        2001年8月9日,美国 Gathering of Developers 公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对 Take Two 公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。
        1998年 G.o.D. 创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司 Croteam 就是在 G.o.D 的帮助下成长起来的。
        但好景不长,2000年 G.o.D. 被北美第三大发行商 Take Two 公司收购并易名为 GodGames 后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站 Avault 的负责人感叹道:“随着G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”
        2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的 Kinesoft 公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商 Sir-Tech 公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是 Interplay 公司取消了《异尘余生战术版2》的发行。
        同年,Sierra 公司关闭了 Dynamix 工作室及 Bellevue 分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部 EA.com 的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机日3025》也被取消。
        2001年,开发商 MADia 公司写了一封公开信给发行商 Bethesda 公司,遣责后者未按发行协议支预付款。MADia实际收到的只有10万美元,10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,至处是蜂蛇,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”
        发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。
        至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。

        商场永远希望无穷

        2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。
        2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。
        2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。
        至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拼杀了13年,资历并不浅。
        1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑产250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群)先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。
        之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的墨耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。
        1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。
        1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。
        1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。
        2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。

        游戏大中国

        网络游戏是由台湾人带进大陆的。2000年,雷野的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。
        华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC-98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及被外界戏称为“混黑道的黄博遇日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。
        在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29岁的周成虎是全国人大常委会副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。
        华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、显泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。
        台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。

        人在江湖,行遍天下

        《万王之王》是中国的第一款图形网络游戏,《人在江湖》则是大陆的第一款图形网络游戏。1999年5月,金智塔旗下的四海工作室在文字MUD“侠客行”的基础上开发出《人在江湖》(厦门盘古的早期作品《帝国在线》和《成吉思汗》等游戏采用的也是“侠客行”的引擎)。这款游戏后来连同源代码一起卖给了华义,华义在台湾运营得很成功。
        已有六年历史的金智塔被很多人视为“大陆最看重商业利益的游戏制作发行公司”,欢乐数码总经理费可曾评价道:“如果要让所有的大陆游戏公司在商业利益与游戏品质中来个二选一,其它的公司或许会考虑具体情况而有所迟疑,金智塔却一定毫不犹豫的选择商业利益。这不是在批评,市场经济中这样公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了这种特质在中国游戏业里生存了下来,并继续发展。”
        或许正是因为过于看重商业利益,尽管金智塔最先涉足网络游戏研发,最终还是错过了这场淘金潮。金智塔把《人在江湖》卖给华义,也把“第一网络游戏”的称号拱手让给了梁宇翀和吴锡桑的《天下》。
        吴锡桑从小就爱玩游戏,所以读了计算机系。小学、初中的时候,他属于铁杆游戏迷,业余时间基本上都是在游戏机室里紧张激烈地度过,为此没少挨父母的骂。1996年,当《东方故事2》和《侠客行》等文字MUD兴起的时候,吴锡桑成为编写和维护游戏的天神,终日沉迷在虚拟生活的游戏中。
        梁宇翀是从1996年中山大学校园站点上有了MUD游戏时起,开始接触网络游戏的。1997年9月,梁宇翀在汕头视聆通站点架设了自己改编的《侠客英雄传2》。年底,他开始编写《天下》。一年后,梁宇肿移民去了加拿大。
        1999年8月,吴锡桑在《计算机世界》的一篇专栏文章中读到“中公网收购联众”的报道,感觉网络游戏将是未来几年的热潮。于是联系身在加拿大的好友梁宇翀,一起编写网络游戏《天下》的策划书,并负责寻找和落实资金。
        经过一番努力,吴锡桑终于在1999年12月初获得一笔启动资金。梁宇翀在圣诞前夕得知这一消息后,立即放弃了多伦多优厚的薪水待遇和生活条件,回国创业。2000年1月,吴锡桑、陈仲文和梁宇翀共同出资组建广州天夏科技有限公司。
        2000年4月,美国纳斯达克崩盘,风险投资在互联网项目上的投入迅速压缩,天夏艰难地生存着。几个月后,图形游戏社区《天下》问世,短短几个月内用户就达到数十万人,同时在线数千人。
        2001年3月,网易宣布收购天夏科技,并以天夏科技的技术人员为班底,开发《大话西游Online》。自此,网络游戏成为网易的两大核心业务之一。
        2003年第三季度,网络游戏的收入占到网易总收入的43%。

        三大阵营

        之后的故事也就是现在正在发生的故事。从《石器时代》、《魔力宝贝》的成功到《传奇》、《奇迹》的火爆,从2002年9.1亿的市场规模到2003年头两个月25款游戏同时测试的盛况。尽管中间也有人铩羽而归,但进入者依然远远大于退出者。
        今天的网络游戏市场已经清新地分化为三大阵营:第一阵营为资本雄厚者,如盛大网络、第九城市、海虹集团、朝华集团、网通集团等,尽管其产品运营状况不尽相同,但均有雄厚的财力作后盾。它们已经开始由产品的单一运营转向多元化的运作,来自韩国的 Avatar 模式和 Hangame 模式将成为它们的下一个战场。


韩国 Hangame 网站



        第二阵营为资本充足者,它们仍在力拼产品市场,变化之处在于许多厂商开始由代理转向自主研发,或由自主研发介入运营。它们或已小赚一笔,或在盈亏点上下徘徊,或跨踏满志准备携资本而入。它们希望在未来一、两年内能有较大的发展。
        第三阵营为资本薄弱者,它们财力平平,渴望从网络游戏中淘得一桶金。这其中有很多是刚刚跨入这一领域,或是第一款产品业绩不佳而寻求复兴者。它们努力在竞争激烈的市场上为自己争取着一席之地,但步履维艰。它们需要实力,更需要运气。
        今天的这股网络游戏热与1997年的单机游戏热有些相似,但更多的是差异:首先,当年的单机游戏市场是以开发商为主体,而今天的网络游戏市场则是以运营商为主体;其次,网络游戏的市场规模比当年的单机游戏大了数十倍,利润率也高出数倍;第三,介入游戏业的这些企业大多比较规范,在资金运作、企业管理和市场营销等方面已有一定的经验;最后,国家对游戏产业也已表现出扶持的态度。
        后三点足以让我们相信,网络游戏热绝不会像当初的单机游戏热那样草草收场,未来几年也许会有波折,但绝不会就此沉默。


        伪国产游戏

        我们的游戏制作业已经走入正轨,这一点母庸置疑,但这并不意味着我们可以盲目乐观。“2003年中国游戏制作企业调查”结果显示,目前国内的大多数游戏制作企业规模仍然偏小,研发投入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年龄上还是经验上均远未成熟。因此,“国产游戏大反攻”之类的口号还是少提为好。
        2003年,越来越多的厂商开始介入自主研发,这是件好事,但我们也看到了一件令人担忧的事情。
        业内曾一度传言明年的“外版”(国外游戏的版号)只有十几个名额,传言的真假无从考证,但外版难拿却是一个不争的事实。于是有一些厂商把国外的游戏拿过来稍作修改,例如把红色的血瓶改为绿色,或加入一些无关紧要的道具,便把它当作自己的产品,拿去申请“内版”。这让我们联想起 PS2 年底在国内上市时,未采用任何“游戏机”的说法,而是将“家庭电脑娱乐系统”作为它的前缀。
        一位游戏公司老总曾不无感慨地说:“幸亏网络游戏有高科技的成分,有IT的背景,如果单纯地被视为文化产品,可能也不会有今天的发展。”
正常的市场管理是必须的,而强制性的行政干预却往往会事与愿违,即便达到目的,可能也需要付出沉重的代价。
        “2003年中国游戏制作企业调查”的问卷中有一题是:“您认为企业在发展过程中遭遇挫折的主要阻力来自?”,在九个既定选项中,得票最多的是“市场推广能力不足”,其次是“相关政策的不确定性”。
        扶持自主研发,有多种方式,最简单的并不一定是最有效的。我们的大部分游戏制作企业仍然在艰难地前行,让他们轻松上路,才是考虑全局利益的长远之计。■