2021-5-21 22:09 /
如果说游戏的质量是以OP的质量来一锤定音的话,那《痕》应该才是1996那个业界爆发之年里摘得桂冠的那部游戏。作为一个五音不全的人本是没有资格来评判有关OP这些的优劣与否的,但我还是要说,《痕》的OP是难得能让我直接觉得“惊艳”的OP——虽然如果让我来说它哪里好,我肯定是说不出个所以然的。但很可惜,评价一部游戏的质量高低,并不仅仅只是一首OP就能定论的。所以《痕》虽然依旧在那一年里写下属于自己浓墨重彩的一笔,依旧能凭借自己的创意构思而获得不俗的评价,终归还是要屈居在《YU-NO》与《鬼畜王兰斯》之下。毕竟,再如何粉饰它之于业界历史的地位,再如何强调它作为视觉性美少女恋爱游戏的的意义,都无法让它本身的质量能够拔高到与其他两作比肩。
不过,败给那两位其实也并不冤。即使是时隔数十年后的现在再来看待时,《YU-NO》与《鬼畜王兰斯》的那种恢弘气魄与大度从容依旧能让玩家在故事内感受到其灵魂的脉搏。优秀的作品是不惮于在时光里沉淀里,是能够无视着时间的距离而照常闪耀的。既然光能够穿梭亿万公里的空间而不减其分毫光耀,那当然,这份闪耀之光也能无视时间的封锁而依旧在玩家面前光芒四射。
而《痕》显然并没有优秀到这般能无视弥久时光的质量。以如今的眼光再来看待这个故事,大概只能说一声“还行”。这个故事并不算复杂,尽管用了四条个人线层层解密的形式。四位女主每一位都隐藏着一些秘密,而男主每次攻略,就是将这秘密再揭开一分。那些鬼畜与凌辱的桥段在当时只是司空见惯的如常操作,在如今看来却颇有着强行为之有碍观瞻的凑数嫌疑。我在许久之后再回忆整个故事,所能记起的唯有开篇时的那个视角欺诈,以及结局时的真相揭开。之所以记得这两点,并非是由于它们编织得有多巧妙让我印象深刻,而是因为我在此后不久的不同作品里都见到了明显是脱胎模仿于此的相似桥段:譬如说《月姬》里利用梦境对主角身份的刻意隐晦与误导,以及《腐姬》里在最后真相时那天外来客般的SF处理。有赖于此,我才能回忆起关于《痕》这个故事的些许片段。
《痕》是一部历史意义远大于其实际质量的作品。它的本身质量,在故事水准上如今看来只能说是不过不失,毕竟它的诡计不算惊奇到让人反复咀嚼,角色也绝不玲珑到让人印象深刻。但,它是那部在业界开创了多种流派与风格的作品。此前的《雫》在市场上反响平平,并没有让人眼前一亮到带起风潮;而《痕》则凭借着它在那个时候还算可观的故事质量、层层深入线线反转的独特新颖的故事模式、以及在最后真相时所奉上的民俗与科幻题材这般在此前未曾想过的展开,还有着这纯文字类小说型游戏的风格等诸多因素杂糅之后获得了极大成功,成为Leaf社得以成长为业界大社的肇始。此后的不少作品里,都能看到《痕》这个故事的鲜明烙印,《月姬》与《腐姬》这些名作亦在此列。《痕》不是最早的纯文字小说类游戏,但经由它的热爆而为业界与玩家所熟知的许多模式,却在此后成了被反复模仿与致敬的金科玉律。在故事模式与悬念手法上,《月姬》于此多有模仿;在清新乡野的日常之下是悬念重重的暗影埋伏,桐月的作品将这风格学了个全;以民俗题材而入故事,也为此后的《灯穗奇谭》这般作品提供了一大想象素材的来源;真相的那SF解说,更是成了此后不少作品里“遇事不决量子力学解释不通穿梭时空”万物皆可SF跳大神的万能良方;至于将大段的文字覆盖于画面之上,用以重点突出故事本身而非如一般作品里对话框那般样式,更是绵延久远,十几年后的《魔法使之夜》乃至如今都不乏这般样式的作品;。《痕》是一部当之无愧的名作,这份殊荣并不是因为它本身,在二十余年后的如今它的故事早已不能让见多识广的玩家惊喜,时光的冲刷让它变得不复昔时魅力;而是因为,《痕》是此后许多作品的源头,是那些或好或坏故事的真正肇始。它就是部浓缩了业界诸多元素的活化石,是拿来作为考古钻研以历史全局观来审视业界本身时最值得期待的作品。
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