2021-6-28 20:58 /
我大脑的八成区域都在不断拼拼图,以至于剩下的两成爱与勇气没办法特别打动我,也许是符号过载了。但依然是独一份体验的好游戏。

这一部分是我没法改进的Critique:

为了让整体体验保持纺锤型结构而存在剧情锁,合情合理,但正因如此,部分角色线路沦为剧情总结的工具也是无可奈何的了。

为了吸引玩家读下去,前中期每小节结束时必定有一个Cliffhanger吊胃口,不断被突破的认知使对剧情的期待被无限拔高;而后期为了让故事收束到理想的结局,难免存在各种都合之处;同时随着玩家逐渐接近真相(也逐渐因信息过载而麻木),相对平稳落地的结局也就更难有之前那般的情感冲击力了。

这一部分是我行我上的Critique:

崩坏篇是个相当扎实的半即时战略游戏,以文字冒险游戏的标准来看,可以说是意外惊喜了。得益于故事设定,崩坏篇的大部分元素都有着合理的剧情解释,可惜在机制与叙事的结合上做得还不够好——相对简单的难度让它的战斗环节跟故事环节的情感基调存在不小的偏差,当我只用30秒就全灭戴摩斯,静静地看着倒计时快进到零激活全屏地图炮时,内心毫无波动甚至还想笑(。

考虑到神盾系统在剧情中的作用,在将数值调整到合适难度后(我能想到的最简单高效的方式是不改动战斗强度,只缩短倒计时时间),如果能够以玩家在每场战斗中是否提前全灭了戴摩斯,从而避免使用神盾系统为依据,作为解锁真结局的条件;而依赖神盾系统的玩家则会得到一个不那么完美的表结局,从而强调玩家在故事推进过程中的价值,player's agency,那么不仅故事会更有代入感,同时游戏也拥有了更多的可玩性——而这一切,完全不需要改动到追忆篇的内容,性价比很高。

游戏是互动媒体,但互动的层面不止一种:对复杂概念的掌握是认知意义上的互动(Cognitive interactivity);点击按钮播放音乐是功能性的互动(Functional interactivity);在动态系统中做出选择得到有意义的结果是最典型的互动形式(Explicit interactivity);而基于这种典型互动媒体的,更大范围内的文化圈的交流,则是广义的互动(Beyond-the-object-interactivity)。相比传统静态文本的认知互动,有选择分支的视觉小说显然更接近功能互动的范畴;而相比UI层面的按钮选择,面对机制驱动的行为,系统能够给予有叙事意义的回应,则更在前者的基础上进一步接近上述分类中的典型互动形式了,至于我正在写的这篇文字,当然,是基于十三机兵防卫圈这款游戏的,广义的互动。

十三机兵虽然提供了不同主角的视角与攻略顺序选择,可以在空间中进行一定程度上的移动,甚至是与戴摩斯战斗,但这些行为改变的至多只是【某个阶段】的故事小节的先后顺序,并没有改变故事纺锤型的结构本身,玩家依然被剧情锁限制,它本质依然是个线性游戏——你在每个阶段能掌握到的信息依然是被设计者严格控制的。自然,游戏没办法回应玩家所有的行为,但哪怕只是一个关键的,重要的选择,就可以获得质的不同:比如说,原作的完美结局只有在崩坏篇不触发神盾系统才能达成,否则,就只能获得苦涩的,众人与破败的世界孤独终老的结局,是不是更好呢?

PS:我对十三机兵的评价其实绝对不低,也许是因为最近玩了太多主题类似的好游戏了。其中同样利用了剧情锁,但是是更加高明的知识型软锁,玩家依然保留十足的自主权的当属Outer Wilds。如果说十三机兵是一群恋爱脑的故事的话,Outer Wilds则是一群文明脑的故事,尽管他们都在开辟宇宙。推荐!
Tags: 游戏
#1 - 2022-4-18 23:15
感觉和outer wilds的dlc有挺多相似的要素,虽然这篇评论大概是在dlc之前的
#2 - 2022-4-19 07:06
同样在玩的时候想到了Outer Wilds

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