2021-7-8 15:12 /
好久都没写过游戏repo了,上一次写还是古剑3的时候,主要是工作虐我千百遍,游戏一个接一个,很少再有时间写repo了,一般就发个微博吐个槽,但这次的世界终结俱乐部实在是让人觉得意难平,而且网上也没有比较系统的评价,于是只好自己吐槽分析了。 

首先买这游戏是冲着打越去的,虽然我也不是什么铁粉老粉,但从AI梦境档案入坑以来,又回头补了ever17、Remember11和极限脱出999,总体还是很吃打越的剧本的,虽然补完计划还没完成,但正好看到他出新游戏了,那必然是要买来玩的,何况这作还有小高,弹丸论破我也挺喜欢的,这样的强强联合感觉非常有保障啊,闭眼买吧!至于游戏画风,一开始觉得这种比较偏美式的我大概不是很吃,越玩越觉得人设真香!通关后评价最高的也是人设(美术方面),然而上网一搜,基本都没什么人玩,玩过的都在骂街,基本格式都是美术5星,音乐5星,剧本1星。


按道理讲这游戏是云集了各方大神强强联合出品的,人设是「精灵宝可梦 日/月」和「刀语」的绘师“竹”,在满地日漫美少女脸的设定里画风非常独特,很有平面设计的构成美感;再来是声优,绪方惠美、钉宫理惠、茅野爱衣、中原麻衣、皆川纯子这些耳熟能详的实力派都有出演;编剧有打越和小高,感觉分明应该是神作预定的配置啊,结果bangumi5.4,微博讨论就4、5个贴,最多的一看70多条回复,再看是打越本人的微博OTZ

所以到底哪里出错了呢?以下涉及剧透,介意的慎看
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游戏一开场就是一群人被团灭的剧情,想来是想用倒叙的方式让玩家回到最开始逆天改命。(可以,这很打越!)接着小学生就被丢到海底世界,在海底醒来之后突然被告知你们12个人只有一个人能活着离开这里,其他人都要被干掉,于是就开始了死亡游戏。而我还单纯的认为小学生杀不起来吧,在大哥叫我过去之后立马跟上,收获了第一个死亡结局。至此我认定这游戏应该是大逃杀味儿的,全员恶人就行。接着就是一些横版过关式的动作操作,我一直怀疑是我手残,导致跳不上去,后面上网看大家都说操作烂,那也许不是我的错吧?第一个部分谜题都很简单,什么通关密码也很好判断,考虑到第一关有教学关卡的关系,简单点也可以理解,然而令人没想到的是,后面基本全是这种程度的谜题,这也是网友们觉得降智的原因吧。另外这里要特别吐槽一下操作,追大哥剧情那里我卡很久,因为每次想跳到断桥另一边的轨道上都失败,让我以为设定就是只能从左往右跳,于是我就考虑是不是应该把小车骑到对面再从另一边包抄,这样大哥就跑不过桥了,直接堵在缆车前方岂不快哉?结果人家大哥不用小车,直接能给你跳过去,吊桥也是,明明开关在左侧,人家有本事在吊桥升起的状态跳到桥右侧。卡了几轮过不去,只好去搜攻略,发现原来这游戏是在Apple Arcade上就有发售过,这捉急的操作手感,移植switch也没有优化。设定是要先从右侧升起吊桥,再从左侧包抄大哥,把他堵在断桥右侧,但我就因为跳了三次死掉,认为那里必定是设定无法跳过的,而卡了大半天……总之上来就给我这样的手残一记雷击,但是作为越挫越勇的玩家,奥日都死过2000次的人,怎么会轻易认输,于是我做好了好好磨练跳跃技巧的准备,打算就当个横版过关游戏来玩。

通过了大哥之后,男主终于拿到了离开的钥匙,这时候选择出现,是要打开机器人肚子看大家的尸体还是选择离开。虽然前面有被各种同学陷害的经历,但是本着主角圣父,大不了再收一个死亡结局的心理,还是选择了救人。果然大家都没死,只是被关在机器人的肚子里,并且一个个都突然洗白,表示不知道自己刚才做了什么,一定是被洗脑了,突然齐心协力了起来。这时候男主的超能力也觉醒了——大力投掷!搞得跟美少女变身一样,有点弹丸论破时候喊出论破的感觉,但其实就是能够举起东西大力往前丢而已。

总之,小伙伴们齐心协力打败了小丑机器人乘着潜水艇逃出了海底乐园。到了岸上发现目前正处于日本最东南部的鹿儿岛,城市一片荒凉,被巨大的植物覆盖,天空中还浮着巨大的X,并且一个人影都没有。小伙伴们开始总结,原来小伙伴们都是来自同一个学校同一个名为“干劲十足”社团的好朋友,在修学旅行的大巴上目睹了彗星撞地球,醒来之后就在海底世界了,不知道为何刚醒来的大家都仿佛被洗脑般黑化了开始死亡游戏,现在惊醒想不到自己竟然会做出伤害好友的事情,十分后怕。其中名为小裴的妹子据说知道游戏的设计者,而且这人就在团员之中,然而本着好想急死你的原则,当小裴正要说出设计者的名字的时候天降头盔把孩子给整短暂失忆了。于是死亡游戏这件事就只能暂时被搁置,大家开始考虑回东京找线索。然而鹿儿岛距离东京可是有1200公里呀,这帮孩子竟然打算徒步回东京,不得不感叹日本小学生的体能教育是真的强?接下来就是愉快(不)的日本巡礼了,这游戏要是做得好的话没准还能借东京奥运会宣传一波日本各城市特产,变成一个观光游戏,只可惜……

游戏主流程分成三类,ACT、STORY和CAMP,ACT就是横版过关游戏,小伙伴们要靠自己觉醒的超能力跨越障碍打倒怪物继续前进。第一,其实12个成员的超能力都还算有特点,比如吃了辣薯片能吐火的褚子、能天地逆转的珍妮,设定都挺有趣的。只可惜为了配合剧情,每次玩家只能操作一个给定的角色,导致闯关难度大降。传统的横版过关游戏玩家一般都是操作一个角色,随着游戏进程这个角色会领悟不同的技能,之后由玩家来选择使用什么技能过关,这样自由度会比较高。而世终大概是想开创不同的玩法,让玩家可以操控12个不同的小学生来战斗,出发点是不错的,但因为剧情篇幅限制,团队成员又过多,导致每个人的展示时间其实很少,基本就是一次觉醒,强制要求玩家用该人物通关某关卡的设定。而且因为一个角色只会一个特技,所以在面对关卡的时候,解法其实都是唯一的,这就跟明明玩家有12把武器,但特定关卡就限定你只能用某种武器一样难受,虽然降低了难度,但也让人难以代入。第二,为了凸显世界终结这一主题,游戏设定只要操作失误一次,碰到怪或者掉悬崖就直接game over,即便是在boss战的时候也是如此,想象一个拥有超长血条的boss,而玩家只有一滴血是怎样的感受?即使是塞尔达刚醒也有3滴血,拼一拼虽然也有办法打倒盖侬,但一般玩家都会练到10几滴血才会去打大boss才对吧?考虑到游戏主角是小学生,比较脆,这样1滴血的设定也说得通,并且游戏是自动存档,死了马上可以从最近的节点开始,但这就相当于设定玩家通篇没有成长,只是徒增技能而已,就是会让人觉得不爽。第三,操作控制不够流畅是很多玩家吐槽的地方,大概是为了突出超能力觉醒的表现,每次人物发动超能力都有一段不算短的变身动画,并且触发有所延迟,经常导致变身刚完正准备发大招虫子就跳上来糊你一脸game over的状况发生。一开始我以为是我自己手残,但网上看挺多网友都在吐槽,应该可以排除我特别手残的情况。究其原因,就是变身cd时间过长,为了展现动画而牺牲了响应速度。而由此导致大量的game over,被玩家称为无意义的死亡。虽然也许制作组就是想让人感受到拯救世界的不容易,所以故意设定就是很容易死,但这些死亡是因为操作响应慢,而非玩家能力不够或者谜题太难就让人觉得这些死来的莫名其妙,且感受到制作组的恶意。第四,因为游戏的进展是交错式的,基本ACT之后就是一段STORY推剧情,再来一段露营对话凸显人物情感交互,导致动作游戏本身的连贯性被削弱。一般来讲,横版过关游戏更强调玩家通过多次操作提升熟练度最终能顺利通关,但世终因为每次都有很长的剧情插入,每段ACT的时间在10-15分钟左右就结束,相当于玩家还没有适应操作就进入剧情,下一次又给你换个人物操作让你重新适应,12个人物换下来,哪个都是蜻蜓点水。其实多人可操控的游戏不是没有,FF12、薄暮传说这些都是可操作多人的,但选择权在玩家,且每次玩家只需要操作一个角色,其他角色用ai辅助设定,也可最大程度反映玩家战略意图,而世终的设定估计是想让大家每个角色的优点都体验一遍,营造出是靠所有人一起拯救世界的感觉,但在玩家看来只是被强制提线操控的木偶一样,丧失了游戏的自主性。

看完了ACT,我们再来看STORY,故事如果只看大纲,其实是可以的,也充满了打越式的反转,但因为游戏定位是横版过关,所以又不能塞太长的剧情,导致很多部分情感升华僵硬,缺乏铺垫,有种为了让玩家开始act而刻意设定剧情的感觉。梳理故事大纲大概是这样的:首先是小学生被丢到海底世界玩死亡游戏,通关后反转,大家都是好朋友,要一起调查世界荒凉的真相踏上环日本之旅,旅途中发现其实其实还有人类幸存,只不过他们都躲在地下或者被奇怪的末日宗教集团洗脑了,而这一切都指向了一个叫MAIK的AI,这个AI因为某种原因试图灭亡人类,小学生们历尽千辛万苦找到了AI——MAIK,并得知他想要毁灭人类的理由是因为这个AI通过虚拟演算,得出如果放任人类开发兵器的话地球终将会毁灭的这一结果,为了保护地球,MAIK将纳米机器人植入人类脑部,试图铲除人类的情感,这样人类就不会因为无畏的纷争和愤怒而引发战争。但在计划实施过程中MAIK发现有几个小孩的情感无论如何都无法消除,于是MAIK把这几个人集合到了同一个班级里,并派出了另一个AI——波奇去监视他们,这12个人最终成为了好朋友,组成了“干劲十足”社团,也是这个故事的主角团队。MAIK发现他们无法被消除情感的原因来自他们“舍己为人”的精神,并且这种舍己为人的精神甚至能够在遇到生命危机的情况下触发超能力的觉醒。而这一路上孩子们遇到的各种危险其实都是MAIK为了激发他们的超能力而故意设计的,目的是为了让他们觉醒,成为统领其他失去情感的人类(羊群)的牧羊人。MAIK给了主角团队两个选择,要么当牧羊人,要么直接让人类脑里的纳米机器人爆炸毁灭人类,并且给他们三天思考时间。然而孩子们哪肯就范,两条都不选,而是选择毁灭MIKE,最终靠着友情和爱的力量成功解救了所有人,让世界恢复了和平。

如果只看大纲,感觉还是能够说得通,甚至还挺有意思的,但因为主打动作游戏,剧情必然被压缩,导致这样的世界观没法很好得以铺垫和展示,例如为了制作出不同的路线分歧,初期每到一个城市团队都会争论下一个节点要去哪里,并且分成两队,让玩家选择只能走其中一条,都世界末日了,还敢分头行动,只能说这些小学生胆子真肥,虽然后面剧情有想把双方只是表面吵架,但内心还是在乎彼此的心表现出来,但该分歧吵架还是继续吵架,导致玩家觉得这帮人也就是塑料友情吧。而且这帮人究竟为何成为朋友的过去解释的也比较短,感觉交朋友和绝交都毫无原则,从天而降的美少女由希因为长得好看马上就被接纳为团员了,这种世界末日从天而降的可疑人物肯定不太对劲吧?哑巴转学生雷乔也是,虽然从来不说话但有本事混到了团队核心地位,褚子天天diss丸才,句句吐槽精准,但设定居然是喜欢他,真看不出到底喜欢哪里……还有波奇的奸细身份暴露之后所有团队成员一致表示对波奇很失望要与他决裂,完全忘记了之前操作雷乔救大家于危难之中的人正是波奇,但波奇对此毫不在意,而是执意要保护大家,因为在卧底的时候感受到了友情的温暖,生出了要破坏MAIK计划的想法,大家也在冷静下来之后意识到波奇其实是自己这边的,又跑去救波奇。在大家得知波奇和由希都是AI没法谈恋爱后,本来暗恋波奇的御姐奈萝被珍妮强行解说和阿摩凑一起了;本来暗恋由希的丸才也突然表白褚子……这一切奇怪的情感变化如果解释为低龄向,所以小学生就是这样反复无常也不是不行,但整体世界观一会儿是AI一会是纳米机器人的,感觉小学生并看不懂啊(没有看不起小学的意思)。如果是低龄向设定,那游戏放出试玩版是海底世界的死亡游戏部分,全员黑化,感觉面向的玩家应该是期待黑暗剧情派的玩家,而非渴望爱与友情拯救世界的低龄向玩家。其实我是很喜欢低龄向的,低龄向主角卖蠢靠吼输出靠爱拯救世界也很常见,但相对的,boss也会比较脱线,例如纸马就是比较好的例子,剧情不复杂偏低龄,但玩法设计非常巧妙,最终boss想要毁灭世界的理由也很脱线,这样整体欢乐的氛围就让游戏统一性很强。而世终的设定 ,主角团队是比较脱线的,但boss那边顶着的理由却是要拯救地球这样的崇高理想,就像精密的电子仪器被不会用电脑的小孩哐哐一通砸坏一样。所以整体来讲,期待低龄向的玩家会被游戏开篇的死亡游戏劝退,而期待烧脑剧情的又会被后面的低龄发展气出病来。如果说一切都是为了服务横版过关游戏,那么剧情的设计又显得篇幅过多,且在基地攻打变身的小丑boss的时候为了让每个角色都上场,强制让boss站桩,关牢里的小伙伴有本事一个个跳出来轮流打boss,boss就这样挨打;还有明明是操控型机器人的雷乔竟然因为大家的爱与友情萌生了自主意识,主动反抗起了MAIK,这感觉就像对着用了多年的数位板唱了一首歌,数位板就会自己画图一样……最终boss的MAIK主核心竟然是靠香草给黑破的,与其说她的超能力是“灵体出游”不如说是“超高校级别的黑客”。明明是一个AI设定的世界观,结果全靠超能力解决可还行?看不起人工智能?整个故事就是用爱与魔法对抗高科技的不协调感,像是在疯狂动物城的世界观下用冰雪奇缘的能力解决问题的感觉。再加上上面分析的ACT部分的缺点,这游戏横版过关就不是很好玩,但剧情又被砍得七七八八,最终就导致哪边都是半成品。

说了不喜欢的部分,再说说喜欢的部分,其实剧情里设定的几个反转还是很有打越风格的,例如游戏一开始就出现的香草在中期发现其实是幽灵,只有玩家控制的雷乔、波奇和小裴能看到她,其他团员跟她其实是没有互动的。而且一开始的死亡游戏也是香草设计的,目的是为了让团员们感受到生命威胁破除洗脑状态。还有,玩家操控的哑巴雷乔不是像传统哑巴rpg主角人设那样懒得写对话增强代入感,而是因为雷乔其实是个机器人,同样也是MAIK派来监视孩子们的,但因为雷乔是先于波奇生产的试作品,所以不能自主思考行动,需要波奇远程遥控,波奇外表看起来一直在打游戏,但其实是在远程操控雷乔,所以雷乔才不会说话。还有就是boss——MAIK的设定,这AI有三个人格(DID厨狂喜),主人格就是要执行羔羊计划的,副人格是主持死亡游戏的小丑,第三人格则是从天而降的美少女由希,由希是因为MAIK一直监视“干劲十足”社团,觉得他们好开心,也想跟他们做朋友而产生的人格,在一起旅行的过程中也跟大家成了好朋友,挺可爱的设定。副人格的小丑是钉宫理惠配音的,大家可以想象也是很可爱的,有点脱线的boss。主人格MAIK就比较正经了,想要避免地球毁灭而采取了消除人类情感的方法,其实他大可选择直接引爆纳米机器人,人类毁灭可喜可贺,但MAIK却是敬畏生命的,因为他发现种族的延续只有个体是不行的,作为AI的他无法制作出比自己更厉害的AI,而人类却可以创造出强于自己的AI,也可以进化,所以才决定用羔羊计划,留下了“干劲十足”社团作为牧羊人,还是想要保持人类这个群体,然而这也给了主角团队消灭它的机会,甚至本来消灭MIKE会导致副人格的由希消失,但凭着香草惊人的编程水平,仅消灭了MAIK,解救了全人类,同时又保住了由希和雷乔,全员Happy Ending。这样大团圆的结局我也很喜欢,但真的是因为主打动作游戏,导致剧本太短,如果能有更多空间给打越发挥的话,相信这个剧情还是能够被他圆回来的吧。最后当然就是打越最擅长的“拉玩家下水”,这作里面玩家扮演的是“异星人”,可以通过游戏中的“X-type”人类——波奇跟游戏世界产生联系,通过玩家选择的不同路线分支获取关键线索,操纵角色使用超能力跨越障碍通关来帮助“干劲十足”社团拯救世界。当然世终的玩家所起的作用感觉并不像17和11那样重要,甚至因为手残操作多次game over无颜见江东父老,不过还是很喜欢打越这种设定的。

最后再来看看大家一致好评的CAMP部分,这部分一般是主角团队行进一天后安营扎的露营对话,BGM也是里面最喜欢的。这里玩家可以选择和每个小伙伴对话,并且了解到小伙伴之间的交友八卦(?),什么大哥和小裴双向暗恋脸红互看的情节不要太香。这部分的剧情一般是回忆杀,能够体现小伙伴之间的过往和友情,如果不是剧情太短,就CAMP出一部番我都可以追。而且这里要大力夸一下人设,无论是2D还是3D部分都做得超级好,2D部分人物都各有特色,从脸型发型到身型,每个角色的辨识度都很高,不会出现大家都是同一张脸只是发型不同的情况。其中最喜欢的是褚子的人设,设定是属鼠的聒噪小女孩,头上大大的蝴蝶结看起来像是老鼠耳朵,露出的门牙也很像小老鼠,但非常机灵可爱。露营的时候褚子有时候坐在木桩上,两脚踩不到地只能左右晃悠,或者围着丸才扭扭捏捏地把手背在身后也非常可爱。其次是小裴,性格属于天然呆,说话也慢慢的,两只手左右晃动,听她说话感觉整个人都放松下来了,想跟着她一起甩手~由希虽然是AI来的,但精通各种玩梗要素,且是全员love性格,双手抱在胸前的样子让人也想跟着她一起左右晃动~香草作为第一女主,外形设计是挺可爱的,露营站立的时候两手背在后方左右晃动身体的样子也很可爱,让人不禁想跟着她一起晃动(其实你只是想晃动而已吧喂)但因为后期剧情展开比较迷,加上突然说自己是幽灵,突然唱歌,看到卡车突然冲上前去自我牺牲而不是叫小伙伴们跑远点等行为,让我对香草的好感度有点下滑。总之女生组都蛮可爱的,珍妮也很帅气,讲话背后自带花背景特效的宝冢粉;奈萝不是我的菜,但也挺有特色。男生组这边,首先是阿摩,一个圆乎乎的小胖墩,脸上两团小红晕很可爱,站着的时候一般是左右晃动身子,然后肚子上的肉就跟着带延迟地左右晃动,整体像一只可爱的胖仓鼠。阿尼基的人设算是全团最高最man了,粉黑相间的长发也很带感,加上设定本来是五好青年,因为失去妹妹而变成混混的悲惨设定,还有傲娇猛男脸红暗恋天然系小裴的设定也是很香。达森的设定初看没什么特别的,但其实他呆毛可多戏了,不同心情的时候呆毛角度和形状都不一样。雷乔的设定算是比较中规中矩的元气少年,而且因为前期没有台词,加上玩家扮演的时候他通常处于画外,所以印象也不算特别深刻。波奇比较强调反差萌,开始是蘑菇头遮住眼睛的游戏宅,后期身份暴露之后变成了觉醒美少年,明明是AI却总会害羞脸红。丸才的眉毛设定很有意思,眉毛分3层的,动作和表情也很夸张,虽然剧情想营造他其实只是一个不懂表达的孩子,但表现的就是只会欺负喜欢女生的幼稚熊孩子。

总体来说,人物设定的2D和3D美术做的都很好,包括动作部分的变身动画和技能特效,从美术层面上来讲都很不错。整体UI风格是涂鸦风,收集卡牌的设定有点意思,但跟剧情关联性不大,不管有没有收集齐,结局都是固定的,收集齐了也没有特殊能力爆发,总之变得比较可有可无。地图设计京都地下和最终boss战比较有特点,在大阪采用道顿堀的螃蟹机器人做boss也比较贴合日本游的设定。声优的表演也很贴合角色性格,这样强大的美术和声优阵容,最终还是无法挽救拉跨的剧情和横版过关,玩家称之为包装精美的粪作也可以理解,毕竟游戏最重要的部分还是其可玩性,而为了在apple的平台上发售而把操作设计的很简单这显然没法糊弄switch玩家,打越的剧情又为了服务横版过关游戏而被大量删减,最终就是半成品的过关游戏和半成品的剧情拼在一起,两边都不讨好。

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那么总结一下,之所以写那么多,实在是因为我觉得这游戏真的很可惜意难平,人设美术大纲都没有问题,玩法也算有创新,声优表演给力,音乐也不错,但最终却落得粪作的下场实在是令人唏嘘。如果游戏整体体量增加,要侧重过关游戏就多设计几个关卡让玩家能够玩得尽兴,要侧重剧本就砍掉点无谓的提线木偶操作,这样也许还能拯救一下吧。看日亚评论说这游戏适合喜欢这人设,并且想给制作组打钱的玩家,但想要追求认真游戏,硬核推理的玩家就算了,确实是如此。为了给制作组打钱,希望打越老师能在这个追求碎片化和快餐文化的时代继续保持高水平的细水长流的剧本写作风格,个人还是很希望大家能玩一玩这游戏的,不管如何,就冲这作的人设也是绝对不亏的,走过路过不要错过啊!
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