2022-1-25 09:57 /
直接把steam评论搬上来了,写的比较乱(bgm38)

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TE通关,很久没有玩到一款如此震撼的游戏,我并不了解毒电波和管人生态,我只想说说这个游戏设定上的有趣之处。
其一,meta作品的限制
作者跟明显对各种meta类作品稔熟于心。meta类作品初见确实令人惊艳,然而多尝试几部,难免有种不快感。原因在于,尽管屏幕里的纸片人正对着我们深情款款抑或是声泪俱下。我们实际上都清楚,她们表达的对象并非是屏幕前的自己,而是由作者创作,由我们的选项和情感所充实的一个共通想象体——我们称之为“玩家”。作者在游戏里一台虚拟机十分形象的表达了meta作品的这一限制。
其二,关于宅文化乃至消费主义
在这款游戏里,玩家所扮演的角色不再是屏幕前的阿宅观众,而是一位制作人。站在宅文化外的视角对宅文化进行观察。阿宅的陋习和外界的刻板印象让很多玩家纷纷感叹“破防了”,然而,无论是这些玩家还是作为乐子人冷眼旁观的我,仍然是在消费一款美少女ADV游戏。只要我们还在宅文化的圈子内,这份清醒就是”虚假“的。我们对宅文化乃至消费主义的批判,最后成为了宅文化/消费主义的一部分。我并不清楚作者的想法,但是这个结论让我有些无奈。
其三,阿P与我
在游戏的TE,data0结局我们得知,阿P不过是女主糖糖的妄想,这也解释了为什么糖糖对阿P会如此地言听计从。可以说糖糖作为女主播的经历,乃至超天酱这一虚拟形象,是经由我们的选择创造出来的。但阿P又是糖糖的妄想。类似第二点中消费和批判的倒错,同样也出现在了游戏的核心设定处。操控一中“虚拟机“的玩家主体最终变成了糖糖妄想的客体。我们的共同想象在其他meta作品是决定他人的“造物主”,在这里却变成了虚拟人物的“造物”。


最后,尽管如此,糖糖还是在魔法邮票结局看见了她的“神”,我想这一次她确实透过了无数玩家构成的迷雾,同屏幕前孤独的我打了个招呼 ( ^_^ )
Tags: 游戏
#1 - 2022-1-27 22:07
(No matter. Never mind.)
对臭作的致敬

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