2022-1-31 01:46 /
充满变数的一年。
第一点是结识了一位新的班友@Angie ,和她的私信交流让我极大程度的开阔了作为玩家的视野。
第二点是被朋友拉去玩了年轻人的第一款MMORPG,认识了一帮可爱的友友们(也包括再次认识朋友本身,嗯)。
为了方便友友们,所以MMORPG不写在主楼了,直接翻到下面的1l即可。
(说你呢,我的豆芽,1l那段有剧透所以你也先别看)
Special:
心跳回忆2 女生版
我做梦也不会想到我会去玩乙女游戏。
当然在我真正接触后才发现,这只是出于不了解,而产生的一层偏见滤镜,无意识间阻止我去尝试。
实际上我非常喜欢其简单有效的玩法设计:借由数值与角色的互动产生诸多可能的分歧路线;角色的喜好和“记忆”能给玩家带来非常现实的反馈;而充足的事件量和角色之间的事件更是贯彻了キャラゲー的宗旨,让角色活了起来。
缺点大概是在2nd kiss里,用问卷的形式预测玩家中意的类型实在不靠谱,甚至在我自己初见里产生了反面的影响。虽然系统本身的“倾向”是好的设计。
放在下面的排名里,我觉得应该会放在S tier后半里。如果说三房是兼有角色养成与战棋,那我玩GS2那就只能是因为其角色部分的优秀了。
目前最喜欢的角色是佐伯英俊(千万倍这样喊)和小龙龙♡
S tier
见证者
谜题与环境元素结合,通过视觉和听觉带来绝妙的感受。
视觉上的解谜做到了极致:一切皆可以是迷题,而动与静之间也蕴含了可能性,以及同一个迷题换个视角则又隐藏着其他解。
声音部分说实话有点折磨,并且并不能独立与普遍存在的视觉要素相提并论。
Flow对于绝大多数玩家是灾难性的:很容易在常规谜题卡住,更不用提从环境中发掘谜题。常规的反馈非常之少,戒除了上瘾要素后很难对所有玩家产生足够的吸引力。
发现谜题的过程本身就是反馈。
杀戮尖塔
虽然说我只是初步打完了三个职业的a20,对于回合制卡牌类游戏有了一定的了解,让我自己去做并不一定能做出一个合格的同大类游戏。但打之前,我绝对做不出来,绝无可能。
难度的逐级提升是很有必要的,零进阶和a5 a10 a17都是完全不同的世界,打得越多越是能发觉以往自己的错误理解。而这一切是建立在没有教程的基础之上的,纯靠玩家自己去感受卡牌与遗物背后的核心系统。
卡牌游戏的核心就是卡牌,血量,和行动点。本质就是三类需要玩家协调的资源。
极乐迪斯科
骨架是*侦探*crpg,实际上大部分内容是对意识形态与自我的探讨。
光怪陆离的色彩与厚重的颜料涂抹,剥除了现实感,为文本的表达塑造了空间
问题是crpg的老问题,以及没有对任务做足够的区分,面对一大串看不出主次的任务列表会无从下。
羞辱
沉浸:第一人称,UI全关,低混,Ghost。因而选择也更加有分量:玩家与角色是同步的。
醍醐味儿不在于每条路线有多高明,而在于玩家时时刻刻都能注意到别的可能性,关卡本身就显得立体了。
不要尝试与每个杂兵互动:无论是累晕还是暗杀,都会拖慢游戏节奏。
录音带叙事需要改进。
A tier
看火人
带多分支,多判定条件做差分对话。
故事本身乏善可陈,好在其细节上,那些借由电子游戏才能呈现的手段。
只闻其人,而如见其人。
燥热:脑控删除版
先说说原版为什么不好:关卡没多少,说教占一半
反之这版精简了说教环节,新增了升级与敌人的要素,作为游戏的成瘾性才有所体现。最终叙事上也与gameplay做了更多的融合,才像一个完整的游戏。
空洞骑士
其实是拿出来打了一下苦痛之路。
空洞骑士的平台跳跃部分并非一流,下劈手感微妙,画面内容有限。
现在看还是吃了美术的香饽饽,探索感一流。
马里奥3D世界+库巴狂怒
马三世的设计思路更偏向于2D横版游戏,对于视角把控和关卡构造的理解是不如其他3D马的。但反过来,几乎完全沿用马三世素材的库巴狂怒在解决了视角问题后,体验就非常“现代”了。
此外狂怒世界也在尝试改善一些遗留问题:比如对关卡有极大破坏力的猫,关卡本身做了诸多限制(高台边缘会有延展),并大量引入其他高机动性的状态增加落差;关卡本身也利用水做了限制,借用一些额外状态“遇水即化”的性质分隔了关卡内外/片区与片区。
非常看好下一作的3D马。
B tier
对马岛之魂
碍于罐头形式的,有独到之美的作品。
3A对于内容填充的要求,导致中后期塞入了太多重复内容;为了鼓励探索地图,把角色支线拆的短而零碎,分布在地图的不同位置。
一招一式的完整性,曳舞的残影,切割的力道,铁器碰撞的脆响
静态场景的美中,玩家做出了自己对荣耀的抉择
这种中小厂罐头多来点也不是不行。
赛博朋克酒保行动
围绕角色喜好做了一套调酒的gameplay,作为玩家与角色交互的手段。
流程中可以作为话题的引子展开剧情,也可以完成一些简单的要求和猜谜保证玩家的参与感。但本身缺乏深度,仅仅是为了一二周目游玩能明显的感受到系统的乏力。
借由一个窗口展现整个世界,是个非常不错的思路。
夜店的氛围(尤其是音乐)是不可以忽视的部分,本身就是与日常生活做了切割。
路易吉鬼屋3
瞄准问题,互动逻辑不够精简,杂兵战太多。
镜子与隐含的对称设计
尘土与纸钞
总体来说不如IS的纸马
瑞奇与叮当
不是平台跳跃,是打枪游戏
喷气背包浮空做的很好,探索感与易瞄准的巨型敌人。
没想玩的游戏的时候可以凑合玩玩。
漫野奇谭
看好玩家社群的自制mod
平庸
瘟疫传说:无罪
火光的设计,潜行无趣
青少年奇幻文学也……
大人的脑锻炼
我买这个就是为了玩数独的
测试其实不准,因为短期记忆看项目,经常在20岁与六七十岁之前反复徘徊
有大问题
FF7RE
拖沓的精细演出,注水的三流迷宫,垃圾的弱智插叙,节奏烂掉了。
战斗部分其实还不错,但是一周目体验不到精髓,打高难才能体验到。
Buddy Mission:BOND
Gameplay不会做可以不要做谢谢。
动态漫画也可以达成诸多影响技巧,是一种合理的省钱手段。
谢谢@Tonyzzg 的游戏
60s
随机性拉满是这样的
Gorogoa:
玩弄视觉的想法很好,但问题在于互动。
首先是画面构成缺乏对“可互动物件”的导向,其次是玩家也不知道什么时候互动内容没了需要返回。
双人成行
因为玩法做不深做不透,无法压缩玩法与元素至单个场景,就需要更多美术资源和来借空间弥补。加之玩法缺乏整体的关联,用后即弃,所以显得“奢侈”。
本身就显得牵强的结局,再加之哈金博士的带有恶意的原设,作者本身匮乏的剧本力更为凸显
本身强在双人合作游玩的性质
不可名状:
逃出生天
大家都在吹双人成行,但殊不知人家故事喂起屎来早就有一套。
结尾对于核心玩法的破坏,使得结局突兀且无感染力
只看前面,8分
原神
设计上完全看不出来是端游,配套的地图探索被氪金需求钳制。
唯一能吹的好像是t0级别的宣发?
盐与避难所
魂好的是探索感,而不是地图留言这种低能的引导方式。
RPG系统能不能死啊?
抛弃:
血源诅咒
走的手杖技术流。
难点在于大型怪的阴间视角锁定(比如桥上那位和老猎人的狼人形态),我不是很能接受战斗体验。强迫自己打完然后大书特书这点纯粹是有病。
受苦的体验还挺上瘾的,是和地图探索环环相扣的。
Rimworld
卧槽,我的时间!
古墓丽影:暗影
好几把吵,受不了了
欺诈之地:
把一切叙事借由卡牌表现,非常巧妙的手段。
因此对于删卡的表现和升级的手段,也更为多样有趣。
积累的要素太多了,导致一周目体验不好。
血污:夜之仪式
RPG要素滚啊
无法适应奇怪的动作系统
音乐非常抓啊,到了恐怖的地步
荣耀战魂:
只缺一个bgm
p4g:
节奏太慢,迷宫无趣。
往日不在:
没感觉,扔了。
第一点是结识了一位新的班友@Angie ,和她的私信交流让我极大程度的开阔了作为玩家的视野。
第二点是被朋友拉去玩了年轻人的第一款MMORPG,认识了一帮可爱的友友们(也包括再次认识朋友本身,嗯)。
为了方便友友们,所以MMORPG不写在主楼了,直接翻到下面的1l即可。
(说你呢,我的豆芽,1l那段有剧透所以你也先别看)
Special:
心跳回忆2 女生版
我做梦也不会想到我会去玩乙女游戏。
当然在我真正接触后才发现,这只是出于不了解,而产生的一层偏见滤镜,无意识间阻止我去尝试。
实际上我非常喜欢其简单有效的玩法设计:借由数值与角色的互动产生诸多可能的分歧路线;角色的喜好和“记忆”能给玩家带来非常现实的反馈;而充足的事件量和角色之间的事件更是贯彻了キャラゲー的宗旨,让角色活了起来。
缺点大概是在2nd kiss里,用问卷的形式预测玩家中意的类型实在不靠谱,甚至在我自己初见里产生了反面的影响。虽然系统本身的“倾向”是好的设计。
放在下面的排名里,我觉得应该会放在S tier后半里。如果说三房是兼有角色养成与战棋,那我玩GS2那就只能是因为其角色部分的优秀了。
目前最喜欢的角色是佐伯英俊(千万倍这样喊)和小龙龙♡
S tier
见证者
谜题与环境元素结合,通过视觉和听觉带来绝妙的感受。
视觉上的解谜做到了极致:一切皆可以是迷题,而动与静之间也蕴含了可能性,以及同一个迷题换个视角则又隐藏着其他解。
声音部分说实话有点折磨,并且并不能独立与普遍存在的视觉要素相提并论。
Flow对于绝大多数玩家是灾难性的:很容易在常规谜题卡住,更不用提从环境中发掘谜题。常规的反馈非常之少,戒除了上瘾要素后很难对所有玩家产生足够的吸引力。
发现谜题的过程本身就是反馈。
杀戮尖塔
虽然说我只是初步打完了三个职业的a20,对于回合制卡牌类游戏有了一定的了解,让我自己去做并不一定能做出一个合格的同大类游戏。但打之前,我绝对做不出来,绝无可能。
难度的逐级提升是很有必要的,零进阶和a5 a10 a17都是完全不同的世界,打得越多越是能发觉以往自己的错误理解。而这一切是建立在没有教程的基础之上的,纯靠玩家自己去感受卡牌与遗物背后的核心系统。
卡牌游戏的核心就是卡牌,血量,和行动点。本质就是三类需要玩家协调的资源。
极乐迪斯科
骨架是*侦探*crpg,实际上大部分内容是对意识形态与自我的探讨。
光怪陆离的色彩与厚重的颜料涂抹,剥除了现实感,为文本的表达塑造了空间
问题是crpg的老问题,以及没有对任务做足够的区分,面对一大串看不出主次的任务列表会无从下。
羞辱
沉浸:第一人称,UI全关,低混,Ghost。因而选择也更加有分量:玩家与角色是同步的。
醍醐味儿不在于每条路线有多高明,而在于玩家时时刻刻都能注意到别的可能性,关卡本身就显得立体了。
不要尝试与每个杂兵互动:无论是累晕还是暗杀,都会拖慢游戏节奏。
录音带叙事需要改进。
A tier
看火人
带多分支,多判定条件做差分对话。
故事本身乏善可陈,好在其细节上,那些借由电子游戏才能呈现的手段。
只闻其人,而如见其人。
燥热:脑控删除版
先说说原版为什么不好:关卡没多少,说教占一半
反之这版精简了说教环节,新增了升级与敌人的要素,作为游戏的成瘾性才有所体现。最终叙事上也与gameplay做了更多的融合,才像一个完整的游戏。
空洞骑士
其实是拿出来打了一下苦痛之路。
空洞骑士的平台跳跃部分并非一流,下劈手感微妙,画面内容有限。
现在看还是吃了美术的香饽饽,探索感一流。
马里奥3D世界+库巴狂怒
马三世的设计思路更偏向于2D横版游戏,对于视角把控和关卡构造的理解是不如其他3D马的。但反过来,几乎完全沿用马三世素材的库巴狂怒在解决了视角问题后,体验就非常“现代”了。
此外狂怒世界也在尝试改善一些遗留问题:比如对关卡有极大破坏力的猫,关卡本身做了诸多限制(高台边缘会有延展),并大量引入其他高机动性的状态增加落差;关卡本身也利用水做了限制,借用一些额外状态“遇水即化”的性质分隔了关卡内外/片区与片区。
非常看好下一作的3D马。
B tier
对马岛之魂
碍于罐头形式的,有独到之美的作品。
3A对于内容填充的要求,导致中后期塞入了太多重复内容;为了鼓励探索地图,把角色支线拆的短而零碎,分布在地图的不同位置。
一招一式的完整性,曳舞的残影,切割的力道,铁器碰撞的脆响
静态场景的美中,玩家做出了自己对荣耀的抉择
这种中小厂罐头多来点也不是不行。
赛博朋克酒保行动
围绕角色喜好做了一套调酒的gameplay,作为玩家与角色交互的手段。
流程中可以作为话题的引子展开剧情,也可以完成一些简单的要求和猜谜保证玩家的参与感。但本身缺乏深度,仅仅是为了一二周目游玩能明显的感受到系统的乏力。
借由一个窗口展现整个世界,是个非常不错的思路。
夜店的氛围(尤其是音乐)是不可以忽视的部分,本身就是与日常生活做了切割。
路易吉鬼屋3
瞄准问题,互动逻辑不够精简,杂兵战太多。
镜子与隐含的对称设计
尘土与纸钞
总体来说不如IS的纸马
瑞奇与叮当
不是平台跳跃,是打枪游戏
喷气背包浮空做的很好,探索感与易瞄准的巨型敌人。
没想玩的游戏的时候可以凑合玩玩。
漫野奇谭
看好玩家社群的自制mod
平庸
瘟疫传说:无罪
火光的设计,潜行无趣
青少年奇幻文学也……
大人的脑锻炼
我买这个就是为了玩数独的
测试其实不准,因为短期记忆看项目,经常在20岁与六七十岁之前反复徘徊
有大问题
FF7RE
拖沓的精细演出,注水的三流迷宫,垃圾的弱智插叙,节奏烂掉了。
战斗部分其实还不错,但是一周目体验不到精髓,打高难才能体验到。
Buddy Mission:BOND
Gameplay不会做可以不要做谢谢。
动态漫画也可以达成诸多影响技巧,是一种合理的省钱手段。
谢谢@Tonyzzg 的游戏
60s
随机性拉满是这样的
Gorogoa:
玩弄视觉的想法很好,但问题在于互动。
首先是画面构成缺乏对“可互动物件”的导向,其次是玩家也不知道什么时候互动内容没了需要返回。
双人成行
因为玩法做不深做不透,无法压缩玩法与元素至单个场景,就需要更多美术资源和来借空间弥补。加之玩法缺乏整体的关联,用后即弃,所以显得“奢侈”。
本身就显得牵强的结局,再加之哈金博士的带有恶意的原设,作者本身匮乏的剧本力更为凸显
本身强在双人合作游玩的性质
不可名状:
逃出生天
大家都在吹双人成行,但殊不知人家故事喂起屎来早就有一套。
结尾对于核心玩法的破坏,使得结局突兀且无感染力
只看前面,8分
原神
设计上完全看不出来是端游,配套的地图探索被氪金需求钳制。
唯一能吹的好像是t0级别的宣发?
盐与避难所
魂好的是探索感,而不是地图留言这种低能的引导方式。
RPG系统能不能死啊?
抛弃:
血源诅咒
走的手杖技术流。
难点在于大型怪的阴间视角锁定(比如桥上那位和老猎人的狼人形态),我不是很能接受战斗体验。强迫自己打完然后大书特书这点纯粹是有病。
受苦的体验还挺上瘾的,是和地图探索环环相扣的。
Rimworld
卧槽,我的时间!
古墓丽影:暗影
好几把吵,受不了了
欺诈之地:
把一切叙事借由卡牌表现,非常巧妙的手段。
因此对于删卡的表现和升级的手段,也更为多样有趣。
积累的要素太多了,导致一周目体验不好。
血污:夜之仪式
RPG要素滚啊
无法适应奇怪的动作系统
音乐非常抓啊,到了恐怖的地步
荣耀战魂:
只缺一个bgm
p4g:
节奏太慢,迷宫无趣。
往日不在:
没感觉,扔了。
#1 - 2022-1-31 01:48
T T (寻找猪区豆芽)