2022-1-31 01:46 /
充满变数的一年。

第一点是结识了一位新的班友@Angie ,和她的私信交流让我极大程度的开阔了作为玩家的视野。
第二点是被朋友拉去玩了年轻人的第一款MMORPG,认识了一帮可爱的友友们(也包括再次认识朋友本身,嗯)。

为了方便友友们,所以MMORPG不写在主楼了,直接翻到下面的1l即可。
(说你呢,我的豆芽,1l那段有剧透所以你也先别看(bgm24))

Special:

心跳回忆2 女生版

我做梦也不会想到我会去玩乙女游戏。
当然在我真正接触后才发现,这只是出于不了解,而产生的一层偏见滤镜,无意识间阻止我去尝试。
实际上我非常喜欢其简单有效的玩法设计:借由数值与角色的互动产生诸多可能的分歧路线;角色的喜好和“记忆”能给玩家带来非常现实的反馈;而充足的事件量和角色之间的事件更是贯彻了キャラゲー的宗旨,让角色活了起来。
缺点大概是在2nd kiss里,用问卷的形式预测玩家中意的类型实在不靠谱,甚至在我自己初见里产生了反面的影响。虽然系统本身的“倾向”是好的设计。
放在下面的排名里,我觉得应该会放在S tier后半里。如果说三房是兼有角色养成与战棋,那我玩GS2那就只能是因为其角色部分的优秀了。
目前最喜欢的角色是佐伯英俊(千万倍这样喊)和小龙龙♡

S tier


见证者
谜题与环境元素结合,通过视觉和听觉带来绝妙的感受。
视觉上的解谜做到了极致:一切皆可以是迷题,而动与静之间也蕴含了可能性,以及同一个迷题换个视角则又隐藏着其他解。
声音部分说实话有点折磨,并且并不能独立与普遍存在的视觉要素相提并论。
Flow对于绝大多数玩家是灾难性的:很容易在常规谜题卡住,更不用提从环境中发掘谜题。常规的反馈非常之少,戒除了上瘾要素后很难对所有玩家产生足够的吸引力。
发现谜题的过程本身就是反馈。



杀戮尖塔
虽然说我只是初步打完了三个职业的a20,对于回合制卡牌类游戏有了一定的了解,让我自己去做并不一定能做出一个合格的同大类游戏。但打之前,我绝对做不出来,绝无可能。
难度的逐级提升是很有必要的,零进阶和a5 a10 a17都是完全不同的世界,打得越多越是能发觉以往自己的错误理解。而这一切是建立在没有教程的基础之上的,纯靠玩家自己去感受卡牌与遗物背后的核心系统。
卡牌游戏的核心就是卡牌,血量,和行动点。本质就是三类需要玩家协调的资源。



极乐迪斯科
骨架是*侦探*crpg,实际上大部分内容是对意识形态与自我的探讨。
光怪陆离的色彩与厚重的颜料涂抹,剥除了现实感,为文本的表达塑造了空间
问题是crpg的老问题,以及没有对任务做足够的区分,面对一大串看不出主次的任务列表会无从下。



羞辱
沉浸:第一人称,UI全关,低混,Ghost。因而选择也更加有分量:玩家与角色是同步的。
醍醐味儿不在于每条路线有多高明,而在于玩家时时刻刻都能注意到别的可能性,关卡本身就显得立体了。
不要尝试与每个杂兵互动:无论是累晕还是暗杀,都会拖慢游戏节奏。
录音带叙事需要改进。


A tier


看火人
带多分支,多判定条件做差分对话。
故事本身乏善可陈,好在其细节上,那些借由电子游戏才能呈现的手段。
只闻其人,而如见其人。



燥热:脑控删除版
先说说原版为什么不好:关卡没多少,说教占一半
反之这版精简了说教环节,新增了升级与敌人的要素,作为游戏的成瘾性才有所体现。最终叙事上也与gameplay做了更多的融合,才像一个完整的游戏。



空洞骑士
其实是拿出来打了一下苦痛之路。
空洞骑士的平台跳跃部分并非一流,下劈手感微妙,画面内容有限。
现在看还是吃了美术的香饽饽,探索感一流。



马里奥3D世界+库巴狂怒
马三世的设计思路更偏向于2D横版游戏,对于视角把控和关卡构造的理解是不如其他3D马的。但反过来,几乎完全沿用马三世素材的库巴狂怒在解决了视角问题后,体验就非常“现代”了。
此外狂怒世界也在尝试改善一些遗留问题:比如对关卡有极大破坏力的猫,关卡本身做了诸多限制(高台边缘会有延展),并大量引入其他高机动性的状态增加落差;关卡本身也利用水做了限制,借用一些额外状态“遇水即化”的性质分隔了关卡内外/片区与片区。
非常看好下一作的3D马。


B tier


对马岛之魂
碍于罐头形式的,有独到之美的作品。
3A对于内容填充的要求,导致中后期塞入了太多重复内容;为了鼓励探索地图,把角色支线拆的短而零碎,分布在地图的不同位置。
一招一式的完整性,曳舞的残影,切割的力道,铁器碰撞的脆响
静态场景的美中,玩家做出了自己对荣耀的抉择
这种中小厂罐头多来点也不是不行。



赛博朋克酒保行动
围绕角色喜好做了一套调酒的gameplay,作为玩家与角色交互的手段。
流程中可以作为话题的引子展开剧情,也可以完成一些简单的要求和猜谜保证玩家的参与感。但本身缺乏深度,仅仅是为了一二周目游玩能明显的感受到系统的乏力。
借由一个窗口展现整个世界,是个非常不错的思路。
夜店的氛围(尤其是音乐)是不可以忽视的部分,本身就是与日常生活做了切割。



路易吉鬼屋3
瞄准问题,互动逻辑不够精简,杂兵战太多。
镜子与隐含的对称设计
尘土与纸钞
总体来说不如IS的纸马



瑞奇与叮当
不是平台跳跃,是打枪游戏
喷气背包浮空做的很好,探索感与易瞄准的巨型敌人。
没想玩的游戏的时候可以凑合玩玩。



漫野奇谭
看好玩家社群的自制mod


平庸


瘟疫传说:无罪
火光的设计,潜行无趣
青少年奇幻文学也……



大人的脑锻炼
我买这个就是为了玩数独的
测试其实不准,因为短期记忆看项目,经常在20岁与六七十岁之前反复徘徊


有大问题


FF7RE
拖沓的精细演出,注水的三流迷宫,垃圾的弱智插叙,节奏烂掉了。
战斗部分其实还不错,但是一周目体验不到精髓,打高难才能体验到。



Buddy Mission:BOND
Gameplay不会做可以不要做谢谢。
动态漫画也可以达成诸多影响技巧,是一种合理的省钱手段。
谢谢@Tonyzzg 的游戏



60s
随机性拉满是这样的



Gorogoa:
玩弄视觉的想法很好,但问题在于互动。
首先是画面构成缺乏对“可互动物件”的导向,其次是玩家也不知道什么时候互动内容没了需要返回。



双人成行
因为玩法做不深做不透,无法压缩玩法与元素至单个场景,就需要更多美术资源和来借空间弥补。加之玩法缺乏整体的关联,用后即弃,所以显得“奢侈”。
本身就显得牵强的结局,再加之哈金博士的带有恶意的原设,作者本身匮乏的剧本力更为凸显
本身强在双人合作游玩的性质


不可名状:


逃出生天
大家都在吹双人成行,但殊不知人家故事喂起屎来早就有一套。
结尾对于核心玩法的破坏,使得结局突兀且无感染力
只看前面,8分



原神
设计上完全看不出来是端游,配套的地图探索被氪金需求钳制。
唯一能吹的好像是t0级别的宣发?



盐与避难所
魂好的是探索感,而不是地图留言这种低能的引导方式。
RPG系统能不能死啊?


抛弃:


血源诅咒
走的手杖技术流。
难点在于大型怪的阴间视角锁定(比如桥上那位和老猎人的狼人形态),我不是很能接受战斗体验。强迫自己打完然后大书特书这点纯粹是有病。
受苦的体验还挺上瘾的,是和地图探索环环相扣的。



Rimworld
卧槽,我的时间!



古墓丽影:暗影
好几把吵,受不了了



欺诈之地:
把一切叙事借由卡牌表现,非常巧妙的手段。
因此对于删卡的表现和升级的手段,也更为多样有趣。
积累的要素太多了,导致一周目体验不好。



血污:夜之仪式
RPG要素滚啊
无法适应奇怪的动作系统
音乐非常抓啊,到了恐怖的地步



荣耀战魂:
只缺一个bgm



p4g:
节奏太慢,迷宫无趣。



往日不在:
没感觉,扔了。

#1 - 2022-1-31 01:48
(寻找猪区豆芽)
最终幻想14
一时间想说的太多,只能从每个版本慢慢说起了。


首先是重生之境(2.0)


记得刚打完2.0的时候,我是这么跟煎饼哥吐槽的:
打杂跑腿:你就是大名鼎鼎的光之战士吧!
主角不是我:精灵哥哥才是忙大部分事情的,我就是个关键的马仔
动画城去死:三步一个动画,属实没?的副本设计
简单来说:
①前期玩家没有找到自己的角色定位,难以享受故事;这一切直到拂晓后才算真正开始。
但即便如此,玩家身为旁观者的属性还是没有得到改善。玩家不可能深入的参与政治谈判(4.x谈判桌的环节也证明了这一点),而主导这一切的阿飞诺才像真正的主角。
②ff最核心的游戏体验就是打本(pve),虽然因为装等碾压会错过很多机制,但我还是在2.0就意识到这一点了。
③虽然2.0的跑图体验烂到家了,系统又复杂还有好多游戏外才能学到的技巧。但网游是需要社交的,需要给老玩家们一个帮助豆芽(新人)、与之建立连结的动机,在我看来是社交元素的必要之恶,保留并不是没有原因的:我现在的粘性就非常高。不过也不是没有弊端:没人带很有可能会玩不下去;以及导师可能会有情感依赖
2.0的黑魔谁爱玩谁玩



接着是苍穹之禁城(3.0)


如果说2.0是吉田救世仓促上线,那3.0也应该大有改善。实际也是如此。
①        地图布置了风眼,算是给了一点探索驱动,探图之余也可以看看风景。
其次纵深使得地图的利用率得到提升,有进步。
②        3.0的阿尔菲诺更像是一个相处的伙伴了:他改掉了自己自身甚高的臭毛病。剧情里和玩家同行也更像一个伙伴而非你的上级。
③        龙诗战争的情节本身就足以给玩家足够的震撼,对于寿命的设计是其成功的关键。之后第一次体会到.x版本做任务的剧情驱动(之前都是主线经验驱动)



然后是红莲之狂潮(4.0)


4.0的地图进步:
草原面积不大但是展现了四个不同风格的草原部落
红玉海的水下潜水很令人惊叹,可以当成另一片天空(虽然比较总体比较空,主要是为了水晶宫做的)。
黄金港竟然做了跳跳乐,对于ff这种跳跃性能弱鸡的游戏,竟然还能对跳跃做一笔,真的很令人敬佩。

4.x的谈判桌和阿拉米格的解放实在是不想提了,说实话6.0还是那个疯男人和歌姬主场真的很令人不安。
最讨厌的还是豪雪复活,真就为了夜露给写活顺便写烂了,最后的出家反而是最后的解脱:这是最好的退场方式,再也不见。
有超能力因而瞬间悔改的芙朵拉还是不能和现实世界混为一谈,虽然合理但作为玩家还是有点难以接受。人物是的弧光需要时间来产生的,一瞬的改变或许会有,但绝不能出现在作品里:除非你能像3.0那样设置了足以称为叙诡的设定,并由玩家一同去体验。

最后是即将步入尾声的暗影之逆焰(5.0)


唯一的bug点在于打败爱梅。
但总体来说时髦度有了:人设也变得更抓眼,打响指的桥段也是无言之中帅到了每一个光呆。
众人齐心的设定永不过时,老父亲们与无暇灵君依旧是优秀的桥段。
最终还是有在好好推进故事,只是不晓得6.0的月球如何展开。
而且5.0的黑魔我玩的很开心,异言能帮助我这种菜逼黑魔保有一定机动性(和握火苗进双星灵循环的骚操作),绝望和极性精通真的是让蓝量少了很多无谓的残留。
现在也有在每个职能都在尝试,防护绝枪,治疗白魔,近战武士,远敏巴德,魔法黑魔。




接下来是对ff14本身的总结。
最核心的体验是打本。
但一次性的副本如何填充时长?答案是副本基数够大,日随池重复概率小。
每个职业的循环都不算特别难上手,难的是如何应对副本机制的同时保证输出(尤其是黑魔,对副本的熟悉度要求更高)。

外观和成就是保证时长的第二个手段,但有些内容上手门槛过高也很难盘活。
只不过我不是那种重视成就的type,我觉得没必要的内容我就不会去做。

亲友生态能保证玩家有更大的粘性。
带豆芽同时也是玩家积累的一种展示途径,结果是豆芽导师拂晓都各取所需。




谢谢煎饼带我入坑和黑魔小灶,碳酸钙2.0的全程接送,猫少的日随陪伴和fate提醒,霸哥的悉心指导(煎饼有时候缺乏耐心),木勺子耐心的的催我开本,阿百的水妖宫赤魔救场。你们在我心里都是合格到不能再合格的导师!

最后算是小彩蛋,友友们的一句话印象表。
蛇导:很有来头的神必先辈
猫少:热情被狒夺舍的拖延症大型犬
机霸哥:机霸哥哥可以成为任何人,所以是卡比?
木勺子:总感觉有股下一秒就能把我摁在地上教训的威压,不敢不从(这几天才意识到其实是兄长辈对豆芽的关心)。
阿百:一般通过女高中生的自由作风,年轻真好啊.jpg
煎饼哥: <钻口口口>互联网上的另一面
碳酸钙:其实是福瑞控,也挺好,挺色的(也许是双关)
乐乐:说话很小声谨慎。但感觉最近很忙,期待以后有空一起玩耶


还有猫少线稿,管子哥上色的圣诞贺图!