2022-5-26 05:45 /
       该写写这游戏了,但说起来还真不知道该怎么写比较好。虽然算上后来开游戏查资料的时间现在已经有300小时左右了。不过从开始玩到现在都已经一两个月了,游戏内容还很多,挺多东西还真不一定记得住,凭印象写下去吧。

外之观
       还是先说说这游戏跑起来的情况。游戏优化看初期那些评价应该是优化不太行,从发售到现在两年多的时间了,制作组更新了这么多轮,玩起来体感其实还不错。不过运行时间久了依然会出现掉帧、操作延迟等等情况。这游戏分为离线模式和在线模式,有国区。离线模式的档导不到在线里,在线的档可以自行下载导进离线里,不同的区之间不能传档。人物建模的话有小概率会出现鬼畜的情况,这个我也只见过一回。关卡载入需要一些功夫,一来是这游戏地图的尺寸是够厉害的(大图的数量比小图多),二来我现在用的机子的配置和网络着实不行,载入时间长也正常。
       制作组挺勤奋,经常有看到在steam社区里回复玩家,哪怕是语言不同也会通过机翻尽量解答玩家的问题。玩家反馈上去的东西都会排期去改,提前通知什么时候会更新什么内容。毕竟是有在线内容的游戏,经常会有系统维护的时间,玩家需要下线等着,不过这些也会提前告知就是了。
       要按现在来说,在线内容其实还不算特别丰富,开离线档玩和在线档区别也不是特别大(反正在线也基本自闭玩,在线内容说真的可有可无)。考虑到制作组这更新频率指不定哪天更个大内容,那还是建议玩在线的吧(bgm38)

       人物建模的话……考虑到制作组人员数量,只能说尽力了,有些角色的3D形象近看是有些些磕碜,比如阿尔伯斯和安,不过大部分的都还是可以的。不过也只在公司内的时候看会咯噔一下,在关卡里除开特写镜头(可关),角色建模在俯视角看过去都很小,自然也不会去在意脸好不好看,另外看久了……会习惯的。
       敌人的建模大部分都差不多,有些剧情上出场比较多的角色会不一样一点,大部分杂兵和不重要的boss基本上都是在一个模子上换换颜色或者饰品的区别。
这游戏大型的关卡很多,很多场景高低差大和地形复杂的关卡里设施和建筑物比较挡视角,而且场景内的物品有些重复因此辨识度不高,一局游戏下来视角旋转得挺频繁的。
       游戏内的文本翻译存在一定量的机翻,不过念不通的情况没有很多,只是当你读到的时候能明显感觉到部分地方“机”味浓厚。

内之感
       前期新鲜感过后,后期刷刷刷的内容还比较多,而且后期的战斗机制这毛病不能说多,但也挺明显。
       游戏角色属性大都源自角色所持有的装备和所佩戴的天赋。装备的属性是随机的,也就是“拿到是一件白板装备,真实属性要鉴定后才知道”,这个鉴定结果当然是随机的,这也是游戏后期刷刷刷的内容之一(自制可以制作出无法鉴定的固定属性的装备,不过用着是好是坏就见仁见智了)。另外的是装备鉴定完之后总有一些奇奇怪怪的前缀,比如说剑圣的xxxx、闪光守护者的xxxx、暗影追随者的xxxx。就让我觉得带点机翻味的同时,又感觉像是在玩十几年前的rpg网游似的。不得不说那么久没接触这个品类了,现在一玩其实很有乐趣。虽然开始刷了之后就消散了
       天赋算是这个游戏的一“绝”。游戏中的可选择天赋总共将近700个,这么多的天赋可以衍生出400多个四个一组的附加天赋组合。我刚刚看到的时候着实有点头晕,不过习惯后有点上头了,每次开关卡前配天赋就可以消磨我几十分钟的时间。当然配出来能不能用另说……

       等到穿上装备配完天赋,人物面板的时候会发现:这角色的暴击伤害加成怎么都这么高。不仅是玩家方的角色,敌人同样也是如此。这就造成了一个问题,如果玩家角色没办法一下干掉敌人,那么敌人就会一下子干掉玩家。虽然说游戏中存在羁绊系统使得角色之间能够协同攻击一个角色,多多少少缓解了些上面的问题,但是没法根治。毕竟这游戏伤害溢出是可怕,在高难度下尤为如此,只要经历过被敌人的攻击一套带走,体会就足够深刻的了。解决这个问题最简单的办法就是“一刀干不掉就两刀”,也就是拉高角色的速度,在敌人出手之前干掉他。因为伤害溢出问题至今都还在,所以这游戏培养角色属性基本都是朝着提速、减敌人闪避和格挡的方向发展的。
       这个问题导致了一些稳健打法的天赋没法用,比如一些给敌人贴debuff的天赋,在一刀秒的对局里debuff的用处就显得有些微妙了。不过后来制作组倒是有想解决过这个问题,但我觉得不太成功。游戏dlc里的敌人的格挡和闪避是高了很多,我去打的时候基本上全伤的次数下降得厉害,要么是被格挡给敌人刮痧,要么是直接闪避了。看得出来制作组想要抬稳健打法,但是最后给到我的反馈是我打的非常辛苦。DLC已经是游戏后期的内容,每张图敌人数量都不少,大型图更是每张80-100+敌人,打完除了终于结束的劳累感,实在感受不到其他感觉了。

       野兽培养和机械制作是游戏中期开放的附加养成系统。虽然是附加系统,但是角色该有的它俩是都不缺,同样都有天赋版,同样都有可选天赋。野兽的装备槽没有机械的多,机械目前的可选天赋没有野兽的数量多。目前两者天赋数量分一分,个体的可选天赋都还在20-50之间,以后如果制作组还有扩充的想法,估计以后也会进化到需要个把小时配。这两个系统我觉得有些许喧宾夺主,不过目前还不复杂,所以并不是特别严重。

       关于在线内容,如上所说是比较少且相对可有可无的。在游戏中有个场景叫射手街,是玩家采购物资和管理仓库的地方,也是目前唯一能在游戏中见到同一大区中其他玩家的场所。可以在此处和其他玩家进行交易,也可以和他们进行pvp。游戏中有一个设施叫做支援板,里面有一个叫“联合训练”的模拟训练选项,可以在这里面和其他随机玩家的队伍进行pvp,不过重点在于这支队伍是由AI操控的。我觉得其实改为实时玩家随机pvp或许会更好玩(老实说跟AI打确实挺难不赢的),不过考虑到游戏的在线人数,和AI控制的队伍交战我也可以理解。最新新加了好友列表的功能,意味着终于可以添加好友了。这不还是显得在线内容很可有可无吗

       最后我推图比较习惯清场流,这游戏到中后期基本全是中型图和大型图,因此我这种慢慢清场的玩法初见地图每局基本要30+m~120+m不等,耗时比较长(主要是大型图敌人这数量,我觉得怎么打都会很漫长)。熟悉关卡地图之后肯定会快不少,主要还是看前面尝鲜的阶段那么长的局均时间受不受得了。Steam指南里有人分享过天赋配装推荐和教程,可以对照着看看。甚至还有一波流清场天赋配合,虽然是大后期配置,但是慎用,对游戏体验影响过大。

故事前与后(剧透注意
       还得来唠唠这个剧情。
       阿泰尔帝国、东方联盟和卡拉斯联邦在世界大战之后,三国协议建立了一个经济缓冲区瓦尔哈拉。在世界大战明火渐息余温尚存的情况下,瓦尔哈拉内部自然也是暗流涌动,犯罪事件频发。由于瓦尔哈拉的特殊性,维持过强的常备部队用以遏制犯罪恐会引起协约三国的猜疑,因此瓦尔哈拉现任市长卡尔便提出了纷争终结者这一政策。意图通过为民间人士提供使用武力的权限,来提高瓦尔哈拉的打击犯罪的安保力量。这一政策不仅使得卡尔成功当选瓦尔哈拉市长,也开启了瓦尔哈拉“民间安全承包”的时代。
       在这样的大背景下,一位有为青年名为阿尔伯斯,刚刚在瓦尔哈拉中央地区世界树通过考核,正式成为纷争终结者。能力出众的他选择来到偏远的风之墙壁地区白手起家,从零建立属于自己的纷争终结者事业,同时也为了追寻某些往事的真相。

       游戏目前主线剧情一共六章,刚好讲完游戏第一部分的剧情。然后还有个DLC剧情补充了第一部分的内容,也是下一部分的引子。故事整体感觉十分贴近日本王道少年漫的那种,但是又有些许区别。它剧情的展开方式更多是以群像剧的方式来推进的。不仅要讲主角们的行动轨迹和心路历程,还要对配角们细细刻画;不仅要讲正派们的所思所想,游戏中的敌人单位,反派角色们脑瓜子里的构想也要写得清楚,甚至游戏中野兽单位也会略着一些笔墨描摹一番。用这样的手法一个好处就是对世界观展示特别有利,比如这个故事来说,这么写下来其实很少有反派会让你觉得只有恨,更多的是看着他们在各自人生轨迹上走下去那种世事无常的飘渺感。
       但用这个路子写下去要兼顾非常多方人物的描写,如果作者笔力不胜,难免会失衡,使得一些人物的深入描写显得薄弱或不明确。就比如说阿尔伯斯这个头号主角,就目前的剧情对他最大的感受是很平,很少存在情绪波动之处。阿尔伯斯他的感情涟漪不仅仅是藏在游戏其他剧情人物看不尽的地方,甚至连身为玩家的我也看不见,在我和这个角色之间始终隔着一段无形的距离。比方说阿尔伯斯的身边其实有大把大把的人知晓其父母过去的信息,而阿尔伯斯来到风之墙壁有很大一部分原因就是为了追寻父母的过去,老实说整个剧情玩下来很少见到阿尔伯斯有向别人过问过这些。就现在来说阿尔伯斯刻画得并没有公司里其他人物那么细腻,也不好说制作组接下来准备怎么处理阿尔伯斯的文本,只是我觉得再拖下去了就不好了。
       安和艾琳身上也有着类似的情况。安和露娜相识的时间很短,却有着十分深厚的友谊。一开始我以为安和露娜是很久未见的青梅竹马,结果发现他们是在大街上认识的,但感情却深得让我意外。艾琳目前只有一个想成为英雄的点,实际上还有很多我觉得都可以拿出来扩展一下的,比如说她是如何发现自己身上得异能的等等。
       这个失衡不仅体现在单个人物身上,如果将视角放大至组织的话,会发现同样很明显。比如阿尔伯斯公司里得每个员工实际上都去向明确,也就说明未来大家时都要散了忙各自得事的。艾琳准备去“黑珍珠”实习;莱顿还有研究所的暗线没写;黑星迟早是要回到苦难的城寨的;吉赛尔在“悬挂的王冠”一事结束之后势必要离开;凯利被升龙战纠缠,迟早也要离开;更不用说艾丽莎和比安科一开始便是暂时进入公司而已。面对这样一个必散且难再重聚的局面,再看看敌人的剧情里,人家一个比一个团结和坚定。作为玩家的我总感觉滋味儿怪怪的,我也不太能看出阿尔伯斯在未来的剧情里有什么办法能把队员都留住,而阿尔伯斯也真的很少深入了解其他社员,更多的是作为旁观者看着队员的行动,或者可能压根不知情。相比之下黑虎组的普、流浪马戏团的汉森和桑森,同样身为组织干部或领袖,剧情刻画出来的领导力却让我更加深刻。作为玩家看着自己经营的队伍迟早是要散完的,总还是让我觉得哭笑不得。

       除开描写失衡这个问题之外,剧情上留下了非常多的坑。比如蒂玛现任领袖白银与安之间的关系,比如席翁两个哥哥的去向和遭遇。故事进展到中后期,苦难的城寨、升龙战等等的新概念留下的坑也是接踵而至。毕竟阿尔伯斯公司里的人真的“鱼龙混杂”,从各国上层到下层都有涉猎。文本作者未来是否能一一填完,不得而知。

       写到这的时候看到了制作组对于steam上评论的一句回复,顿时不知道接着该写什么好了,这个故事我还挺想看下去的,希望我能看见它完整结束的一天:
       这些故事将如何展开还是个未知数。最重要的是,直到能说出这样的话为止,我们能否继续开发游戏也是个疑问。(我们是独立游戏开发组。 这是在没有外部投资资金帮助的情况下开发游戏的小规模开发组。)但是会尽全力更新游戏。更新的理由当然是为了给大家讲更多的故事。
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