2022-6-5 00:02 /
整个游玩过程,当主线一直被压级,逼着浪费时间刷怪的时候开始就不爽了
一直到今天白金,突然想到一些别的东西

2014年,sega在ps3上发售了光明系列的最新作,光明之响
虽然该系列由来已久,但此前一段时间只能活跃在psp平台,从成本上看,委实只能算作二线中的二线(以传说为二线jrpg来看)
毕竟谁让他的爹妈是不愁IP,有资本任性的世嘉呢
从发售后的一系列动作,可以预见,一开始本作的企划就是高清3D化、后续多DLC的大投入,颇有比肩传说,不成功便成仁的架势
只可惜首周只取得6.7万的成绩,估计整体实销不会超过15万,不管是对标传说,还是计算毛利,都不能说是不失败……之后几年,ps4、NS、steam,能上的平台都上了个遍,却再也没看到系列新作了

事后诸葛地来说,单纯地希望通过后续更新来留住玩家或进一步延长游戏销售寿命,或者说就是本体没做完,放进dlc的商法是不会成功的。毕竟统计数据表明了,玩家对后续dlc的购买意向是不可逆转地逐渐降低

更不要说,光明之响本身的素质非常之……小气。大概除了画面之外,一切都还停留在前几作系列的水平。剧情简单,人物浅薄,战斗手感略有僵硬,战斗设计有些单薄,数值简单粗暴……

公允来说,往后倒退十多年,三流jrpg就是这个样子,或许他们没有变,只是时代变了,可这世上哪有数十年一成不变还能让人买账的好事呢?

彼时的2014,中国手游三巨头还未出生,杀出重围的fgo仍被人“津津乐道”开服那暗无天日的连续维护。然而单机厂商的日子已不好过,高清化后游戏制作成本直线上升,哪怕是甘于落后于人的日厂都开始捉襟见肘。或许这就是sega对下个世代jrpg的探索,毕竟游戏发售后,持续近半年的后续更新(不仅仅是推出服装,还包括后续event,无限迷宫等内容更新),在此前并不多见,尤其在日厂

当然,站在现在回首过去,我们很清楚地知道这是一次失败的探索。历史最终做出了他的选择,游戏盈利模式的大头终究是被gacha或月卡、战令所占据。世嘉失去了他的机会,每一个单机玩家也是。
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