2022-7-29 22:44 /
内有剧透!

如果要打分的话,我觉得应该和xb1de的分数差不多,因为在美术上做出了重大革新值得加分,但在叙事上却更偏向沉重和不太有水平的哲学思考,失去了一二代从奇幻转科幻的震撼我认为要减分,综合考虑应该是90分吧
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剧情

本作背景大致如下:

一代和二代的世界由于「孤独」(?)想要融合相撞,会不可避免地毁灭两个世界。两个世界的女王梅丽娅(一代)、尼娅(二代)和一二代的所有主角创造出了『始源』的机械以重新启动世界来规避相撞,但是在相撞的瞬间被强大的意念体「Mobius」暂停了时间,时间就停滞在相撞前的瞬间。在停滞的时间内,「Mobius」创造出了三代的世界,一代和二代的人类的恐惧情感作为「Mobius」的生存必需品,开始了二者之间无尽的生命循环与厮杀。主角一行人在打败了「Mobius」之后始源恢复,三代世界开始分离恢复到一代和二代的世界,世界合并(存疑)重启。

相比较一代二代,三代的作品少了从奇幻到科幻的转变,可能这是因为三代本身就是融合了一代、二代以及「异度之刃X」的集大成作,所以科幻的色彩就少了很多,不过还是可以从可变形组装的机器人以及始源的理念上看出一些。

剧情老实来说还是JRPG的味道,「信念」大于一切,「希望」大于一切,只要拥有「信念」就能化作「希望」来反抗,来打倒敌人,让命运掌控在自己手中,从而达到大团圆的结局。不过有意思的是,这作在结局的处理上并不是完完全全的大团圆。它将两个世界的人的情感连系在一起,又在最后不得不面对分别的现实,这种略带缺憾的Happy End是突破老式的叙事理念,却又回归到了原本的定义:即使被现实所分离,我们也相信,终有一天我们会重逢。并且在回到原世界后响起的贯穿全游戏的笛声,同样也给了玩家希望(DLC),就这点来说非常不错。



但是,我认为在剧情设计安排上确实没有那么好。跟自己的系列相比,拿「异度之刃1」比较的话,「异度之刃1」的剧情安排是从巨神到机神再到巨神,总体从下到上,从外到内,对称设计,安排自然流畅,最终上太空一转科幻也非常震撼。本作因为涉及到循环的概念,采用了不断的插叙来混乱信息,用每个人的记忆来推动剧情,在最后一章得到真相,在探索的过程中循序渐进的感觉差了些,设计感也差了些。同时,虽然主角有着明确的目标,但动力却有点飘忽无力,导致属于JRPG的醍醐味儿嘴炮有时也显得弱智了很多。

演出

从「美术」、「音乐」、「文本」三个方面来说。

1.美术

「异度之刃 3」的美术相比较于前两代有了巨大的提升:更风格化的阴影、模拟厚涂风格的层次丰富的头发、细致的高光表现、偏向物理真实感的瞳孔(折射、反射、焦散等偏向pbr的真实效果)、融合实拍的光影设计、更大开销的反射(SSR)等等。总之,放三张图就明白有多大提升了。(给TA跪了)





都是梅丽娅,异度之刃3中的梅丽娅仿佛完全不是同一个人,感觉人妻感满满(bgm38)

在阴影处理上,我觉得是第一方向是做出符合美术风格的效果,第二方向是在 NS 现机能下做出最好的效果。Monolith 在脸部阴影上采用了直接用法线贴图来作为脸部阴影控制,并且混合了环境光和边缘光,对身体阴影的控制则由模型法线决定。效果在很多部分下表现得十分出色,配合层次感丰富的头发实现了独具风格的画面。



但是也有例外,对于一些侧面光源导致的阴阳脸问题和不规则的脏乱阴影,以及软阴影和 ramp 不够好,这些实实在在地影响到了游戏体验。脸部问题主要在于因为侧面光源导致的只有一半脸颜色偏暗,并没有表现出脸部的结构,以及过度使用伦勃朗光效果,导致画面表现不太行。

这样的问题也同样出现在其他游戏,比如使用SDF图来表现脸部阴影的「原神」,而「原神」的问题也有很多而且做的远不如xb3,在此就不赘述。

另外一点是角色的表情演出十分出色。对于如何用眼角、眉毛、嘴的细微变化来表现人物性格、心情、行为,动画和很多游戏中都做了大量的尝试,异度之刃3在这一点上同样做的非常棒。让笔者最值得一提的是在第四章Mio和诺亚互相交换笛子的那段剧情中,Mio的表情丰富自然灵动,非常可爱。




光影设计上,异度之刃3尽量在NS的孱弱机能上融合出了摄影感,包括光源布置、景深控制、模拟手持、辉光表现等。通过这些配合帅气的组合战斗达到了非常厉害的演出效果。(暂时没截战斗演出图)




2. 音乐

音乐上,光田康典、平松建治依旧牛逼!

本作选择了「笛子」作为贯穿全作的灵魂乐器,萧瑟的音色对应送行者的职责以及对生命的理解。在此基础上,通过钢琴等其他乐器对送行者的旋律进行变调重排,安插在不同演出中,效果非常棒,和游戏氛围融为一体。但也有可能是为了突出这作的融合概念,也会采用一二代中名曲的动机remix融合,再加入本作的笛子来达到更好的效果,风格更偏稳重,总体上没有二代Counterattack那样进入电吉他之后的燃曲。

在严肃重要的场面也会使用偏古典的编排,大量使用人声吟唱、交响等。

同样,在战斗和世界跑图中也有相对应的OST,这一点还是等游戏OST出了之后再细细品味分析。

3. 文本

其实这次文本在好演出的占比还是偏小的,主要是镜头语言的运用和音乐的配合。

本作说不出什么特别值得拉出来单说的文本,总体还是落在了「命运应当由我们自己掌握」、「作为强者是否考虑到了弱者」、「不断循环的悲痛」这几个方面,相比较于宏大的哲学思考,反倒是几对CP的交心过程、回忆、打情骂俏这种小笔墨写得非常出色,这也是大部分玩家到最后看见他们不得不分开意难平的原因。

战斗

本作的战斗系统可以说是融合了一代和二代以及各种游戏的设定,在简化了一部分的基础上拥有复杂的战斗机制。

继承了二代的战斗面板和灵魂加点,一代的熔炉宝珠,共有的伪实时战斗设计,新加入的灵魂连衔,同时加入了做饭、清洗装备这些增加体验感的设计,取消了连击QTE。

同时也加入了转职和随殖民地解放开放的转职,深深打下了超长游戏时间的基础(笑)。

地图

这一代地图相当大,但对应的地图填充做的体验一般

因为不知道怎么评价地图填充这种东西,面对超大地图填充秘境和怪物我也没啥想法和经验所以就只能说一句体验一般了(bgm38)
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