2022-9-25 18:04 /
按喜欢的篇章排序大概是:幕末 > 西部 ≈ 科幻 ≈ 现代 > 近未来 > 中世 > 功夫 ≈ 原始

幕末篇简直可以说是2D Dishonored:虽然并不是无缝大地图,但很明显可以看出各个可行动区域之间的关联性,无论是视觉上的呼应还是空间布局的考虑,出入口的设计等等,整体空间的连贯性非常好——这一点也在其他的篇章有所体现,只是作为空间设计最复杂的篇章,它是最能将这一点淋漓尽致地展现出来的。此外它的多样性与多解性,以及对各种玩家行为的有叙事意义的回应这一点,也让我非常满意——而这一点甚至在除了最终章之外的其他篇章都没有太多体现。从可玩性与制作成本角度考虑,幕末篇毫无疑问是最奢侈的。

西部、科幻与现代篇,则是弱化了常规战斗,仅保留重要剧情战,以描写剧情为主的篇章——其中科幻篇全程甚至只有一场战斗(不考虑街机小游戏的话)。我喜欢西部篇的音乐与氛围塑造(玩LAL前正好在玩荒野大镖客2),黎明倒计时与全镇一起布置陷阱的设计跟剧情的结合很好;科幻篇更多的笔墨放在对话与探索上,部分机位设置与类型传统大相径庭,有电影感——孤立无援的宇宙飞船、因不断发生的意外而互相猜疑的船员,以及神秘凶残的外星生物……异形的味道扑面而来;现代篇则是包装成了格斗游戏的样式,通过跟不同流派的武术家过招学会他们的技能,最终成为世界最强。虽然是流程最短剧情元素最少的篇章,但对手在战败时鼻青脸肿地对主角说的认输的话,以及真正的敌人出现时产生的想要为之前的对手报仇的心情,还是让我觉得很享受。

近未来篇的开场动画好评,昭和时代感跟巨型机器人都没有错。错的是主角心灵感应那缓慢且重复的动画磨掉了我打听NPC心声的耐心;中世篇是经典的勇士与魔王的故事,作为串联所有篇章的最终篇前半,它也没有错。错的是暗雷;而功夫篇与原始篇,还是暗雷……

我逐渐想起我小时候为什么不喜欢玩JRPG了。

平心而论,LAL的战斗系统已经比典型的回合制战斗框架要更复杂一些了:行动槽的积蓄与打断、类战旗的网格移动、不同范围与形状的攻击方式、目标朝向影响命中率与伤害等等。我所不满的,只有不得不走的回头路里被迫遭遇的敌人、败局已定时发现没有快速重开的按钮、上交道具时需要从塞满的背包里手选,这类用户体验的细节罢了。

从一定程度上来说,这八个不同时代的故事都是符合人们对那个时代刻板印象的样板戏,单独拎其中任何一个出来都未必会达到现在的高度与口碑。但LAL巧妙的点在于,在一款游戏的框架/时长内,呈现了八段风格如此迥异的体验——当你逐渐习惯了某个篇章的节奏并且快要开始厌倦时,马上转向下一个时空,最终用一种浪漫与古典并存的方式将它们融合在了一起。虽然游戏后半我经常因为暗雷而不耐烦,但当结局的演职员表开始滚动,故事的主角们肩并肩地一起背朝夕阳向前奔跑的时候,我还是感到了满足。

再去听一遍Megalomania吧(还有Go! Go! Steel Titan!
Tags: 游戏
#1 - 2022-9-28 07:58
(春观夜樱,夏望繁星,秋赏满月,冬会初雪 ... ... ... .. ...)
没听说过这作,八个不同时代不会陷入那种每个时代都描写不好(因为篇幅不够)的境地么?

Megalomania听音乐会版本的
#1-1 - 2022-9-28 22:42
ハルマキ
所以才说是“样板戏小品合集”,靠形式风格变化吸引人(快三十年前的老游戏这样做很厉害了
#1-2 - 2022-9-28 23:15
狐面佐echo
ハルマキ 说: 所以才说是“样板戏小品合集”,靠形式风格变化吸引人(快三十年前的老游戏这样做很厉害了
嗯,以前其实只是技术有限制,其他方面都能做到跨越时代

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