2022-9-28 12:19 /
PS1:还是得先说,灵感来自于《CL》不代表就会和它一样厉害,甚至可以说只是从某些元素上和《CL》(或者key的其他作品)相同(特指超多的选项,笑),先别想着怎么去对比。和SP比的就更emmmmm我个人觉得应该是完全不一样的,虽说没玩过SP。
PS2:本质上属于とむ早期的作品重置,所以还是非常青涩的。
PS3:真女主其实在现实当中也很惨(),下面应该会提。
PS4:虽然本作引擎垃圾导致演出也难做于是变成了这么个生硬的样子,可以说这游戏百分之百的问题出在引擎身上,但日常力还是真心赛高的,至少是我读过的日常写得最好的了。(至于为什么不用krkr,我觉得应该是之前那个会用的人跑路了的原故?好像没在staff表里再看到过)
PS5:我好像真的猜中了,在《Dreamin’Her梗收集》当中说过《LOST:SMILE》里可能也会有墨西哥饭,没想到不但有,而且那个墨西哥饭里果然没有章鱼的笑话也是从这里继承的(笑)。
PS6:对了如果进了te线,记得仔细看一下他们围坐起来的那张cg的中间,有个彩蛋在.jpg,果然有很多七日间的梗在啊——

    玩LIFE0的游戏,真结局时嘴巴是在抽搐苦笑的,鼻子是在流着鼻涕的,眼睛流着泪,眉毛紧锁,倒是耳朵除了鬼片环节一直算是蛮享受的(迫真)。是的,温糖水很好喝,但是泡在杯子底下的玻璃渣你也必须仔细嚼完咽下去,就是这样的感觉。
    我对自己可以肯定的说,我写的东西并不是推荐类的杂谈,其次对于这部游戏,我也觉得特别喜欢的人肯定不会太多。再愉快的日常,如果你是对日常无感的人,那在这种人眼中玩这游戏和坐牢是可以划上等号的(笑)。本作要我说的话,日常大概就占了65%。连游戏里面的其他角色都会吐槽男主到底来岛上是来干什么的,当然,我们男主自己也不清楚。只是旅游而已,可能出发的时候还带着点别的想法,但到了岛上的时候,只是旅游——或者说更接近于生活在这里而已。所以真想去品尝这部剧本的话,必须拿出去旅游,或者是去生活的心态与眼光,在这座岛上优哉游哉——真相?是有,但也并不是什么惊天动地的事情罢了,只不过是一群失去微笑的人们的伤心的往事......
    在讲之前,我得先讲讲とむ少佐的事情。那是大概十年前左右的事情,とむ在构思着一部“属于自己的《CL》”。当然,并不是想要去模仿角色和故事,而是自己也想制作一部“能唤醒洗涤心灵一般的感情”的作品。
    于是他构想出了《LOST:SMILE》。
    企画从2010年开始,不过游戏的第一部分和第二部分分别发售在2014年和2015年,最开始是想分成三部分发布的,结果最后一部还没出同人社解散了。这一次的版本变成了分成两部分发售。
    这一次的失败成为了一个心结,也成为了一个没有实现的“约定”。
   《LOST:SMILE memories+promises》,副标题直译过来就是“回忆+约定”,回忆贯穿整部游戏,而约定......在后篇的标题“约定”是复数形式“promises”,其中之一,是とむ少佐对当时期待最后完结部分的玩家们以及“某位一直沉寂在他脑海中的少女”说的这句“私は必ずこの作品を完結させる。(我一定会完成这部作品。)”。这个约定,在从2010年企划开始,到2020年约定篇发布,花了整整十年的时间终于兑现。而那位一直沉寂在とむ少佐头脑当中的少女,虽然早已经定下了名字,但是却在她“十岁”的时候才把名字告诉给其他人。
    ——10年。
    打个比方来说,这是小孩子出生到了有初恋的年纪所需要的时间,或者,会有初恋的阶段也可能已经结束了。
    那是进入大学之前的春假,十多年前,2008年的春天,とむ遇到了《CLANNAD》。到了2010年,有了属于自己的企画。
    这部作品无论如何都要好好结束。
    因为这怀揣了10年的标题,以及——
    ——因为还没有公开名字的“她”,《LOST:SMILE》最后的女主角持续等待了10年。

   《LOST:SMILE》的主题——是去面对失去的东西。
亲情、友情、爱情(爱情写得其实很少,请原谅这个还没结婚的魔法师。),成为了“LOST”穿插在本作的各个角落,在游戏的日常悠哉进展的同时传达给玩家。
在前作《七日间》中,作品以生和死为主题,女主角们自己本身就是“失去的东西”。
    而在这次的《LOST:SMILE》中,とむ描绘了女主角们怀有着自己所失去的东西后,如何去面对它们。而男主一边怀揣着自己所失去的东西,一边发自内心地笑着,去接触着女主角们,寻找着一起面对的方法。而这,就是“LOST:SMILE”。

    七日间打通结局那会,我去了解过LIFE0还有没有别的游戏,才发现这居然还是他们社的处女作,不禁感到遗憾。当pv发布时,我只知道画面很漂亮,音乐很有氛围感,但当时还不会日语,看不明白。不过后来当这一作的op第一次公布出来的时候,我第一次知道了什么叫op啊.jpg这音乐,这分镜,这木偶动作,出七日间赚到钱了是吧(并没有多少)?然而连七日间的汉化都是花钱雇过来的,续作的汉化更是一点着落也没有,甚至冷到连破解资源都没有,于是用原价在steam上购入了本体+DLC花了两百多块(打折后很便宜)当了大冤种。直到《Dreamin’Her》给LIFE0涨了点人气,才有人早已“蓄谋已久”,发布了开坑帖。直到我硬啃完全篇,汉化还在制作当中。
    第一次玩到游戏的时候……这Unity引擎做出来的东西演出效果几乎完全没有(只有极极极个别情况),时不时还有些BUG,但仔细品味游戏的日常之后——实在太有趣了!除了とむ写的那情感转折迷惑又清汤寡水般的恋爱情节(好吧其实也没事,我不太喜欢看恋爱剧)让人着实发愁(有几条线还好),这日常根本让我挑不出其他的刺来。在刷新了我对游戏演出要求的下限的同时,又抬高了我对其他视觉小说日常情节的合格要求。只是单纯悠哉地旅游,生活在一座几乎没来过的岛上,却是这么的充实,有意思。
    游戏方面虽然是树状式,但其实还是得按着顺序体验会好一些。
    传说猎人线——沙滩排球线——海边捡垃圾线——迎娶高白美线(没有富.jpg)——败犬线(划掉)——败犬还是赢了线(划掉)
    传说猎人线大致交代其他线里的会出各种回忆的原因(不过也得结合七日间才能完全明白啊),但是硬伤很大,其中人物情感转变太快,剧情割裂感很强,不愧是大魔法师写的东西(雾)。
    沙滩排球线的与主线的割裂感也很强,但是整体质量还是不错。
    海边捡垃圾线和迎娶高白美线需要结合起来看,表现会好一些。
    败犬线在和前两条线结合的同时,te线也需要稍微结合在一起,不然我觉得败犬线最后还是写得太简单了些。整体来看这条线很想走少女漫画风格,不但揭示了sakisaki的身份,在凑的房间里看到的漫画也揭示出其实凑本人也是个少女漫画簇拥。所以剧情这样写或许也不错吧……但建议还是和其他几条线结合起来看看。
    不过最后的te其实才是真正开始喂玻璃渣的时候.jpg



     te本质是讲述一对青梅竹马真挚友谊的故事。结李的双亲去世,但多了青梅在自己身边陪伴抚愈伤口。只是当青梅被迫离去时,亲人去世,疾病交加。正当以为失去了一切时,却想起了自己还拥有的一样东西——“约定”。可惜一个不凑巧,还是没能挽回。却又在机缘巧合之下以另一种形式和自己的青梅再次相会,最后与纯白的百合花相伴,心满意足的离开——(明面上说着这游戏是王道恋爱ADV,可真正最重要的线却几乎和恋爱的边都没搭上,只能说是商业欺诈了.jpg


      个人认为虽然这是tomu很早期构思的剧本,但是从这部作品(te)当中就已经可以感受到七日间中的那一份独特的暖 人 心 田凌迟的快感。更难得可贵的是,te线几乎没有恋爱情节,这让我见识到了从入坑以来最纯洁的一段故事。父子将结李视为自己重要的一部分,结李将春纪视为活下去的动力,将有纪视为继承自己遗志的好友。几个人之间的羁绊和思想纯粹洁白得仿佛百合的花瓣一般,若不是全年龄剧本,怎么可能写得如此动人?以至于观感上感觉比key还好(小声说,怕被喷,虽然key我玩得也不多,但印象里玩过的几部在这方面处理得都没有这条线好)。



    人设方面其实所有日常出现的角色都塑造的很有意思(可惜了日常掉线的美玲),活泼天然的纯、呆萌迟钝的美咕噜、御姐味道满满的mihiro、口嫌体正直的湊还有其他众多配角也都塑造的很有意思,点名sakisaki,最爱女大叔.jpg,由希子让我有一种cl里早苗的感觉。不过单线笔墨花费最多的,果然还是真女主李子(划掉)。顺便一提男主受伤也和cl的朋也有点类似(但这似乎是tomu亲身经历过的事情,推特里曾谈过想报警举报来着)。
    个人认为tomu写东西最棒的不是剧情,而是人物的塑造。你可以说他写的剧情你不喜欢别人会说萝卜青菜各有所爱。你说他感情线写得一坨糨糊也不会有人反驳你(甚至会有人和你一起骂2333)。但你要说说他人物塑造的不行一定会有人出来跟你急(虽说目前还没看到过说人物塑造方面的)。我想这也是当时很多人对七日间结局不满的最大原因把自己最喜欢的角色拿去开涮(bgm38)
   

    音乐方面op刚出那会只能用nb来形容,当时是没见过这么厉害的op(除动画制作),盛夏味十足。然后是ed,前五条线是读不懂的,但当最后的te结束时却能够起到在伤口上撒盐的作用,请一定要读读歌词。BGM方面夏天的感觉十足,而专门为te线谱的几首曲质量也相当之高。
    游戏的最重要的思想基本都融入在了日常当中,sakisaki大师曾在鬼故事大会后和有纪,结李聊起了偶然命运意义,得出的结论却是这些都是偶然,没有意义,开心就好了(好唯物的思想啊——然而我并不是唯物者)。而结李也没有全盘的接受过来,而是说“奇迹(偶然,原谅我换成奇迹,感觉这么讲更帅一点2333)和命运是一样的吧,连续不断的奇迹,就是命运的本体。奇迹和命运是一回事,因为都连在一起嘛。我也是,小春也是……有纪也一样。”就像从海角望去的天与海一般。 或许,这就像是光一样,既是波,也是粒子。命运的“失”也一定会和奇迹的“得”相连吧——

    (但我还是想说,意义是存在的。在“我”之外,在世界之外——也就是说我认为意义基本上存在于想让他有意义的事物之外,就比如说结李最后想要寻死,可想起春纪还活着还可能会回来找自己的时候轻生的念头马上就烟消云散了。意义这种东西,在我看来是被赋予的。)
    全篇游戏大部分都是优哉游哉的日常,让玩家开开心心度过的同时,也能体会到其中的不易之处。我们需要去珍惜当下我们应该去珍视的一切,不然当它成为了“LOST”时,我们能够做的就只剩下了苦笑着接受,然后继续前进这一个选项。玩完te,比起感动,带来更多的是欣慰和寂寞。终于结束了旅途,要回去的时候,回首自己呆了快一个月的旅游地,心里不免会觉得空落落的,但结尾处又带着希望与美好的未来。

    ——你搞错了,结李。
    ——不是我为结李起到了什么作用。
    ——而是结李你……
    ——给我了指明了方向。
    她的旅途可能已经结束,但是“我”的旅途还远不止于此。
    她以及这座岛,都成为了“我”心中重要的一部分。
    我要将从父亲身上得到的东西,和从结李身上得到的东西,继续传递下去。

    ——漫长,漫长的夏日。
    仿佛永不会结束一般。
    还不想就这样结束,“我”还想多在这座岛上,多和结李,和大家……在一起。
    只不过如果这样,就没法好好地迈出步伐前进。
    为了迈出新的一步,就让我好好地……道一个别。

    ……再见,星美岛。







    虽然游戏的文本量我想大概比七日间+梦彼女还长一些,但是这篇杂谈写得挺短的。主要是这一份日常感用话还是很难完全讲好的,且细聊剧情真的要写太多太多的字了。只有在真正接触的时候,适合这部作品的人(指能接受垃圾演出,有趣但非常非常多的选项以及BUG)才能感受到它真正的魅力。
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