2022-11-3 22:07 /
果然生存恐怖游戏一律都是视频通关的恐怖体验更佳,自己玩恐怖游戏只想tnnd骂街。

逃生2在流程上真的比一代拉多了。一代姑且还闯荡了整个病院,二代几乎就是在打转。很多时候从幻觉中出来,跑了一段才发现竟然是进幻觉前的一片区域,然后就不知道往哪儿走了。

按理说即使回到现实后也能发现哪个门突然就开了,就有路走了,但逃生二还有一个缞的地方,它的路线基本是反直觉的。虽说是反直觉,不过也可能只是我直觉不好(笑)很多时候路其实就在左后或右后方的一小段路,但正路实在是不显眼,而视角正前方的路又很宽,再加上过于频繁的追击,肯定很多人会觉得“我超,这么极限的追击,路肯定是最明显的那条”于是就走到大路上,然后发现是死路,就直接被绳之以法啦。最典的就是掉到地下的棚屋的那关,本以为要直接突破拦在前面的几个怪,结果是转身往后跑才是正路,未免太low了点。

再就是逃生二不同于一代,每个门都太“整齐划一”了,不论是幻觉里的还是现实里的。很多时候打开一个不显眼的、整洁的门,看到过于小的空间,都怀疑是不是自己走错了。因为被追击着很慌,于是又忙着找其他能走的门,但总是找不到。死了N次后定睛一看才发现原来是要爬窗或者是在地上凭空有个大洞能下——这不坑人嘛!说真的门太整洁真的很影响体验,比如逃生一代里拿回DV后第一次遇到胖子那关,就是让玩家一个一个试出正路,实在是觉得玩家闲的无聊。这部的幻觉里也是,完全没有指引,有一堆一模一样的门,完全不知道下一步走哪,只能一点一点试。

说到指引,一代有个很好的设计,那就是互动物品会发光,老远都能看得到。到了二代就缞了,很多地方完全想不到要互动,环境乌漆嘛黑的以致于根本没注意到能互动,剧情上也没有指引。记忆深刻的就是划船途中要回到船上那段,说是要想办法过去,我一直认为是哪个地方能绕过去,顺便加一场追击战,结果呢,把那颗不显眼(对比它旁边的串串香的确不显眼)的树推倒就能过关了,直接给我整无语了。还有幻觉里的雪地关,要从地上的某个神秘入口进去,说真的,这些不突兀的、完美融入环境的互动物品,不给个提示说“这个物品能互动”,谁能想得到?来来回回死了N次或逛街逛到反胃才能发现的藏在黑暗中的“精细”设计,又能有多少作用?

又说到死N次,这代过于频繁的死亡真的是直接让游戏体验降到零点。整部游戏难度很高,但我整个流程几乎没换过几次电池和绷带,为什么呢?因为我要么直接暴毙要么就无伤过关。本作的流程真的是有毒,大概70%的流程都是在黑暗且不熟悉的环境里被人追,追到人都麻痹了(我还是一口气通关的,到最后都面无表情了),几乎每关都得凉一两次,然后就突然开悟过关了。过于频繁的追击搭配无边的黑暗环境真的没什么意思,在我看来一代的流程设计好上很多,顶多只有50%的流程有人追,且明亮的地方和黑的地方交替的很好。一些区域黑,一些区域明亮,这才能体现出“恐怖感”,一直都是黑的就不小心适应了,麻木了。恐怖游戏也得讲究“鞭子和糖”,失去哪一边都效果不佳。

逃生的一代虽说是只要背板了就是非常无压力的游戏,但在流程里并不会要求玩家背板,然而到了二代简直就是让玩家背板才能过关,体验未免太差了些,我可不是在玩劣质音游啊。
Tags: 游戏
#1 - 2022-11-4 08:34
确实 而且死N遍之后本来有觉得压迫感的场景也无感了(比如主角被井里的舌头拉进幻觉再出来之后那段追逐

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