2023-7-22 00:13 /
WARNING
1. lore dump+感想和分析,之前集中补的lore,内容里存在个人猜测,可能有误。
2. 全是剧透,极端主观,非常杂乱。

如无意外Sunless Sea (SS) 会是我今年玩到的最喜欢的游戏,其写作风格抽象朦胧,美丽又极端诡谲,文本质地如同阴暗、湿润、滴水的梦。虽然总听人说克苏鲁但其实并不太克,更类似维多利亚新怪谈(The New Weird)。前者渲染因宇宙中不可知存在而陷入疯狂的恐怖,SS则营造了近乎浪漫的恐怖。我印象里洛氏神话一般含有伟大且无情的生命,而凡人比蝼蚁不如,所以几乎不书写该世界中人类除恐惧以外的感受。当然洛氏的文章我根本没读过多少,不好意思他的表达实在枯燥干涩,当年尝试了两三则短篇就放下了,个人印象或许存在谬误。SS的风格与宇宙恐怖(cosmic horror)之间的差异在于情感在此世界观下的重要性,许多事追根溯源都是因此而起。听来有点烂俗,且SS中爱情故事大多绝望畸形且不尽人意,却成为构建世界观的核心。

背景大致如下:伦敦在四十年前陷入地下海(Neath),被bats(或称masters)占领,它们是服侍Bazaar的仆役。Bazaar看似建筑物,实为一只space crab,曾是诸神(Judgements)的信使,由于和身为神的The Sun搞被禁止的办公室恋情而有了私生女,但太阳爱上了其他神明,甚至要Bazaar协助祂送情书,结果对面给太阳发了卡。Bazaar深陷情网,害怕太阳伤心发狂,不愿送回信,于是祈求Storm给祂(或者她——能够孕育生命的都是她)七座城市的时间。伦敦是the 5th city,此前还有四座城市陷落,它们各自的统治者把领土卖给了Bazaar/masters以求得爱人复活。作者没有深写这些复活的爱人和统治者此后的命运,留待读者自行想象,玩家只知道英国女王被蔑称为the traitor empress,避世幽居于深宫。

Bazaar停靠伦敦,masters为祂收集罗曼史小说,祂舔舐伤口品尝痛苦,哭得泪干肠断并且不断嗑药,而祂的无望之爱奠定了地下海世界。Bazaar下方有除了Neath之外的另一片海,朋友开玩笑说是仙女哭出来的泪湖,地图北边的落雪(lacre)也都是祂的固态眼泪。此背景令我大为震撼,这是什么终极恋爱脑又可爱无比的故事,我在游戏内做出的选择都利于伦敦,实在是因为Bazaar太可爱了,一只受了情伤只想看点甜的满足精神需求的哭哭space crab,我于心不忍。我玩了Fallen London (FL) 的开头,剧本写道 "Yes, it's love. You'll find it's always about love, in the end." 虽然说出这句话的角色真实目的是钱财,但用来形容SS的世界观却十分妥当。

Bazaar嗑的药很有意思,是the 2nd city留下的斯芬克斯像石料(sphinxstone),这种石块之中含有记忆。SS里大量成瘾物都会引发亲身体验梦境或记忆的幻觉,世上的人都从过往和幻梦之中汲取慰藉,依赖着虚假的极乐生存下去。Red honey是汲取活人记忆酿成,水下的tether或许是致幻剂,或许是前世记忆的载体,prisoner's honey则能造梦。唯一的例外是阳光,在漆黑的世界里阳光是一种毒又是一种药,可以收集起来高价贩卖,也能制造创伤。MC喝下红蜜时文本会描述MC所见的记忆片段与精神上的快慰而非其他报偿,令人联想到另一个设计:SS中secrets, intriguing snippets, zee (sea) stories, tales of terror, 以及memories of distant shores都是交易品,凡内含信息量的东西都有价值。药物所带来的——无论是记忆还是幻觉——都是信息与经验的一种,假的也无妨。SS中信息不仅具备价值,更拥有超然力量。Judgements们使用的语言(correspondence)像某种言灵,能灼伤阅读它们的人,甚至将特定性质或目的内化于事物之中。Nuncio的地下室里刻满no word lost致使信件归集于此地,似乎暗示神的语言能用于设计世界。

海上有三位神:Salt,Stone和Storm,Stone正是太阳和Bazaar的女儿。神们的性别都很模糊,称Stone为女儿的原因在于她身为光之山,山间有她的子宫(the garden),其中物品被人取走后制造出一种生物(Mt Nomad),如果杀死它并把它的心交给Fathomking似乎会遭到Stone的诅咒。Stone本体在地图的南方,南方城市因此盛产宝石,而流向南边的那条水道血液般泛红。朋友猜测是取出物品的人令她受伤了,但我的第一反应是:那是她的经血。《马戏团之夜》里经血写情书那段就好迷人。河流仿佛绵长痛苦的象征,但也充满着孕育新生的力量,可说是一种女神崇拜。

除去地表上一位可能是White的老年绅士(祂命令Salt来调查办公室恋情,但后来Salt因为和Stone交好而放弃回复审查结果),SS的神明绝大多数没有人类化身,显得深奥难测。祂们几乎不以肉眼凡胎可解的方式现身但却无处不在,Salt's Song结局里尤其明显。这段剧情表述极为模糊,有太多理解方式,比如MC在获得真名后成为Salt,Salt利用真名栖息在MC体内,MC原本就身为Salt的一部分,或者MC在经验Salt的往日记忆,如此等等不一而足。可以确认的是Carnelian Exile将这条路形容为命运,而MC需要抛弃一切物质与精神上的珍贵事物(反映在游戏中就是stats哐哐掉以及丢弃大量珍贵道具),离开这片海域。这就有些推我本空的意思,满世界寻找“我”,然而“我”并不存在,以致于构成主体的元素都崩解了。尘世所得全无意义,无牵无挂方得始终。朋友则走洛氏路线解释为sanity is the cardinal price for knowledge,在成神——或者回乡——的过程中,MC的人类大脑无法理解所获得的知识和力量,因此遭到了不可逆的毁坏。

在地下海上,死亡也变得颇为奇怪。溺死者变成drownie,依然能动弹却不再与活人一样,将死者则作为tomb-colonist坐上去往Vanderbight的船只。福柯写愚人船,提到"There are religious elements in expeditions of fools on a boat",而疯狂是死亡的预先到场,因此死者的航程多半也具备类似的宗教色彩。然而在肉体支撑不下去,化为飞灰或者most moth之前,人都还能持续存活,尽管永生似乎不是一件好事。游戏里有一个ambition是永生,但我最初没有选,二周目的话想尝试。或许正因为肉体难以死灭却会逐日衰败,地下居民才会无比渴望信息、情报、文字、秘密、梦与记忆,尽是能令思想充沛、无所谓肉身腐坏的东西。对于most moth我还没太思考明白,某种飞蛾形态的生命会从一些特殊的死者尸体中挣扎出来,这种现象或许和永生有关。至于死者是被飞蛾里外吃了个干净,还是化身成为飞蛾,都没有说得太清,然而正是这种模糊性令人着迷。在SS追逐充满确定性的真相反而常常招致惩罚:MC一旦成功勘破Dahut城内的幻象,就会发觉这里充满死人模仿活人的戏码并增加恐惧;MC进入Frostfound后一旦探索到底便能触发know yourself,此选项代价颇高,其答案会让terror直接冲破满格。

叙事的模糊性或可延伸到肉体状态的模糊性——在航行多年历经奇遇后,不一定还算是个纯粹的活人。MC或许已经将全身晶体化来获得获得结晶肺部、坚硬骨骼、透明肌肤,也可能在聆听食人牧师的教诲后惨遭斩首,变成一根干瘪人皮蜡烛。灵魂状态同样暧昧不清,毕竟人类灵魂在商店里箱装出售,卖掉换钱小事一桩。生物和死物之间的分界亦然,有些地标是奄奄一息的庞大海洋生命,可能继续成长,撑裂外壳上的水下人造都市。SS的灵魂正是这种模糊性,我对此又爱又恨。含含糊糊不写答案增加理解难度,逻辑清晰、隐喻具备一致性的表达读起来要舒服得多,但我对SS的文笔一见钟情。进入Frostfound迎面就是一句 "It's like drinking a kaleidoscope. It's like being kidnapped by rainbows"——太漂亮了,怨不起来,感恩作者下凡写游戏文本。

船员任务里Sigil-Ridden Navigator我印象深刻,他主动遗忘了自己食人的记忆,并为此在额角刻下具备忘却效果的correspondence,大意almost never remembered(朋友:你何不刻个total erasion之类的一了百了)。奈何他错估自己的好奇程度,依靠MC找回了吃下亲兄弟的过去,因此深陷绝望,要求MC将他流放。类似的故事PST里早早写过,这条任务线开场我就隐约怀疑决定遗忘的是他自己,然而看到结尾还是唏嘘。Cladery Heir的故事也古怪而吸引人,她通过截肢来切割人类病态的萦念、梦想或者瘾头,如果MC对光上瘾,她能切掉MC的耳垂来帮助对方摆脱这种渴望,但医不自医,要她放弃自身执念颇废周折。她母亲替Bazaar做了同样的手术,切除了祂身上想要游荡的那一部分。游荡的那部分脱离本体,成为游戏内可操作的船只。

个人一周目写完Zong of the Zee功成身退,看了看驶向东方的结局和在Avid Horizon打开高门的结局(门后似乎是Judgements的领域),但还剩下零星分支。遗憾没能把Hunter's Keep的姐妹送上地表,Empire of Hands的飞艇也未完成。此外我还在思考Wrack的国王究竟是何居心,或许他是个引导MC心甘情愿摧毁船只、喂养城市的幻象?暂时无从知晓。这个故事实在有点可爱又有点吓人。SS始终在可爱、浪漫和恐怖之间维持着极致精妙的平衡。如果二周目,希望少死几回。

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2023/7/3补充:

SS中的命运似乎与一般意义上的“命中注定”有差异。朋友突然发来the Fulgent Impeller任务中的一句"the heart is destiny's engine",在FL里类似描述也反复出现,比如"Mortal, machine. The heart is destiny's engine. To approach is a choice. Each choice has its shadow. Travel that river, and you will end. Approach the hollow, and you will end. Speak with the Remnant, and nothing will remain." 她分析为your love/heart seals your fate,人心才是命运的原动力。SS中所谓命运虽然被称作命运却似是而非,宇宙中没有什么神秘力量将人挤压进某条狭窄的兽径,只是但凡人类从心所欲,就注定选择状似无限的未来之中唯一的必然。很有意思的是SS世界虽然不怎么把人的肉身和生命当回事,却对主观意志极其重视。从这一角度来说,Carnelian Exile将Salt's Song称为命运就有了不同的解,正因为MC选择了向东行驶,Salt's Song才是MC的结局。这和希腊悲剧的命运观似乎有点不同:自由意志和命运在此刻并未冲突,人物毫无对抗和战胜宿命的意图。相反地,人对于可能的悲惨结局有所知(游戏会在危险的选项下给予充分警示),但却为了欲望与梦想主动成就了命运。脑中进行着一场葬礼,但心中却充满了殉教式的狂喜。

FL中的SMEN线和Salt's Song类似,也是一旦做了账号全毁的任务,然而大批玩家依旧乐于把号砸在上头,游戏内狂掉stats,游戏外牺牲大量时间,只为了看一眼这条路尽头究竟有什么。我寻思这不就是variable ratio schedule吗?虽然反馈不确定什么时候来但一定会来,足见玩家想要的根本不是纯粹的正面经验,或者“正反馈”对于不同的人来说意义大相径庭(朋友:作者完全是在做社会实验,非常准确地验证了游戏的主题之一)

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2023/10/15补充:

重刷永恒之柱,发现梦幻联动:


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