2023-9-3 21:06 /
最近玩了一阵奇迹时代4,感觉还是回合制适合我,像全面战争这种即时操作的有时候还是反应不过来,兵一多就乱了。而回合制,就可以一个一个操作,就是费时间。
这游戏粗玩感觉还行,但玩了一会就发现问题了。最大的问题还是兵种有点少,尤其是高阶兵种少的可怜。一开始时候不懂,每个兵种都生产几个感受一下,最后发现其实还是爆单一兵种更有优势。主要原因还是附魔和种族转换。魔典研究是这游戏大头,每本魔典的选择都是一次决策,不可能这个兵种的强化研究一点,那个兵种的强化研究一点,到最后一个兵种都不强。如果只针对一个兵种附魔强化,兵的强度上涨就快很多,战斗力立马就上去了。而且各种加成,对一阶兵的特殊照顾太多了,伤害,维护费,最后发现直接爆一种一阶兵,从开始强到结束。
本来以为有那么多种族,每个种族都不一样,结果发现种族竟然只是一层皮,决定基础兵种和技能的是文化,一共就6种文化,而且每种文化只有一本魔典和一二三阶兵种,没了,有点失望。魔典里有用的也不多,感觉每次路线都大同小异。在玩了一次一阶至高弓兵和一阶幻影盾兵流后,感觉有点腻了。弓手射爆虽然不错,还是幻影盾兵更爽一点,基础不花钱,漂浮无视地形,还能附魔极快移动和回血,物理电双属性攻击,附魔2次属性攻击后后面都不用减物理攻击了,凭空召唤便宜还带种族效果,灵体免疫身体类异常状态,后期法力值多了每回合空降一个满编,移动速度又快,能回血战损也低,攻击附魔堆上去后几刀弄死一个神话单位,6个一起上开自动都不费血。说到底,还是高阶兵种太拉了,属性增幅太小,技能也不够强力。
本来以为英雄作为领队是不能在一个队的,偶尔试下能不能几个英雄堆一起,然后发现居然可以。英雄还是很强的,比神话单位强多了,能够堆一起的话,就能组建纯英雄队伍了。但实际开了一把之后发现还是不太行,一个是超额英雄越来越贵,前期根本凑不齐一队。

--------------------------------------------2023/09/21--------------------------------------------
这种游戏,打着打着,就开始改参数了。
原本想玩玩以英雄为主的套路,开了一局后发现根据现有的研究,基本每个英雄的加点都差不多,顿时感觉有点无聊,去网上找了会mod后,装了个mod,给英雄一个职业系统,其实就是多加了一些技能。但是试了一下感觉不太爽,技能没有选择的空间,要一个学了才开放下一个,太死板。然后不同职业全是同质化的技能,初期一个单体小技能,然后加点伤害,召小怪的技能,最后来个大招。看了一圈,感觉没啥意思,然后就走上了自己改的不归路(bgm38)
研究了一下mod的工具之后发现还挺简单的,游戏提供了很多接口,可以直接加新的技能。然后我就根据原本那个mod的职业,开始发散套路。

最先想到的是萨满,以近距离地属性魔法攻击为主,配套跳跃和定身,思路以骚扰为主。不加攻击,加防御。在思考了一会之后,决定以每个动作后一定概率给自己堆一点防御的套路来增加防御。也就是越打防越厚的类型,加上控制敌人。

然后自然是以高伤害为主的火法,还给他加了一个已经进入燃烧状态的敌人的概率即死效果,主打杀伤。但是只加伤害太强了,给了他大部分技能学习后都会减最大hp的设定,全学满的话不额外加最大hp就会只剩1点血...

然后是僧侣,自然是回血为主,套用了mod原本的技能,感觉也不用怎么变。但是原本的僧侣回血能力有点低,给他增强的回血的能力。

然后是战士,以反击和伺机攻击为主,加强了反击的伤害,攻击带概率嘲讽效果,并让伺机攻击后的敌人不能移动,稍微有点控制性能,全身都是被动技能,以朴实的平砍为主,最后给了一个转圈圈技能意思一下。

狂战士,提升攻击,降防御,配合系统原本就有的狂战士技能一血不死,以近距离输出为主。给了他一个不限次数的杀死敌人回一点行动力的终极技能,感觉有点变态,就把他的各种防御全部降为负数了... 因为所有状态异常抗性都变负数了,变成了高攻脆皮,容易被控制。

狙击手,朴实的远程射箭...  研究了一下buff技能,给了他一个一回合内可以增强伤害和射程的技能,伤害叠上去之后好像有点太强了。但是不知道该怎么削...

诗人唱歌... 研究了一下系统的技能标签系统,新增了一种歌声类型的技能,然后
是提升歌声效果的被动技能。buff机,测试了一下感觉有点变态,限制了一下各种歌声的cd,但感觉还是挺变态的。

游侠, 想设计成一个单挑为主的英雄。但是不知道怎么搞,最后给了他一个单体指向转移自己伤害到敌人身上的技能,嗯,单挑基本无敌。感觉越改越变态了。