2023-9-22 16:02 /
一切故事都是角色的故事。聊聊GNOSIA。

从游戏的构思上来说,GNOSIA十分惊艳,说白了,就是和AI一起玩社交游戏狼人杀。

但很快的,有了这个点子后,就会陷入困境,那便是我们到底怎么做出像人一样玩狼人杀的体验啊?AI的智能根本没到这一步。

如果靠文本量硬怼,那一旦作者出现自己不能自圆其说的内容,或者为了谜从而搞成特别复杂的抽丝剥茧。
那其实就会毁了这个游戏

说到底,讲好一个故事,和塑造一群角色,是不一样的路线。

GNOSIA的路子则是,我们不要玩高端的狼人杀,注重信息,证据,逻辑。这种我们不要。

我们玩那种一些好朋友,一局一局玩很久的,熟人狼人杀。

你和这些角色变成熟人,变成熟人就知道了。

熟人狼人杀是什么意思呢,就是说白了,默认你讲话就是真人菜鸟水平,不一定有逻辑。

但是你有立场,从立场出发,去判断你是什么。

换言之,GNOSIA本身并不如一般狼人杀理想状态的那种,根据每个人说话的信息来进行逻辑推演。

而是基于你对这个“人”的了解,和这个“人”现在的说法,推测出立场,基于表现的立场,来逻辑推演,从而倒推出这个人到底是什么身份。

而玩家进行推理的方式,其实是概念类比。
简而言之就是,玩家基于自己的理解,根据这个角色的“狼人杀状态”和“正常状态”的判断,来找茬的一种概念设计。

但概念类比仅在玩家内心完成还不够,玩家需要有力量可以实践自己的概念类比结果——将玩家敌对阵营的人推出狼人杀,保护住自己的队友。这部分就由数值来完成。

因此,整个游戏的设计结构变成了。
玩家在狼人杀环节,想办法看破敌我身份,并利用狼人杀规则获得更多票支持让自己达成目标。

看破敌我身份是非数值的,是玩家观察到的信息,当然也需要藏一部分信息,要数值达标了才看得到
获得更多票的支持,就是纯数值的,玩家怎么说话算数。
玩家依据理解做决策,但实现决策想达成的效果需要数值的支持。

啊,这就是回合制的精髓啊。

没错,GNOSIA本身其实是一款地道的……文字玩的RPG。
按顺序发言,按顺序投票。这种回合制一样的计时性
玩家基于自己的理解(这个敌人可能会出什么招),来制定对策,并实现对策。
并根据数值判定,玩家选择的对策是否可以正常达标。
而这款游戏的难度其实就在于,玩家的决策怎么准备的。

回合制的做法往往是敌人会放2、3种技能,玩家背技能就行了。而且敌人肯定出现在主角那一排对面,还能显示血量什么的,看就知道是敌人。

但这种大段文字的,怎么划分敌我?怎么让你知道这个人的身份?

因此,这个游戏的设计难度就在于。

如何给予狼人杀以外,这个角色的信息?
举个例子,狼人杀内和狼人杀外都是角色文本对话展示信息,但玩家在面对2个不同状态的文本,怎么判断呢。
而狼人杀部分不用多说,在这个设计中,虽然是主体游戏玩法,并且随着LOOP系统贯穿始终。但如上所说,狼人杀部分实质是考试台,如何将考题清晰明确的展露就是核心
因此,狼人杀状态下的角色,在重复游戏过程中,调用的大部分都是重复发言。
而狼人杀外,则展露了更多角色的性格,故事,背景设定。

GNOSIA将所有的文本对话都做了这样的核心处理,玩家玩100盘,会发现大部分狼人杀内的语句都是机械式的对话,只有展露信息的内容。
而角色的性格,基本全靠局外的信息展示。

实际上,这也是整个游戏我觉得打磨最多的部分,玩家的判断是基于信息,但信息只有文字,而文字内容如何让玩家有概念推理?这就是打磨的关键了。

大体上,GNOSIA的做法是,设置了13个性格各异的角色,他们本身的性格会让他们在狼人杀外,表现出截然不同的性格。

而这个性格,在狼人杀内又会被进一步加强。

举例来说就是,某个正义守序的角色,在狼人杀内如果是坏人,会出现自白自己是坏人并且直接让自己出局的剧情。这样的剧情出现了一次以后,玩家对这个角色的印象直接拉满,并有助于后面这角色的其他表现。
同时,角色之间的关系也成为表现性格的强化点,你可以看到主导者和跟随者,对抗者,乐子人,指挥官,反派,逆境反击等各种各样的桥段。

而局外与局内的这些桥段,是基于角色的性格来进行设计的。

到了这一步,这种塑造13个角色并让13个角色在一次次LOOP中让你有判断的情况,已经构成了一个完整的循环。

当然,从这点上来说,GNOSIA还是缺少一个游戏的点睛之笔,换言之,这样做出来的游戏是构成了玩法的骨架,但玩了以后的体验,还是看故事。


故事就是一如既往的,羁绊,META,选择。

以下部分有剧透,想试一试GNOSIA的可以不看。

整个游戏设定就是玩家等13人,在一艘穿越宇宙的太空飞船上,在飞船中混入了可怕的「GNOSIA」(古诺希亚),他们会夺取乘客的性命,而我们的目的则是找出他们,保护旅途的和平。

GNOSIA是什么,为什么玩家会有轮回,GNOSIA取人性命的本质是什么,现在的宇宙怎么样了。都是设定。

核心只有一个,那就是历经这一切但知晓了全貌的玩家,以及游戏中的一位角色,为了斩断这个因缘的锁链,怎么实现13个人都欢喜的结局,怎么解决GNOSIA,做出了最大的努力。

最后的最后,玩家通过游戏与这13个人展开羁绊,了解一切真相。
再利用这真相最后穿针引线,从而达成一个目前环境下的最优解。

而这一切,就是玩家亲身经历这百次以上的LOOP,并为这个LOOP划下终结。

总之,GNOSIA是一款完成度很高,只有5人开发,异色但有趣的作家型游戏,换言之,就是没有这群人,就不会有这款游戏的存在。

满分推荐。
#1 - 2024-1-7 02:05
(下楼买游戏顺便买菜,再用游玩感想填充,实际目的是晒煤煤)
太多没有意义的对局了,没触发到剧情的话那一局就是乱选对话+拿经验,认真选也是拿更多经验,所以本质是个GBF,要和马克兔一样不停刷
#1-1 - 2024-1-17 11:02
从来不吃青菜
主要是这种没意义的对局也算是让玩家理解角色特点和立场的一种方式,玩家很敏锐可能10盘就归纳出来了,玩家不敏锐确实需要更多盘。所以对你说就是我理解了我要看剧情,对其他一些玩家就还是要刷一下。无解的,这种非线性的难度调节
#1-2 - 2024-1-27 23:36
银河煤煤
从来不吃青菜 说: 主要是这种没意义的对局也算是让玩家理解角色特点和立场的一种方式,玩家很敏锐可能10盘就归纳出来了,玩家不敏锐确实需要更多盘。所以对你说就是我理解了我要看剧情,对其他一些玩家就还是要刷一下。无解的,这种...
我玩了100场也没归纳出来,你是不是说我不敏锐