2024-1-19 15:00 /
写在前面:

1、这篇文章并没有经历过太大的整理,大部分仅仅是我在看16bit这部作品过程中和看完后爆发出的感想,凌乱、重复、芜杂不可避免,还请见谅。

2、为了让不了解美少女游戏的读者也能够看得懂这篇文章,我尽量避免使用一些概念、名词。比如原作みつみ美里、甘露樹,脚本髙橋龍也、大槻涼樹、音乐折戸伸治等等都是美少女游戏业界的元老;在动画中出现的一众美少女游戏也都具备着其独特的历史地位。有关这些,应当有其他的人已经进行过解析了。


一、两个核心点:“历史”和“穿越”

核心点是“历史”,但是这种历史到底是美少女游戏的历史还是主角个人的历史?动画向我们展示了这两条线索,但是这两条线索时而交叉时而平行时而接续,显得相当混乱。从主角个人身上无法看到美少女游戏,美少女游戏也无法让主角成为自己,两者之间没有建立起一种比较符合逻辑的关系,而只是简单的拼合。

另一个核心点是“穿越”,但是又无视了穿越的伦理,用相当理想主义的方式硬是无视了过去和未来。女主在导致世界线的变动之后又自说自话大哭大闹地后悔,最后的回归也是相当戏剧化的、仓促的、极其理想主义的回归。蓝铃社不存在,酒社搬去美国,现实变成了构想中的乌托邦,藉由无视伦理来达成理想主义的现实化。

穿越的原因在于“想象力”,靠想象力得以穿越时空:宇宙人、AI、昔の人類、見ている視聴者のメタファー(引自若木民喜的blog,为佐久间贵史说明echo的定义的含混性),这类不具备创作力、不具备想象力的东西被悬置于美少女游戏之上,宛如机械降神,在解决美少女游戏问题的同时也无视了美少女游戏自身的规则。在他们这里不存在美少女的余地。美少女只会依靠“想象力”生成,这也是女主角唯一能够凭借的东西。但是这种想象力却并不具备独创色彩,仅仅是半话的制作过程(放在动画里,则是制作了五个月),将2023年已经成熟的技术(比如2dlive,200+图层的ps图片、特典捆绑贩卖)运用到1999年的游戏制作中,相当降维打击的制作在我看来极其不尊重1999年也不尊重2023年,不仅无视了穿越的伦理也忽视了现实,理想主义宛如脱缰野马一发不可收拾,没有任何束缚的边界。

在动画中,很多人不断地对未来发出畅想:今后是美少女的时代。但是站在2023这个时间点上回顾1999,只会发出“过去是美少女的时代”这一感想。这形成了倒置关系,时代的倒置代表着历史的倒置,而且当下的我们都清楚地意识到,即便自己不愿承认,这种历史不存在反复的可能:今后不可能是美少女的时代,更不可能是美少女游戏的时代。

这种不负责任的理想主义不可能导致一个很好的结局:因为美少女游戏本身是个太现实化的东西,我们都知道它现在处于怎样一种处境之中。而动画的前两集也无时无刻不在暗示这一点,例如100日元的初回限定版kanon。但是,动画又强制地通过这种不负责任的理想主义直接回归——与其说是回归,不如说是创造——藉由“穿越”创造出了新的乌托邦化的“历史”。动画在背叛了现实的同时也背叛了自己。

这个结局,你们这些制作者们自己相信么。

难道你们不知道,越是想要无视现实证明乌托邦的存在,这个乌托邦越会自证为反乌托邦?


二、经验与想象的错位

制作者毫无疑问都是经验相当丰富的美少女游戏制作人,他们本身就是业界的元老。但是为什么那些那么热爱美少女、热爱美少女游戏的人最后做出来的是这种东西?我当然知道那些人厉害不代表动画就会做得好——麻枝准就是例证——但是问题在于,他们为什么没有做好。思考这个问题会让我越想越委屈:已经2024年了,难道2004年连悠太的《らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~》就已经是巅峰了?他们明明明白美少女是从想象力里诞生的,但是为什么还是会出现经验与想象的错位?

进一步来说,16bit中体现出的是制作人的美少女经验与动画内主角的美少女想象之间的错位。一方面,制作人是时代的亲历者,深知美少女的生成史,所以在动画中会出现那么多经典的作品和死语。他们的经验相当丰富,见过的美少女也足够多,对于如何处理美少女本身以及如何应对美少女与玩家之间的关系这两个问题都应该有着自己的答案。但是,16bit里,他们并不是直接诉说自身的经验,而是藉由动画内部的主角来诉说她们对美少女游戏的想象。

想象正是因为有经验能作为基础才显得可靠,如果是彻头彻尾的想象,很容易变成无根浮萍一般虚无缥缈。很遗憾的是,16bit中的美少女想象由于和美少女本身的割裂导致也与制作者的经验产生了割裂。动画外部的制作人们历史化的经验并没有成为女主的内在经验来辅助她的想象,而是让女主基于简单的、廉价的热血感去放任想象生成。所以,想象就变成了动画里的这个样子:ep8把这部动画抬到了一个本不应属于他的低度。

正因为我深知他们都有着相当厉害的经验,所以我才无法容忍这种错位。制作者的问题在于,他们没有把一个东西坚持到底的勇气。一方面,他们对受众的认知不足:没有想到有这么多工口游戏玩家,另一方面在认识到受众之后又没有迎合受众,而是从美少女游戏里脱身而出去讲一个关于穿越的烂俗故事。换言之,无论是美少女游戏还是穿越故事都并不是彻头彻尾的故事,中间的转变并不突兀但是也难逃生硬。或者说,前者向后者的转变过程中,美少女游戏这一初衷已然被消解。所以在引入科幻形式的穿越之后,美少女游戏已经仅仅是一个陪衬,你可以把美少女游戏换成任何一种你能想象得到的体裁:漫画、小说、动画……

我明明是对这部动画抱着它能够在2023年让人们重新认识到美少女游戏这种期待才去看的。

女主角不断地重复:美少女太棒了!但是如果在没接触过美少女游戏的人看来,她自始至终也没说出美少女哪里是棒的。这种和经验产生错位的想象就是如此贫瘠无力、缥缈无依。而在已经足够认识到美少女有多么棒的我看来,她的想象又过于幼稚。只会喊口号的梦想家,花五个月做完一部文本量近乎达到3MB的作品。动画把美少女游戏制作的最核心部分一笔带过,而是把大量的篇幅用到喊口号上面:

无视现实的无头苍蝇也能乱撞到靶心。狗屎般的想象,令人作呕的理想主义。

写到这里的时候,双手都在颤抖。

3、结语

看完动画的第一感觉是,这简直就像是乐园追放。并不是那部名为《乐园追放》的动画,而是以下两个意思:

1、2004年的《らくえん~あいかわらずなぼく。の場合~》(らくえん,即乐园)。这是一部讲述制作美少女游戏的美少女游戏,16bit没有讲清楚美少女游戏如何制作、为何制作、制作的是什么,对比之下,这部游戏是相当纯粹的对美少女游戏本身的书写。在这种纯粹的书写中,戏谑的笔调和无聊的日常也具备相当程度的现实意义,勇气贯穿在这部作品中,与之相比,16bit显得黯然失色。这是比较意义上的「楽園追放」。
2、动画中出现的是理想主义的乌托邦,但是美少女游戏的现实却毫无疑问被从这种乌托邦/乐园里放逐了。在现实意义上,当今的美少女游戏正处于“失乐园”中,宛如亚当夏娃被从伊甸园中放逐出来一样。这是隐喻意义上的「楽園追放」。

双重意义上的乐园追放使得16bit成为一部不上不下的尴尬作品。它既不能讨好美少女游戏玩家,又不能吸引到路人。

在看完之后,我感觉自己有必要写一些16bit的东西,但我迄今为止没写过任何一篇成型的文章说某个东西多烂多烂。真的委屈,五点多看完,拉开窗帘外面还是一片漆黑,死寂无声。

女主玩没玩过那些老游戏我不知道,至少我玩过。高中的时候去鼓捣虚拟机,对着满屏的日语汗流浃背。为玩上一部游戏经常要花上几乎半天的准备时间,玩到之后又很难玩得下去。我深知它们本身就是历史,但我玩的时候脑子里想的只有游戏本身:那时的我不具备美少女的历史意识。说到底,美少女真的存在历史吗?人的想象力存在历史吗?热爱存在历史吗?
高中时候的我是历史吗?那时的我趴在电脑屏幕前恨不得把美少女游戏皓首穷经,以为她们活得纯粹也会死得纯粹。但是现在发现她们根本死不了:因为很多时候她们甚至都没有诞生。至少在16bit这部动画里,我发现动画中的美少女根本就没有活着。我第一次感觉到自己的热爱被戏弄到如此程度,在气愤之余又只剩悲哀。

美少女业界可以一片荒芜。美少女是永恒的正义,哪怕美少女游戏早已被装进骨灰盒里连死灰复燃都做不到,美少女也可以越境到其他的体裁之中。我们这些阿宅爱着的不是动画、小说、漫画、游戏,而是出现在这些作品中的美少女。只要美少女存在,我们就拥有爱的能力,我们也不会放弃被爱的希望。甚至只有在爱着美少女的时候,我们才会感到自己值得被爱。美少女赋予我们的是这种“爱”的力量。这种“爱”是现实的,是基于我们结识美少女的经验建立起来的。我们一边热爱屏幕里的虚幻一边品尝现实的苦涩。因为美少女的存在,我们甚至能在这狗娘养的世界里仍然具备爱的能力。

我不能接受阿宅对美少女的爱被用这种不负责任的理想主义所稀释。对美少女的爱应是有勇气的爱、应是决然的爱,到最后更应该是对生命的热爱。如果现实就是乌托邦,那么我们为什么要去爱美少女?

最后,请允许我化用扎加耶夫斯基的一句诗:

保卫美少女,并尝试赞美这遭损毁的世界。
Tags: 动画