2024-3-14 13:13 /
玩了整整60多个小时,通关以后反而越想越难受,本来在我心目中完全有机会成为最爱的战旗的.

首先它肯定有好玩的地方,否则也不能让人上头猛肝几天,但是一些明显能非常轻松改好的地方没做好导致怨念很深,深到只能靠等有生之年的PC版来解决.

对于这种王道剧情本身没什么说的,喜欢就是喜欢觉得俗就是俗,不做讨论.
美术一直也是他们的强项 也不特意吹了.

今天我主要是就这个让人上头的"编程"战斗系统聊一下
大家都知道战旗游戏讲究的是配合,这个系统和装备的搭配在中期(25-35级)阶段让组合变的非常丰富,几乎每有一个主力角色解锁新技能每拿到一个新的强力装备都可以进行一次队伍的优化,然后通过反复调整技能策略和装备在实战中检验角色是否按照自己的想法在行动,动不动一个队伍能测几十分钟有种程序员debug的美.
我最喜欢的点就是一旦调整出了完美的行动逻辑,明明是全自动的战斗却有自己在手操的美感,以弱胜强,完美克制打赢的成就感非常强.

但是缺点开始出现了,就算一周目开的是困难,在游戏理解到位,角色配置和装备还不错的前提下跨5级甚至8-10级都能一战.
而这个游戏居然是没有动态难度的! 这就导致了流程是很线性的,你的确可以先去打比较难的挑战极限,但是这么做了以后标准流程下的怪就弱到全程可以跳过战斗不需要看.就算是按照线性走,超过25级以后难度也是明显的在下降的.
到了30多级直接打通主线和JJC以后甚至会发现自己反复调整 辛辛苦苦测试的几个队伍没有对手了,就像是肝了几百小时拿了一身神装以后只能打路边野怪一样的感觉.

然后绝望的来了,在我不到40级就打通了全主线流程以后多了一个特殊挑战,难度确实还挺高的,以为这就是游戏的后期内容结果打完就没了,没了!
而这个游戏也没有二周目要素,只有一个新难度,获得角色的顺序和线性的流程完全没变化,这就导致二周目完全换个思路去改变玩法把自己毕生所学的技巧用上也不可能了.
最要命的是有乐趣的部分全是在雪国和精灵国之后开始的,我都想好了二周目直接开最高难度招募NPC开局就打各种流派了直接路给堵死.

然后是第二个致命的问题,角色太多,虽然有人会奇怪这么多角色不是好事吗,满足多样化的XP.
朋友,要代价的呀,不是什么超级大作体量塞60个人的代价就是除了主线刷脸的角色几乎就是没有存在感的,而最终伙伴(就不叫老婆了 毕竟都能选有过孩子的kuma)整了那么多选择,实际上真正有恋爱感的说有10个都算多的,绝大多数是战友情和整活选项.
而所谓的选择,也只是更改了一点点结局的描述,不说像火纹那样NPC和NPC之间也有好感影响,一大堆角色之间的好感直接就是没有对话的,如果角色锐减到30个刻画多点代入感会强很多.
它甚至连选老婆以后结局都没有什么恩爱戏码,我....我一路辛苦下来都不配吃口糖.

还是角色太多的问题,这个游戏有个转职系统,但是不同于一般意义上的转职,就只是强化一次 没有选择,而是把各种类似的职业分成了2个甚至3个,这就导致编队找人往往不能靠职业去找而是找特定的人.
还有许多职业不可转职导致职业更像是称号,还要另外去熟悉和调整.
如果是一般意义上的转职,提供2-3个选择,塑造更多也可以更熟悉,想让他做什么就转什么,毕竟这个游戏还可以招募NPC 不存在打手不够的情况.

但是这种问题已经做出来了就不去多想了,现在只说一些非常容易改好的问题.

最直接最简单的办法就是二周目开放全角色,这个如果上了PC,就不说有生之年这种事吧……一个补丁就能解决,挑战模式也是,各个地区的特色怪随便加加等级给点好装备也可以反复刷,甚至现成的JJC也是.
至于动态难度,我不是做游戏的不知道这游戏实现起来难不难,但是如果能让流程自由,打完序章就可以直接选择加入顺序那也可以非常好玩,至少能玩3遍吧.

所以就算我上头打了60多个小时,途中各种废寝忘食的调整配队装备技能,也不能改变游戏初期和后期的乏味带来的怨念感,尤其是这种问题其实是非常好解决的前提下,最终的评价还是遗憾居多.

都说后面内容贫乏角色赶工是因为没钱了提前早产的结果,那也许有那么一点希望期待它完善游戏就算是通过卖好几个DLC的方式也好,就看他们对待这个作品的态度是终于过去了还是填补遗憾了.

求求你 上PC吧
Tags: 游戏
#1 - 2024-3-14 15:26
没有动态难度最可惜
#2 - 2024-3-14 16:31
(及时止损)
招募的相同职业角色竟然要比主线角色加点分配更好(bgm38)
#3 - 2024-3-14 21:12
(当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗? ...)
香草社:怎么会没有什么可以玩的呢,喜欢我挖矿小游戏藏宝图随机概率掉落和全服竞技场轮换ban本互殴吗

为“编程战斗系统”这个馅包了好大一桌饺子,但最终的结果就是除了这个馅之外的部分都显得十分“糊弄”全部“匆匆”,就连醋都没蘸出味道来,可惜了上桌前忙着前后摆盘子倒醋的服务员们了

感觉不如……三国志曹操传
#4 - 2024-3-23 16:05
我不认为动态难度是好东西,

我认同游戏节奏有很大问题
#4-1 - 2024-3-23 16:10
Floverse
我希望有动态难度最大的理由不是动态难度多好,而是它本身就提供了不同的地图进入顺序,在这个前提下却固定了流程.
后面所有敌人都是1-2回合死,组合编程变得没有意义,真要是不喜欢一直高强度游戏本身也提供了随时调整难度嘛.
如果能用其他任何方式解决问题 那我都不介意.
#5 - 2024-3-26 09:18
难度曲线问题真的很大。我玩的normal难度,到天使国都有了无怪可打的感觉,元素咆哮/龙骑/冰弓/黑骑四个队伍配好之后直接平推,连装备都懒得换。话是这么说,可是对我而言一个周目40h能打完并且不用特地开二周目的小而美游戏也挺不错的。然而考虑目前实体卡带市场的价格,游戏流程顶天就60h一个周目的体量又显得比较小。我是玩爽了,但就性价比而言,首发328入手可能比较合适吧。