2024-3-24 15:15 /
(尽量少聊剧情,但还是推荐玩过后再阅读。原文于2020年首发于NGA,现略做删改后移植至此,过时的部分请多包涵)
A20:《露露亚的炼金工房~亚兰德的炼金术士4~》
这是亚兰德第四部炼金工房……认真的说,也许是打算逆转不可思议的销量颓势,这帮人趁着20周年又把亚兰德系列拉出来赚一笔了。为了和老亚兰德扯上关系,新女主被设定成萝乐娜的女儿。说实话在没有玩之前,我已经对这种强行将讲完的故事继续下去的行为十分反感了,况且A13的完成度相当之高,出续作很可能是狗尾续貂。
玩的时候,我突然觉得这个游戏有一种很独特的感觉,想来想去只能说它很......迷你。这种迷你有区别于A17的小体量,它更像是一种局部的、小范围的缩水。像是方舟城这图,在A11、A12里可是有十几层的,到了露露亚只剩五层了。这是一种容易被察觉的偷工减料,但相对而言,也有一些更隐蔽,难以觉察的缩水,比如剧情体验上的退步。
虽然在黄昏系列草草收场之后,GUST显然不再愿意将制作精力放在剧情、环境氛围、世界观构建这些吃力不讨好的部分。但我还是要再次强调,炼金工房系列的剧情确实可有可无,但做的差是不行的,A16就是一个前例。A20的剧情还没开始,体验上的缩水已经就反映在人设上了。虽然视觉感受是一种主观判断,但我依旧相信,一个审美正常的当代人理应认为萝乐娜托托莉梅露露在立绘上要胜过露露亚一筹。相比10年前,岸田梅尔的画风显得更——稳重,或者说保守?除此之外的几个新登场人物也算不上多吸睛,我就不一一抱怨过去了。
奥里尔这新晋小白脸,辨识度比史特尔克还低
亚兰德4的剧情有股无法摆脱的浓厚都合氛围。在前面短短几章里,老亚兰德的人物纷纷出场,让人直呼过瘾,同时埋下暗线,让玩家期待这一次制作组将会为故事带来精彩的展开。然而,等游玩进度到了最后几章后却草草收场。A20的剧情结构安排引发了一些独有的问题,这和老亚兰德或是不可思议的美少女过家家剧情所不曾有的。以前的作品虽被批评日常味十足、没有波澜,但因为主线剧情结构总是按着开工房、找人、考试这老三样写而不曾写崩过。A20“大胆尝试”了个平行宇宙互帮互助的故事,可连表世界的故事都圆不回来,留下了一堆说不清的事:为什么对机械时代的解释如此敷衍?为什么玛娜被育幼院收养多年相貌不变而露露亚却从没觉得奇怪?真结局和管理员跑了,但主线里露露亚和诗缇尔的感情戏少到令人发指,这好感是什么时候积攒的?
还不如把咖喱结局当真结局呢
这种结构崩坏,我认为,大概率是编剧无法驾驭整体剧情而导致的,他们没有能力在一个小体量的RPG里同时讲通(甚至不是讲好)旧故事和新故事。这就有点像每一个三部曲收官作的脚本家们都会遇到的问题:如果你要搬出前作中的人物,那么,你如何平衡她们在新故事中的戏份?不幸的是,A20和A16相似,它展开了一个巨大的世界观(又是调节冷热又是调节昼夜的),最后却选择塌缩,将剧情继续着墨在美少女过家家上。不客气地说,在这方面A20甚至比A21还要糟糕。A21只是收尾很糟、结束太快,A20的剧情结构却从头到尾地崩坏了。他们已经放弃了自己讲故事的权利,只想将老三部曲人物的小剧场弄好,卖足情怀。真是一部从立项开始就保守到极致的作品。

A20的炼金以A19效力条机制+活化剂体系为基底,让经典的亚兰德COST转移回归,并新引入觉醒机制增加深度。总的来说,这3大系统中,COST转移的回归是最鸡肋的,由于特性槽数量没有改回三部曲的5个,这一部的3特性槽成品装备不再像A13那样需要200+的COST,很宽裕,COST量一宽裕意义就不大了。这使得A20的炼金系统和亚兰德三部曲的调和实际上相去甚远,这固然不是好事但也不能说是坏事,因为三部曲的调和毕竟非常老套了,按现代的思路去制作适合这个时代的炼金系统并不值得指责。
A19的这套东西有它延续的价值,它能确保轻度玩家做出关键的效果条,通关无忧。而且相较A19里有限的锅面上不同颜色之间的挤兑而导致的效果条无法填满,A20里将这种锅面上的对抗相当直观地以坐标轴的两端表现出来,玩家可以提前计算打满效果条所需的元素点数,而这一点数实际的数值为正向上的元素点数减去反向上的元素点数。无疑,在合成路线上玩家相当自由,因为只要满足元素点数就行了;同时又非常痛苦,实际上在这种系统下好的答案往往又是极度有限的,需要配合觉醒系统去思考次级材料,甚至是次次级材料如何合成,只有靠大量的思考运算才能寻得最优解。

最核心的还是觉醒这玩意,它改造材料的能力太强大了,道具在调和时可以通过觉醒系统增加【类别】,使得调和中间产物的可能性指数倍地疯涨。可惜的是,游戏的流程中,没有一个任务设置去诱导你挖掘觉醒系统的可能性,所以觉醒系统实际上很尴尬,少有真正需要通过觉醒类别来成品的调和。玩家需要给自己设立一个目标来体验其精妙之处,这就是A20的醍醐Time——比如做21次终极卡夫,需要【植物】【火药】【燃料】查科尔贴纸,【燃料】于贴纸自带,【火药】靠焦油液来觉醒,这些都很容易发现,然而【植物】需要从觉醒格子一步步倒推回去。一夜花咖喱填满效果条可以出觉醒【植物】(这个设计有些不合理,另说),但一夜花咖喱不能作为水/中和剂,所以需要通过一夜花咖喱的【调味剂】觉醒位来令其附带【水】,但能觉醒【水】的蒸馏水和精灵之泪不是【调味剂】,此时就必须找一个需要【水】进行调和的【调味剂】作为类别的中间传导,而这个东西正是鱼露。太爽了!要是这种套娃能再多两步就更好了,醍醐味充沛。
通过觉醒系统给精灵之泪附上【宝石】&【气体】
综合三大系统来看,这一部的炼金系统还是非常有特色、有深度的。我个人认为这种炼金系统更接近于我心目中黄昏4可能有的调和——可有可无的COST转移,易于填满的效果条,极强的材料改造能力。然而这一部的调和就没有特别大的问题吗?当然有的。
A20炼金系统的大问题在于,十年不变的、落后的图鉴检索系统已经和觉醒系统产生了严重的脱节......啊等等,我前面好像一直没有说过图鉴检索这事,那就干脆在这里全批评一遍吧。
炼金工房的图鉴检索系统一直是半成品。比方说,现在我想把【宝石】类别上的特性转移到N/A上,【宝石】无法调和N/A,那么我必须从N/A的调和界面倒推回上一级的调和产物,而上一级的调和产物里如果【宝石】类不能直接参与调和,那么需要再倒推,直到确认【宝石】类在某个道具里可以参与调和,又或者根本就无法转移至N/A。这种检索的工作量很大,有时到最后发现是徒劳无功的。讲道理,在图鉴里不应该只告诉你【宝石】类有哪些素材/道具,同样也应该告诉你【宝石】可以参与哪些反应,这就是从A11开始我一直感到不爽的的一点。
这个问题到了不可思议愈发严重。也许你还记得A17里同一素材在用作不同的类型时效力值有可能是不同的。如钴蓝草,作【植物】用时效力值为15,【水】为5,这些数值确实写在了钴蓝草的图鉴上,但为什么到了调和锅面,我们就不能按照颜色和数值给素材排序了?当然这个问题在A18里被修正了,不过A18新出现的触媒系统依旧图鉴检索功能不全,而且注意,A18比起后两作,触媒的种类很多,你得记得保存触媒的副本,不然到时候就忘记了还有这种触媒,而触媒必须一个个做,再加上A18的触媒锅面还需要换衣服才能显示完全,是真的麻烦。A19的炼金成分系统也有这样的问题:翻开图鉴,素材部分的图鉴里,可以显示出该种素材的所有类型的炼金成分,然而道具图鉴中(如下图)就只会显示最初级的炼金成分效果。
此时深红之石已经调和出光辉闪耀和万象的融合,但这里依旧只显示红色的光辉。
到了A20,觉醒系统确实富有深度,如果你热衷于自己研究,基本上可以将产物附上各种各样的类别,但一打开觉醒的图鉴,它只告诉你觉醒为某类别是存在的。继续拿终极卡夫举例子,你已经知道需要【植物】查科尔贴纸,你只好从材料箱去查,但材料箱里只有贤者的香草的觉醒是觉醒【植物】,而贤者的香草虽然是植物,但不在贴纸的觉醒位上。这个时候如果你的箱子里恰好有一个觉醒【植物】的一夜花咖喱,你才有可能有点思路。这是个成品只有一个的支线道具哦,它大概率被你拿去交任务了,等到需要时你早就忘了一夜花咖喱的效果条可以觉醒出【植物】。
只有点击这个界面才能具体看出觉醒类型
要我说,A20里道具的制作固然是一种富有挑战性的推算,但从玩家的角度来看,为了确保能拥有所有的觉醒素材,唯一的解决方案就是主动调和满各种道具的效果条并且通过量贩保留副本,自行把材料箱的检索当成图鉴检索来使用(虽然没有这个必要,但可能真有强迫症人士会这么做)这从本质看上也是一种肝炼金行为。GUST估计也觉着这检索不行,但反正大家都是查攻略本或者WIKI玩的,就懒得花心思改善了。

露露亚的炼金工房挂着亚兰德4牌子,可炼金系统却颇有黄昏4的样子,战斗方面乍看之下又披了不可思议4的皮。照搬A19的后排战斗支援技能、多人羁绊BUFF(原初武技)的小幅进化,但却偷偷地把团队Chain条加了回来。最重要的是,道具流再次占据了上风。
这种占据上风,当然不意味着装备流的失势,这一部的奥里尔和史特尔克输出有多高也是有目共睹的。但我之所以这么说完全是因为中断这一新系统对战斗体系造成的巨大影响。中断通过强行打断对战节奏,赋予玩家掌控战局的能力,在回合制游戏里提供了更多的即时操作空间。但是这也并不全是好事,由于中断的收益很高,在开荒时3位炼金术士几乎是必带的,可游戏前中期无法围绕着中断进行构筑,这就使得中断系统和游戏体验略有脱节,开荒变成了无脑扔炸弹。当然对于狂扔炸弹推流程这件事本身每个人可能有不同的看法,但我本人是不反感的。总之,A20通过中断来改变战局的做法使得BOSS战不会像不可思议时代那么困难,在这一点上,A20和老亚兰德趋于一致。
喜感极强的送妈战术
最后点名批评一下这部的DLC地图。虽然这个系列的DLC一向敷衍,但A20的机械领域没新剧情没新特性,只有几个无关紧要的新触媒和四个新配方,以及1个换皮BOSS,越想越气。相比亚兰德旧作A11&A13里的机械领域,它的可探索范围一模一样……我的990円就这样无了,气死了。
总的来讲,露露亚的炼金工房其实并不亚兰德,它更像是A11~A19这些年系列发展成果的综合性汇报。A20作为A20是非常不错的,它确实完成了救场奶粉作的任务,但考虑到它挂着亚兰德4的牌子,在如此缺乏诚意的情况下只能说中规中矩。

アトリエ音樂
由于本人是个究极乐理白痴且音乐鉴赏水平为勉强能分出好听或一般的水准,写这个部分我自己都感觉不合适,不过既然决定要写,那就尽量不讨论配乐本身,以作品为单位来简单谈谈系列用曲思路的演变吧。
这个系列的配乐长期由GUST SOUND TEAM(后文缩写为GST)的几位御用作曲师包揽。整个系列听下来,或许因为这几位水准都很高,个人歌单里出现频率相差无几。硬要说的话,我偏爱柳川和树和浅野隼人。
左柳川和树右浅野隼人
前者似乎没有专长的类型,但自参与炼金工房配乐工作以来总是能在系列保持一流水准,花標也是他谱的曲;而后者有雲煙飛動、雲雀東風、紫電清霜三连战斗曲,他凭借这几首曲目在核心玩家里树立了口碑。奇怪的是A18~20他没有参与,但在A21里又回归了。

现在,是时候从OST出发来思考这个系列的配乐发展历程了。先说结论:系列配乐由量变引起质变,因此黄昏和不可思议的配乐对亚兰德呈质量和数量的双重碾压态势。

由于A8后土屋晓退出了作曲队伍,A11时GST的作曲团队成员和旧A时代比不变,依旧是A9开始的中河健阿知波大辅两人组,但09年的时候阿知波大辅在忙DSA的配乐(看到这了应该知道我在说啥,但还是解释下:这是于NDS上推出的外包旁支作品,一共出了三代,阿知波大辅负责了后两作的配乐)所以A11的配乐中河健就全包了。而A11的整体作曲思路还是比较老套的,工房+不同氛围的事件+城镇+个人角色+大地图+具体地点+战斗,这些部分就大概可以凑出五六十首BGM了,萝乐娜共有66首。托托莉则有62首,但更重要的是,柳川和树来了,而且上来就带着Red Zone、Yellow Zone、潮風,可以说是个惊艳的开局。而梅露露多达111首,当然它作为亚兰德收官之作应该有这个数量,且相比前两作它收录了大量的必杀技BGM和多版本同一配乐,仅わたしの目線で見えるもの就有七种版本。

A14开始,系列的配乐思路发生了巨大的变化。根本的原因是GUST被收购后有钱做配乐了,变化直接体现在人声歌曲(Vocal)的大量使用上。主线重大剧情会使用人声曲,表里OP就是这种变化的重要象征。严格来说,梅露露就已经有表里OP了,但像A14这样有多个过场类剧情动画,且使用人声曲作为配乐的做法正是从黄昏才开始高频出现,新发售的作品除了OST外会单独存在Vocal CD的做法也是从此时开始的。
在爱夏,系列首次在常见场景使用多首曲。如A14,就拥有五首工房曲,四首大地图曲(截然不同,不是简单Remix)。这九首曲在冒险途中出现频率很高,对承托黄昏世界观氛围颇有帮助。黄昏系列的故事背景使得作曲家们更愿意尝试多样化的曲风,像是追憶の丘这种曲子出现在亚兰德和不可思议显然都是不合适的。(这曲子的乐器是排箫,音色听起来比较高、冷,相当独特)同时,从这一部开始有了个人剧情专属曲,相比亚兰德三部曲按照剧情气氛选择配乐的做法,现在的方式显然更豪华。A14的OST曲目数量上升到了94首。
A15继续贯彻了这种思路,但变本加厉了。引入游戏流程内的人声曲数目竟多达十首。在听这些人声曲的时候我想起,之前在评价A15时,我说黄昏的气氛有所减弱,仔细一看歌词,原来A15的黄昏味都在歌里。值得一提的是浅野在A15首次参与系列作曲,但只写了几首边缘必杀技配乐。啊?紫電清霜在A11?因为带延长战的NewA11比A15出的迟啊朋友们。A15的曲目数量为96首。
(提一嘴,GUST对A15一副非常器重的样子,换了新引擎的情况下依旧做了大量的工作,请了不少歌手甚至还有个合唱团负责人声曲,又是游戏内置动画,甚至还由Studio5组制作了TV动画。我猜这和刚正式加入KT有一定关系。你看,A15往后就没有这么豪华的宣发了)
A16虽然不太行,但配乐没输!黄昏之海的名曲一只手肯定数不完的——雲煙飛動、小手鞠、赤光等等,也算是浅野成名之战,GST的其他成员发挥也很不错。至少在我心中,A16的配乐可谓是真正地配上了黄昏的世界观,以至于游戏本身相形见绌了。要知道A16里有不少情调低沉阴郁的曲子,游戏里往往使用的并不恰当。值得一提的是这一代双主角各有前中后期三首常规战斗曲,这种作曲思路在同样是双主角的A19又复现一次,等会说说优劣。A16的OST曲目数量为91。


踏入PS4世代,A17的配乐开始从根本上去迎合游戏性的变化,依旧有游戏前期和后期的两首工房曲,而城镇曲却变为晨、午、夕、夜四种版本,这是一种对昼夜系统的附和。除此之外,一些重要野外地图的BGM亦有昼夜双版本。战斗曲目也发生了重大的变化,现在系统会判断你所面对的敌人强弱来播放不同的战斗曲,这种灵活用曲展示出了GST的思路还是挺活络的。
A18竭尽所能,OST内曲目数达到系列最高的125首。它将A17中昼夜作曲的思路发挥到了极致,所有的地图BGM,不论是城镇还是野外都有双版本,有的还多一个危险领域版,而且这些Remix的工作量还不低。除此之外,由于本代有多达八个城镇,而每个城镇都是有大量人物剧情的,自然需要比旧作更多的剧情曲。这种数量上的堆砌引发了质量的升华,虽然A18因为各种各样的问题不讨我欢喜,但这不影响物語を紡ぐ旅和夢へ繞く街(是柳川)并列我个人心中的系列城镇曲TOP1。海量的,不计成本的配乐证明了A18并不是半成品,至少GUST并非故意要做屑作,他们确实想大干一票,可惜了。
A18的失败直接反应在销量上,也使得这个系列进入了一个短暂的低迷期。归结到配乐上,A19的作曲风格明显收敛了不少,例如对OP/主菜单待机曲旋律的疯狂复用。不过数量上A19依旧有惊人的110首,并没有缩水多少。他们延续了不可思议系列的作曲思路,现在现实世界地图仍然是昼夜双版本,绘画世界无昼夜,故别出心裁地改为根据所操作主角播放对应版本。其他值得一提的部分就是刚才在A16那里说过的六常规战斗曲设计了,这种设计思路最大的问题在于,Atelier在游戏流程的体验上是渐入佳境的游戏,不少玩家知道游戏真正开始是在通关后,因此会主动避战,快速过剧情。后期战斗曲显然要比前中期战斗曲听到的次数更多。这样就对后期曲的质量要求比较高,个人认为A19的向日葵~その3~(还是柳川)是对的起这种安排的。

谈完A11~19,基本上黄昏和不可思议用乐比较豪华这事应该大家都理解了。到了A20,露露亚必须论外了,毕竟采用了大量的亚兰德Remix,所以拿去和之前的作品比没有什么意义,而且露露亚本身的新曲目质量也一般。最令人影响深刻的就是通关后的人声大地图曲,一看附录发现原来唱的是自造语。
莱莎的曲目数量回到了61首,这和莱莎全面缩水有关系吗?A21和A17一样是小体量作品,然而苏菲的OST可有94首,相较之下莱莎太少。A22很快就发售了,很快就能确认A21的配乐数量这么少仅仅是独立的缩水现象还是配乐思路重返亚兰德所导致。但我揣测,经过A18这样的滑铁卢,GUST已经决定系列的配乐不再走黄昏和不可思议的老路了,毕竟年货游戏一年要作90+曲还是太多了,最重要的是对销量没有帮助……浅野也在本作回归了,不过他发挥也一般。这样一来,难怪A21配乐这么拉跨了。老人只剩柳川和浅野,柳川作了快一半的曲,浅野弄了战斗曲,剩下那些从KT来救场的曲师显然不擅长民族风和幻想风,写出来的东西莫名其妙有一股无双味,GST前景堪忧啊。
(玩过A24的后注:当时的判断没错,KT那边来的人只能说根本就不对味道)
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排名

(后注:本来这个部分有一大段解释我的排名标准。但现在的我只会说这种纯主观的玩意儿看一乐吧。不多说了,顺手把这几年更新的几部也加进去,直接上图)

后记
本文是我所写过的最长的游戏系列评论。我在打完A18之后心中被忿恨、感慨、遗憾等情绪所裹挟,无法排解之下写了本文菲利斯的部分,因此这一部分的主观性也比较强。开坑A19的时候,我意识到一不做二不休,干脆全部写完吧,趁着这些游戏全是年内打完的还尚有记忆,多写点。四万字说多不多,说少不少,总之感谢你看到这里。
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