2024-3-28 11:17 /
Megumism—她何以成为唯一的命运
之所以生造出了 Megumism 这样的词,是笔者发现想要笼统地概括加藤惠(Katō
Megumi)这一角色单靠几个词语是不完备的,因此采用了这样的方法。
透明系与实在系之争是她独有的魅力,甚至可以说正是这一对不相容属性的相互转化 才成就了整部作品,我们不妨从角色们关系的交叉点—伦也来观察这一方面,惠作为 被伦也指定的命运的实体,伦也以自己的意志决定了惠在故事中作为主角的位置,同 样这也是伦也召集起其他角色推进故事的契机(可以理解为为了复现那一瞬的感动), 而作为主角的惠在故事开始之初并没有成为主角的自知与自觉,于是故事的主要内容 就成为了“在开发游戏的同时帮助惠完成由路人到主角的转变”,透明系的惠能够在 blessing software 的作品中作为主角的原型,能够成为伦也在侦探坡邂逅的命运,而实 在系的惠不会在侦探坡出现,却能在 blessing software 中担任演出制作,在故事的中 期,透明系的惠与实在系的惠是通过作为桥梁的虚构角色巡璃(Meguri)相连的,“不 完善的表演可以通过改变剧本变得完美,而不完善的角色能在的打磨下变得魅力无 穷”,动画中有惠与伦也讨论剧本的桥段,我们可以看到透明系的惠在此已经在给实在 系的惠慢慢让出位置,实在系的惠更多沾染的是“三次元”气息,她会在不经意间流露出 少女的种种行为,同时她的成长也在不断侵蚀着透明系的惠的占位。
于 Cherry Blessing 完成开发之时,现实中的惠完成从由路人到主角的改变,而透明系 的惠则是在英梨梨和诗羽的通力合作下成为了完全完善完美的巡璃,惠能够更像三次 元的女孩与伦也共事、恋爱,巡璃能够在剧本中寻找到自己唯一的可能性。甚至可以 给出这样的定论,巡璃的诞生与成长就是透明系的惠的衰弱与消失,其后的一切情节 都能视作某种 Natural Megumism 的自然发展。摆脱了二次元套路的惠因此具有了三次 元的魅力,而作为旧套路代表的英梨梨与诗羽则在作者破局的恶意下落败。
对日常的背反,不需要超越日常的想象力
被不能性围绕的组织者伦也与反套路的出演
同大多校园恋爱喜剧一样,废柴男主有一群美少女围绕,即使是有相似设定的废柴男 主,也展现出千人千面的“好运气”,伦也在作品中并不完全是作为废柴阿宅出现的,他 更像是“职业御宅族”,没有创作者的才能却有评论家的才能,由创作者的不能性所诞生 出的评论家的可能性是伦也获得创作者垂青的重要原因。笼统地说,这在剧情中表现 为伦也召集到了游戏开发所需要的人员,以及和其他女角色展开的非主线的欢乐日 常。
不能性迫使伦也反思,迫使伦也将创作者们当作工具而激发她们的潜力,这就是作为

组织者必要的残忍,但是情感的介入使得这一结构的不稳定性突然上升,失去逼迫的 创作者同时也失去了超越自身创作的能力(所以在故事发展中出现了挖墙脚的剧情), 同时困于匮乏和感情的组织者是整个团队的大敌(英梨梨为了赶稿而在那须高原的别 墅中闭关,最后病倒,却在倒下前画出了最顶尖的七张原画,伦也察觉状况有异后匆 忙赶来照顾英梨梨,却导致游戏母片来不及送厂),而没有特点未完成转化的路人角色 通过自身的属性巧妙避开了这一束缚(在冬 COMI 结束后,加藤惠还是对于伦也没有 把她当作可以商量重要的事的伙伴感到难过,罕见的表达了自己的不满后独自回家), 担起将剧情由高潮平稳拉回至日常的责任,也是在这一过程中路人角色展现魅力(是 的,在有如此典型的二次元设定的角色之中,三次元或者接近现实的表现反而会成为 所谓“萌点”),确立地位,将由萌元素标签组合起来的角色边缘化(钉在落败的位置), 完成剧情上的反套路,也展现出不能性所蕴含的可能性(不能性的积极意义),
感情淘汰赛制的成长物语及校园社会化
对青春的讨论很难离开成长的主题,于是青春的进程可以围绕角色的成长展开,在以 往的成长故事中,这样的过程往往是以“淘汰赛”的性质展开的(宇野常宽语),简而言 之就是主角不断升级变强,结交朋友,打败一个又一个对手甚至化敌为友的故事,我 们可以举出《宝可梦》动画中小智想成为宝可梦大师,于是踏上旅途结交朋友、收服 宝可梦、挑战宝可梦联盟的例子,或是谈论《传颂之物》中哈克奥罗被艾露露所救,之 后在种种原因下成为村长带领村民起义并发掘自己身世的故事。不可否认感情线路在传统 成长故事中的重要性,但感情线往往是作为成长中的一部分而诞生的附属品,而一段美好 恋情的收获也往往是作为角色成长所收获的果实而非占据整个故事的主线。但我们接下来 讨论的另一种展开,感情淘汰赛制的成长物语,则是有意将将角色间的情感发展置于主 线,弱化故事本身展开原因的新制式。
此处我想先用《龙与虎》作为引子,其实很难总结出这个故事的主线,其描写的就是 boy meets girl 的日常。角色富有特点,感情线跌宕起伏,剧情扎实,这样的评价放这一点都 不过分。那么校园恋爱为何引人入胜呢,笔者认为作者笔下对于恋爱过程的描写起到了至 关重要的作用,正是作者抓住了观众和读者对于恋爱过程的追求胜过了结果的心理,将笔 墨着重放在描绘带有青春色彩的情节上,将浪漫的虚构恋情与几乎人人都经历过的现实的 校园生活相结合(对于中国观众来说,对国外校园生活的幻想式错觉无遗加重了对浪漫主 义的向往与憧憬,这也是某程度上的猎奇心理),让受众在一个稳固的基础(校园生活)上 去接受各式各样的展开,同时与现实产生距离,正是与故事与现实的这一段距离才是吸引 力源源不断产生的源头,在此可以给出一个结论,所有以校园为背景发生的故事,其存在 的差异永远只是展开上的差异,校园永远是现实的校园。
那么校园作为各式各样的故事所展开的舞台是何以可能的呢,校园社会化是不可避免的选 择,需要注意的是,校园在此处是简化的社会而非社会的简化,也就是说角色们实际经历 的情节是社会情境的再现,结成的关系也是社会关系的再现,不过添加了同级生或者其他 与学校有关的人际关系(除非是因剧情需要而引入了一些校园以外的人,在此种情况下角

色们可能结成与校园相关较弱的关系,不过主要角色的活动依旧受到校园规则的限制,比 如考试,假期等典型例子),这些改变无非是在时间层面提前了,不涉及任何根本的变化。 校园社会化延展了校园系作品的可能性,角色们在已经社会化的校园里活动,就不再涉及 成长这一议题,社会化的校园能够映射社会的种种,角色在“校园”的生活就是角色面对社 会的一切生活,因为在校园中完成社会化的角色应当视作与已经长大了的成年人的同辈, 而非未成熟的学生,这也是弱化违和感的一步(弱化并非消除,强调这一点是为了接下来 的理解),因此我们可以看到诸如高中生拯救世界这样的剧情而不觉得违和(成长的意味在 拯救世界的过程中被缓慢消解,结果可能是逃避式的回答成长这一命题),但《路人女主》 中选取开发游戏作为支撑故事的主线则相对显得容易处理,譬如英梨梨的画技是在被伦也 拉入宅圈后慢慢培养的,惠的编程技能是在进入 blessing software 后习得的,技能以一 种合理的方式被安排到了每个角色上,继而一些情节的发展也是理所当然的社会情节 的发展,此处给出 blessing software 与 rouge en rouge 的竞争(实际是伦也与伊织的竞 争)及红坂朱音挖墙脚的例子,商战的桥段(甚至是同人社团与商业社团...)出现在校园 作品中,这就是校园社会化所拓展的可能性。
在以上总结出的几点下,惠的角色定位便成为了感情淘汰赛的最终胜者与成长过程的 享受者,她的成长几乎是学生时代的一种模板,有起伏但绝算不上跌宕,完全算得上 是在品味青春甜蜜的同时顺便尝到了酸涩,就属性而言,惠的各种特点的确是在随着 剧情而逐渐披露的,并非是可以用几个标签就能简要概括的(甚至发型都随着剧情变 化),但她的角色塑造也的确包含着过多的幻想元素,值得吐槽的就是,真的会有被莫 名拉进由全校知名宅男擅自组建的社团还对美少女游戏发展出了兴趣并且一心一意的 坚持到底自学编程开发游戏的女孩么(这样大段的吐槽某程度上也是对轻小说等作品 的吐槽...)。不肯否认的是惠的确拥有独一份的魅力,就在结尾处改变一下说法吧,摆脱了二次元套路的惠才能具有三次元的魅力