2024-4-8 16:21 /
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正文:
虽然《雫》开启了舍弃游戏性、将大量文本引入美少女游戏的先河,但《雫》本身的质量并不足以支撑其去扛起galgame发展的大旗,甚至可以说,如果未来仍然只有《雫》这个剧情水平的游戏,gal界的发展极有可能发生严重的迟滞。不过所幸的是,仅仅半年后,一部完全不同的galgame问世了,那便是《痕》。1996年对于galgame来说,是一个伟大的年份,在这一年,《鬼畜王兰斯》、《在世界尽头咏唱恋曲的少女yu-no》、《痕》横空出世,于galgame界而言近乎于开天辟地的一年。不过有趣的是,与前两者相比,作为舍弃了游戏性的《痕》,反而是剧情量最少的。不过考虑到彼时A社和elf社两分天下的局面,《痕》体量小的先天性不足也情有可原。《痕》的伟大在于其通过讲述一个条理清晰的故事,取得了成功,从而开启了一个时代。
我个人对《痕》的感情与《雫》截然不同,我由衷地认为《痕》非常美,美在剧情和结构,我不知道leaf是如何做到短短半年就能完成这如坐火箭般的进步,但《痕》也毫无疑问是leaf自己的骄傲。在leaf(不是AQUAPLUS本社)发售的最后一部游戏《白色相簿2》中,千晶在高中时表演的舞台剧就是《痕》。仔细想来,千晶在高中和大学的两场表演,不也是leaf从《痕》开始崛起,在《白色相簿2》达到巅峰的历程吗?这也是一种无心插柳的浪漫吧。
《痕》的剧情放在如今,也许已经算不上优秀了,但是,其可以说第一次实现了独属于galgame的优势,一个不同于小说的优势——分线。galgame的天然优势在于玩家可以选择路线,而在此之前,这些分线大多只是指引不同的女主,哪怕是之前的《雫》,把te以外的路线删除都会发现,对于整个游戏没有任何影响。而《痕》的伟大,在于它实现了从0到1的突破,在于使得支线不再是各自为战的平行世界,而演变为一个浑然天成的整体。柏木家四姐妹的路线,随着攻略顺序抽丝剥茧,由浅入深,将庞杂的设定和眼前的危局通过短短两天的时间,展示在玩家面前。是的,《痕》的游戏跨度只有两天,但是却通过分线的方式,将大量主线信息在这两天内被分割消化掉,这种攻略角色的支线与隐藏在感情线以下的主线紧密结合的模式,时至今日都可以是优秀游戏的样板格式。
游戏非常聪明的把女主们全部设置成男主的表姐妹兼青梅竹马,取巧地解决了galgame刷好感的问题,在全员满好感的开局下,只需要一点点催化剂就可以让男女主顺理成章地交往,不会再像《雫》一样需要依靠吊桥效应强行推动感情。千鹤线便是这个故事的起点,在共通线里渲染的悬疑气氛在这条线里被快速解决,直接排除了男主是真凶的嫌疑,并且把凶手与传说的表现形式直接展示给了观众。而在梓线中,则开始解谜幕后真凶的真实身份,虽然还是很想吐槽那段意义不明的hs和莫名其妙的反杀,但姑且还是解决了问题。至此现代篇实际上就已经结束了。枫线则开始追溯故事的原点,回到古代篇阐述几个主角的前世,以及民俗传说的起源。初音线是给出一个看似科学的合乎逻辑的解释,去解释所有设定的来源。游玩游戏时整体上的由浅入深,最终解开一切真相的探索感,是相当让人舒适的。
当然今天回顾的时候,仍然会发现剧情存在的诸多问题,例如在千鹤线里各种爆种的男主,在梓线里被反派像个普通人一样拿捏;在某个be里把侵犯了两个萝莉的反派,却在梓线把梓的一血送给男主;枫线一直在强调前世,而对现实描述甚少;初音线突然提高的奇幻浓度使得其与整体产生割裂感,有一种机械降神强行解释的感觉,等等。但这些剧情的问题掩盖不了其本身结构的开创性和稳固性,并且其中的诸多思路对于之后的民俗类galgame诸如《腐姬》、《黄昏的禁忌之药》等也都产生了深远的影响。重置版更加好看的立绘也是一个不错的加分项。

总评:
氛围感并不算强民俗的佳作,其历史意义大于实际游戏质量,但本身质量也值得一玩。

剧情评分(占比0.4):7
硬件评分(占比0.1):8(含音乐、画风、系统、拔度等)
个人情感(占比0.5):8
综合评价(四舍五入):8
Tags: 游戏

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