2024-5-12 20:22 /
总共玩了1.5局,第一次打到第二章最后,遇到bug无法结束战斗,死档,考虑到前面的经历还有很多遗憾,于是决定重新从头开始。第二次虽然一路到底,但也不完美,人生自古两难全,学会在缺憾中继续前进,在抉择中保住最重要的,其他也就无所谓了。

因为还有很多其他事要忙,进度推进的挺慢,10月发售的时候开始玩,到现在5月才结束,但慢又慢的好处,后续出了很多更新:人多的地方不再卡成幻灯片,很多影响体验的bug也已修复,后来更是追加了后日谈等很多新内容,比起首发的体验完善了很多。

当然也有遗憾,就是在玩的过程中已经听到了一些消息,拉瑞安不会再继续制作博德之门了,再也看不到上城区的景色,地狱剧情和卡拉克的好结局也没了,真是莫大的遗憾,这也让我决定选择让卡拉克变成灵吸怪的结局,至少能遵循她的愿望让她活下去,后日谈还给了她更多的救赎,也算是善终。

我没有玩过博德之门1、2,我的童年是在无冬之夜中度过的,这产生了很微妙的效果,一方面,我了解龙与地下城的规则与设定,另一方面我又没有亲历过博德之门发生的故事,于是我以一个陌生新人的心态探索,但是探索的过程又处处有着熟悉的感觉。

拉瑞安这套基于行动点的回合制战斗系统很爽,操作很流畅也很灵活,要说缺点大概是单位太多时的等待会破坏这种流畅的感觉,尤其是有些ai决策超时太久,等半天还没有效的行为,巴不得我替它点结束回合……

画质还是很对得起这个时代的,尤其是第一章疗养院通往月光森林的地区,壮丽的远景十分有冲击力,近景夕阳暮光打在森林上也十分有氛围感,我玩到这里的时候二阳了,躺在床上昏睡,醒过来的时候朦胧中看到这景色甚至感觉这画面是真的。

另一个高光时刻是第二章高潮,暗夜之歌的崛起,竖琴手的反攻,氛围十分激昂,颇有大决战的感觉(甚至比第三章真正的决战还有感觉),纯粹的光与暗的对抗,从黑暗中带来光明与希望,一种古典的美。

第三章其实就有点遗憾,哪怕经历了大量的更新与补充,还是处于没能彻底完成的状态,但是哪怕真完成了,基于现在的设计我也不是十分满意,进入下城区地图没亮就一屏幕“问号”,体验差点从优秀作品变成罐头……只能说还是工程上的诅咒,体量堆的太大就注定要面临后期难以收尾的问题。

音乐很搭,不只是朗朗上口的主旋律,基于游戏环境、战斗进程的动态切换也很棒,正常行动、潜行、遭遇战、不利局势,一直到打到第一个敌人,激昂的音乐响起,整个人都热血沸腾,有如一场重大的战役进入战略反攻阶段,气势如虹。

音效也很细,绝大部分交互和ui提示都有音效,交互体验的正面案例,甚至获取一些物品的音效本身,其产生的愉悦感都要高于物品的实际价值。

剧情亲自体验才是最好的,只说一点,在遇到重大选择的时刻可以立即存档,而不是逼玩家在开始对话前存档已经是很良心了。

另外看了其他文章和视频,注意到制作团队为剧情准备了非常非常多的fallback(回退)选项,就是说正常选项被玩家错过,或者玩家故意走很刁钻的路线,为了让游戏能正常运行下去,准备了很多备选工具人和剧情,几乎做到了无论你怎么玩都能通关,真的太强大了。

剧情的选项也值得玩味,在一些关键节点的选择真的能影响主要角色的变化(离开甚至死亡),真的要救/要放弃吗,选项有了分量,抉择起来也更有人情世故的味道。

很感动,这场源自上世纪的rpg盛宴得到了延续,但愿这段传奇的冒险还能和我再次在其他地方相遇。
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