2024-5-14 18:35 /
原文地址:「『ghostpia』を制作者と一緒に語りつくす夜」 超水道ミタヒツヒト氏インタビュー
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「与《ghostpia》制作者彻夜畅谈」——采访超水道的ミタヒツヒト氏

参与成员(按顺序,不分先后,敬称略):
  SIGH(游戏作家)
  みお(游戏作家)
  カワチ(游戏作家)
  庵野ハルカ(兼职博客作者)
  スーさん(游戏创作者)

特别嘉宾:
  ミタヒツヒト氏(超水道)

『ghostpia』を制作者と一緒に語りつくす夜

2023年7月22日,在游戏作家カワチ的YouTube频道上,播出了一个与《ghostpia season one》制作者超水道的ミタヒツヒト一起讨论游戏内容的节目,名为《与《ghostpia》制作者彻夜畅谈》。在节目中,首次揭示了开发背后的故事和演出意图,以及ミタヒツヒト对其创作起点——卡通片的热爱等内容。

这篇博客文章记录了非常宝贵的谈话内容,我觉得不仅要以视频形式保留,还应该以文字形式保存。作为参与者之一,我将节目内容进行了文字整理。为了反映广播的氛围和对话的流畅性,有些部分刻意保留了口语的表达。为了使其易读,我对一些发言进行了删减和重构,但请注意,本文经过ミタヒツヒト氏及其他超水道成员和参与者的审核。由于通过视觉和听觉接收到的信息印象不同,建议大家不仅阅读这篇文字版,还要观看视频版。

『ghostpia シーズンワン』トレーラー

一、参会者自我介绍与对ghostpia的初次印象

カワチ:
这次的节目看起来像往常的感想会,但实际上是特别篇,主题是“《ghostpia》与制作者彻夜畅谈”。这次的讨论对象是《ghostpia シーズンワン》,这部作品最初于2014年以应用程序形式发布,今年在Switch上推出了重制版。由于我自己的服务器上有很多粉丝,所以请来了制作者ミタヒツヒト先生,我们会向他提出一些问题。请多多指教。首先,我想请参与者做一下自我介绍。

カワチ:
我是游戏作家カワチ。我在游戏媒体Gamer上采访过ミタさん,从那时起就结下了缘分,所以这次我想请他来个人直播中,向他请教一些问题。超水道的作品我从应用程序时代就开始玩了,过去有一部叫《ボツネタ通りのキミとボク》的作品,故事发生在一个集合了各种被放弃角色的街道上,非常独创。我玩了之后,就一直是他们的粉丝,追随他们的作品。

SIGH:
我是游戏作家SIGH。请多多指教。我主要玩文字冒险游戏和冒险游戏,并进行相关评测。由于我使用的是安卓手机,所以通过一个名为Novelsphere的网站玩过超水道的过去作品。《ghostpia》也在那个网站上,当我得知它的存在时,已经开始移植工作了,因此这次一直在等待Switch版的推出。

スーさん:
大家好,我叫スーさん。和カワチ君是从专科学校时代就认识的朋友,交情很深。《ghostpia》在社区里非常受欢迎,我也玩了这款游戏,感觉非常棒。这次听说ミタさん也会来,所以很期待能听到他讲很多内容。我目前从事游戏开发工作。请多多指教。

みお:
我是游戏作家みお。很惭愧,我是在《ghostpia》Switch版发布时才知道这部作品,稍后才开始玩的,但玩了之后觉得这是一部非常棒的作品,让我后悔没有早点发现。请多多指教。

庵野ハルカ:
我是庵野ハルカ。虽然经常参加这个频道的直播,但平时主要在一个名为“game game”的游戏爱好者社区里进行直播。我是在《ghostpia》移动应用版最后几次更新时知道这部作品的。因此,超水道的过去作品我玩的不多,但现在很想去体验。请多多指教。

カワチ:
那么,ミタさん,请多多指教。

ミタヒツヒト:
感谢邀请我参加这个节目。我是ミタヒツヒト,超水道团队的成员,负责制作《ghostpia》。请多多指教。



カワチ:
我们从《ghostpia》的作品介绍开始。《ghostpia》是一部以住着被称为幽灵的人们、永远是夜晚且雪花纷飞的城市为舞台的作品。主人公是这个城市的异乡人小夜子,她遇到了一个名叫ヨル的神秘女孩。小夜子想要离开这座城市,回到故乡。城市里有许多秘密,比如一枚神秘的火箭坠落等,充满了各种谜团。

カワチ:
我在玩这部作品时感到惊讶的是其出色的演出效果。与其说是读文章,更像是在看美漫一样。虽然有些人制作文字冒险游戏是因为它们相对容易制作,但《ghostpia》在演出上的投入让我非常惊喜,也值得高度评价。

庵野ハルカ:
画面上的创意非常丰富,给我留下了深刻的印象。比如分屏和水玉效果(水玉コラ)等都有出现。

カワチ:
还有一些暴力元素也存在。

みお:
柔和可爱的插画以及ミタさん独特的叙述风格,让这款游戏看起来很温馨。然而,游戏中突然出现的强烈暴力场景突显了它的独特性。在最初克拉拉被狠狠殴打的场景时,这款游戏让我心动了。

スーさん:
起初我以为《ghostpia》是一款氛围游戏,但实际游玩后发现它有很多反差,文字非常有味道,吸引人。绘画与演出相结合,使得这款游戏更加引人入胜。冒险游戏通常能明显体现出作者的才华,而我在游玩过程中非常享受ミタさん所描绘的世界观。游戏中还融入了类似海外动画中的黑色幽默和节奏感,玩起来非常有趣。



カワチ:
首先,我记得之前采访ミタさん时,您提到《ダブルキャスト》是让您印象最深刻的游戏之一,能先从这方面聊聊吗?

ミタヒツヒト:
我小学一年级的时候,家里有《ダブルキャスト》这款游戏。游戏开始不久就有一个选项是问女主角的三围数据。我因为不懂什么是三围,就问了父母,结果场面变得很尴尬。父母告诉我“你还不需要知道这个”,他们大概觉得如果告诉我,我可能会到处乱说吧。这是我对这款游戏的一段回忆。

カワチ:
除了像《ダブルキャスト》这样的游戏,ミタさん受到影响的暴力描写是不是来自于美漫呢?

ミタヒツヒト:
其实主要是动画。漫画的翻译本很贵,孩子们买不起。我一直在看有线电视上的“Cartoon Network”。当时经常看的作品是《おくびょうなカーレッジくん》(《胆小狗英雄》)。故事讲述住在美国一个偏远农场的老夫妇,常常遭遇各种超自然现象,只有一只胆小的狗意识到这些威胁并设法解决。

ミタヒツヒト:
那只胆小的狗叫“カーレッジくん”,看着他害怕的样子很搞笑,但他是一只心地善良的狗。比如从外太空来的外星人其实在母星上是个落伍者,内心有深深的创伤,カーレッジくん会陪伴并治愈他们。还有一集地球转动导致未来被香蕉统治,最后他通过逆转地球回到了原本的时间。我知道这听起来有些荒诞,但这种自由的动画风格对《ghostpia》有一定的影响。

カワチ:
《ghostpia》好像是用不同于一般文字冒险游戏的方式制作的,听您说受到海外动画的影响,这就能解释一些了。

ミタヒツヒト:
我父母曾说“要把你培养成非御宅族”,所以不怎么让我看日本的动画或深夜动画,但卡通片不在此列。

スーさん:
你有看过《南方公园》吗?玩《ghostpia》的时候,我觉得它那种暴力又搞笑的风格有点像《南方公园》。

ミタヒツヒト:
小时候没看过,长大后才看的。那种夸张的表现手法在海外动画中很常见,比如肯尼每次都会死的情节,这种元素也体现在《ghostpia》里。

カワチ:
那么,我们开始提问吧。这次我打算分几个部分进行讨论,首先是关于音乐和系统等作品整体及其世界观的问题,然后是具体的故事和角色。最后,再聊聊ミタさん本人、制作理念以及下一个作品的计划。另外,从这里开始会涉及《ghostpia season one》的剧情剧透,所以还没玩过的人建议通关后再来看。

二、ghostpia的作品整体:世界观、剧本、游戏系统、音乐与其他

庵野ハルカ:
在街道广场上,有一枚插着的导弹,那是这部作品的象征。导弹未爆炸,随时可能爆炸,象征着《ghostpia》内隐藏的暴力性和静谧。我在吉尔莫·德尔·托罗导演的电影《鬼童院》中看到过类似的情景。电影以西班牙内战时期的孤儿院为背景,院子里也有一枚未爆炸的炸弹。这部电影中也有幽灵,情节上有些相似。请问您看过这部电影吗?



ミタヒツヒト:
那部电影我没看过,但听起来很有趣。有人说那更像《辐射3》的Megaton。不过,因为舞台设定是下雪且封闭的小镇,有一座教堂,我记得在《ghostpia》企划初期,把电影版《寂静岭》的DVD给了美术师山本すずめ看。

SIGH:
从2014年《ghostpia》初次发布到现在已经将近10年了,从2018年的第四话到Switch版新增的第五话也过了约5年。在这期间,剧情有进行过修改吗?ミタさん在《ghostpia》中想表达的内容有发生变化吗?还是从一开始就已经构思到season two的结尾了?

ミタヒツヒト:
剧情大纲已经准备到最后了,但在创作过程中,我确实感觉到自己的写作风格有所变化。比如说,随着时间的推移,我的写作水平提高了,文章的细节描写也有所改变。虽然这些变化会影响到细节部分,但整体剧情框架不会改变。经过这么长时间,写作水平有所提升是好事,不然就没有成长了。

カワチ:
整体的剧情和结局是什么时候完成的呢?

ミタヒツヒト:
大约十年前提出企划时,决定要在超水道制作的时候,结局就已经确定了。在写故事的过程中,确实有一些细节和要素会逐渐丰富和连接起来,但结局还是那个在附近的Jonathan餐厅里,凌晨时和超水道成员讨论时的原定结局。

スーさん:
既然提到了剧情,我也有个问题。有些漫画家说在创作过程中,角色会自行发展,甚至会以一种出乎作者意料的方式自由活动。ミタさん在为角色编写文本时,有没有遇到过这样的情况,即剧情大体不变,但某些角色会以与您预想不同的方式行动?

ミタヒツヒト:
所谓的“角色自行发声”对我来说不太常见,我羡慕那些能经历这种情况的作者。也许是因为我的想象力和表达能力稍显不足。不过,在写小夜子的独白时,我尽量让她的思考过程自然流露,这可能有点类似于“角色自行发声”的现象。但对我来说,按剧情发展将角色描写得有魅力已经非常不容易了。

スーさん:
ミタさん的情况是,包括设定在内,都是事先按照决定好的剧情来写的。经常看到创作战斗或运动题材的漫画家在采访中提到“角色会自己行动”。

カワチ:
可以说是写顺畅了吧。《ghostpia》里也有战斗场面,那部分的创作过程是怎样的呢?

ミタヒツヒト:
战斗场面基本上是我写好流程后,再交给美术师绘制的。我会按照想写的去写,因此美术师可能会觉得有些困难。

スーさん:
那么战斗场面是以类似分镜的形式,带有具体的视觉效果要求一起写的吗?

ミタヒツヒト:
是的。根据需要,我会制作分镜,指定希望的构图。不过,超水道基本是纸质工作流,我们把剧本打印出来,或是制作成PDF,用iPad上的红笔标注修改。我会和山本すずめ一起讨论这里需要如何调整。因此,制作过程基本是面对面一对一的协作。

庵野ハルカ:
那么,您是在编写剧本的同时进行绘图工作吗?

ミタヒツヒト:
是的。虽然剧本先完成的话对画师更好,但有时难以实现。不过,必须至少写出基本流程和指示部分,所以剧本是必不可少的。制作通常是从剧本开始,然后逐步推进。


SIGH:
舞台城市的定员是1024人,这个数字是否来自计算机使用的字节数,即2的10次方?如果可以回答的话,请分享一些相关信息。

ミタヒツヒト:
确实有少数人注意到了这个点,非常感谢你仔细阅读。不过,它究竟有什么意义,还是纯属巧合,这点请在season two中找答案吧!

みお:
ヨル是这个城市的异类,她的存在让1024这个电脑中的完美数字增加了一个人,我觉得这个表达很形象。

SIGH:
还有,角色的手指是四根,这受到了《探险时光》等卡通动画的影响,这在超水道的作品中带来了与众不同的感觉。除了向卡通致敬之外,这四根手指在故事中还有什么意义吗?

ミタヒツヒト:
你们一开始就注意到角色的手指是四根了吗?



SIGH:
在克拉拉竖起手指的场景中,感觉很明显。

ミタヒツヒト:
确实,那一幕视线会集中在手指上。四根手指的设定是我请求美术师的。大家不太会注意到,且有人问“为什么?”时,我解释“因为海外动画是这样,我也想这样设计”,他们反问“真的吗?”

ミタヒツヒト:
关于海外动画为什么用四根手指,有很多说法。画四根手指不自然,平衡难以掌握,但动画中看起来很自然,减少一根手指省力。还有一种说法是避免竖中指。尽管如此,画面平衡很难掌握,所以制作时不断道歉。至于四根手指是否和故事有关,请大家玩到season two的最后,自己去确认吧!

庵野ハルカ:
看起来这解释会坚持到底(笑)。

スーさん:
虽然具体内容可能会在season two中揭示,但我刚刚想到,数字“1024”代表完整,而四根手指代表缺少一根。还有,剧中提到“9999年”,这意味着少了“1”,所以除了ヨル,其他人都缺少什么,而ヨル则是完美的。

庵野ハルカ:
游戏开头有小夜子身体溶解的场景,幽灵虽然不死,但能感受到痛苦,只能在夜间活动,像吸血鬼。这个独特的幽灵设定是怎么来的呢?

ミタヒツヒト:
确实有点像吸血鬼。这个设定来自于我大学时参与的一个商业项目,期间我过着昼夜颠倒的生活。当时,我总觉得被困在夜晚,这个想法激发了我创作《ghostpia》的灵感。

カワチ:
山本すずめさん也是在做同样的工作吗?

ミタヒツヒト:
是的,所以有说法是我们两个人一起才赚了50万(笑)。

庵野ハルカ:
听到你昼夜颠倒的生活让我想起了大卫·林奇导演。他在拍摄长片《橡皮头》时也过着昼夜颠倒的生活,只知道夜晚,完全不了解外界的情况。你们的经历有点相似。

ミタヒツヒト:
我们是打工,比起大卫·林奇导演稍显逊色,但这种情况确实可能发生。

みお:
想到“被困在夜晚”这个想法很棒。我昼夜颠倒时只会觉得“睡不着,真糟糕”。

ミタヒツヒト:
当然,99%的时间我也觉得“接了个麻烦的活儿!”(笑)。



みお:
关于系统方面的问题,我在玩Switch版《ghostpia》时,觉得音效、文本和视觉效果非常统一。而这种统一感是通过陀螺仪操作让画面移动,以及文本传送时的HD震动增强的。这些功能的创意是从哪里来的呢?

ミタヒツヒト:
这是在决定为Switch重制时最早确定的内容之一。我们邀请了制作《Unreal Life》的hako 生活担任工程师。他不仅技术精湛,还非常关注如何让玩家在游戏中获得更好的体验。在早期会议中,他提出了这些创意,并一起探讨了具体实现方法。

ミタヒツヒト:
在文字冒险游戏中,画面缺乏动态一直是一个问题。我们希望通过《ghostpia season one》解决或缓解这一问题。比如,通过陀螺仪操作让画面摇晃,我们称之为“视差”,这会给人一种摄像机手持的电影效果。玩家的动作反映在游戏画面上,为静态的文字冒险游戏增添了动态感。文本传送时的震动让我想起了早期点击鼠标的反馈,这种反馈是文字冒险游戏的回忆,所以在Switch上也想实现这种感觉。我们多次调整震动强度,直到满意为止,听到你的赞赏我很高兴。回溯功能也是出于同样的考虑。

みお:
通常,文字冒险游戏都有回溯功能,但《ghostpia》的回溯功能非常出色。因为游戏中的画面每次都会动,有时我想回去重新截屏。反复进行这个操作,结果Switch的文件夹里有1500张截图了(笑)。

ミタヒツヒト:
你提到了一个非常好的点。虽然回溯功能很实用,但在回溯时,画面和文本会分离,这对体验不太好。所以我请求hako 生活加上这个功能,他说“这非常难实现”。比如玩家用5秒滚动,但回溯时如何记住这些内容是个问题,hako 生活用技术解决了这个问题。我们为此花了很多时间,感谢大家的耐心,我很喜欢这个有点“变态”的功能。

カワチ:
顺便问一下,Switch版的制作周期是多久呢?

ミタヒツヒト:
2018年发布第四话时,我们就开始讨论Switch版了,所以可以确定从2018年开始就已经在进行了。

カワチ:
那时就决定是要做完全重制版,而不是简单的移植吗?

ミタヒツヒト:
最初的两个月我认为简单移植就行了,但两个月后,我的野心就出来了。

庵野ハルカ:
关于现在的回溯演出,每个章节的结尾都有城市流行风格的曲子,布局让人联想到YouTube的“Lofi Girl”频道。还有模拟录像带风格的故障演出,这种80年代的氛围,您为什么选择这种表达方式呢?

ミタヒツヒト:
作品中怀旧占很大比例,我们希望忠实于这种怀旧感。我们(超水道)是90年代出生的,对我们来说,怀旧不是唱片或8毫米胶片,而是VHS和卡带。这是我们一开始讨论的基调。围绕怀旧,我们逐渐增加想象的内容。



ミタヒツヒト:
将结尾设为city pop风格的提议来自负责音乐的高野大梦。结尾是全动画的,希望加入一些奇特的元素让观众惊喜。这也是对卡通的致敬,像《探险时光》那样,正片是电子音乐,结尾却是原声音乐,有美丽的歌词和草原上飞舞的蜜蜂,强制冷却观众,让他们愣住。我喜欢这种效果,所以想在《ghostpia》里也实现。咨询高野时,他提议采用city pop风格。

庵野ハルカ:
原来如此,那就像动画版《美味しんぼ》的结尾一样,强制让人冷静下来。

ミタヒツヒト:
是的,过去的动画里有很多这样的奇怪结尾。

SIGH:
能否讲一下邀请现代音乐家高野大梦为《ghostpia》制作音乐的过程?

NS/手机/PC游戏《幽灵镇少女 第一季》原声带

ミタヒツヒト:
高野先生平时演奏声景乐,主要从事学术音乐活动,鲜少涉足游戏音乐。2011年左右通过对超水道有很大帮助的一位介绍人认识了高野先生,慢慢熟悉后了解到他在做音乐,还被邀请参加演奏会。一直以来我都希望能有机会与他合作,《ghostpia》企划出来时,我觉得这可能是个好机会,于是向他发出了邀请。

みお:
刚才您提到《ghostpia》的目标是解决文字冒险游戏的问题,角色使用类似《动物之森》的声音是出于什么目的呢?

ミタヒツヒト:
这是个有趣的问题。在发布《ghostpia》之前,超水道经常在Comic Market展出。随着同人文字冒险游戏圈的规模逐渐扩大,很多人认为加入配音可以提升作品的档次。我们也经常被问到下一部作品是否会是全配音。我知道加入配音很复杂,需要处理音效和演出,而且我对演技指导要求很高,远程录音会让导演工作变得困难,所以一直犹豫是否要加入配音。

ミタヒツヒト:
更重要的是,不论录音多么精心,表演多么出色,配音最终还是会被跳过。虽然有些人不会跳过,但我自己是那种想快点知道故事发展而跳过配音的人。我觉得如果配音会被跳过,那么录音就没有意义了。不过,配音确实能让游戏显得更丰富,角色也更有生气。于是我们选择了《ghostpia》的这种方法,由机器来发声,这样跳过也不会有负罪感。而且,这种方式反而能让人感觉角色在说话,不是吗?

みお:
每个角色的声音都有其个性,这让他们更有表现力。

ミタヒツヒト:
是的,每个角色的声音都有其独特的个性,帮助玩家在脑海中想象他们的说话方式,这是个很好的辅助工具。最初,山本すずめ制作了一个原型。机器声音是由「あ」「い」「う」「え」「お」「ん」六个音组成,将平假名转化为这些声音,其他都变成「ん」。由于我经常用平假名书写台词,大致能理解其意思,比如“うんうん”读成“うんうん”,“うれしいね”读成“うえいいえ”。原型完成时,我感到非常高兴。这种方法在Switch版中也得以延续。

カワチ:
如果用了声优,也可以成为卖点。您有考虑过部分配音的方式吗?

ミタヒツヒト:
确实有这种方法!部分配音啊~

スーさん:
不过我觉得部分配音有利有弊,全篇部分配音有时会觉得不够过瘾。所以就《ghostpia》而言,现在的机器音更有统一感,不会让人觉得违和。

ミタヒツヒト:
确实,现在的机器音带有些许非人类的感觉,非常适合《ghostpia》。如果做异世界转生或学园题材的衍生作品时,可以考虑部分配音(笑)。

カワチ:
如果将来能出广播剧CD或动画就好了(笑)。

ミタヒツヒト:
其实我们已经有广播剧CD了。以前一个叫コトリボイス的声优公司朋友,他们在FM电台有一个节目,邀请《ghostpia》作为每周播出的广播剧。我从中学到高中都在戏剧社,所以能再次写剧本并指导演出,我很兴奋,立即答应了。

スーさん:
那《ghostpia》的演员已经确定了吗?

ミタヒツヒト:
那只是广播剧的演员,但即使是同一个角色,由不同的人演绎也会变得越来越有趣。

みお:
那个广播剧似乎在コトリボイス的BOOTH上有售。

ミタヒツヒト:
是的,内容依旧充满了动荡和惊险,所以欢迎去听。作为梦想,动画也会很有趣,但因为我的原初体验来自舞台,我更希望能在小剧场上演。

庵野ハルカ:
游戏中有些部分使用了动画,这些动画都是内部制作的吗?

ミタヒツヒト:
99%都是内部制作的,我们有两位工作人员。

庵野ハルカ:
包括结尾和每集进入后半部分的插图吗?

ミタヒツヒト:
是的。我们讨论时经常提到《鲁邦三世》的插图风格。我们两人都是动画迷,喜欢吉卜力等作品。正因为我们热爱这些动画,所以希望能把这些元素融入其中。

庵野ハルカ:
有很多游戏加入了动画元素,比如“Live2D”,但通常只有少量动画。而《ghostpia》的动画数量多且质量高,我原以为是外包制作的,没想到不是,真是令人惊叹。

ミタヒツヒト:
如果有很多钱,或许会考虑外包,但制作动画本身就很有趣。我希望观众能看到融入了创作者灵魂的作品。《ghostpia》的制作就是出于这种心情。制作团队也是在制作他们希望存在于世的作品。



スーさん:
关于图像方面的问题,台词框旁边有像素风的小角色,这个设计的意图是什么?

ミタヒツヒト:
那是用来代替美少女游戏中的头像图像。现代游戏中,立绘和表情差分的头像图像常常显示在角色的名牌附近。在制作《ghostpia》时,有人希望我们能做出“更成熟”的游戏,但简单模仿商业游戏未必有趣,所以我们选择用像素艺术代替头像。这不仅让画面更易读和生动,还与机器音的配音相得益彰。

スーさん:
再问一下,回溯功能能追溯到哪个位置?

ミタヒツヒト:
可以回溯到每个章节的开头。每个章节就像更换录像带一样。在调试时,我记得多次从头到尾快进。

三、ghostpia中的角色与围绕他们展开的剧情

カワチ:
因为游戏借鉴了录像带,所以设计也围绕“磁带”展开,这个故事很有趣。现在我们来讨论一下剧情和角色吧。

庵野ハルカ:
《SPY×FAMILY》中的角色名如“ヨル”和“アーニャ”与您作品中的名字相同,有什么关联吗?

ミタヒツヒト:
Ⓐ我超级喜欢《SPY×FAMILY》,所以借用了它的角色名字,Ⓑ纯属巧合。你觉得是哪一个呢?(笑)

ミタヒツヒト:
其实是Ⓑ,只是巧合。《ghostpia》的制作始于2014年,所以完全没有关系,但这确实很有趣。

庵野ハルカ:
确实是这样(笑)。角色名字有什么由来吗?

ミタヒツヒト:
“小夜子”和“ヨル”在故事中是有意义的名字,但我不想太强调角色名字的特殊性,所以通常选一些普通的名字。不过,“パシフィカ”这个名字不是来自雅马哈吉他,而是取自我非常喜欢的海外动画《怪奇ゾーン グラビティフォールズ》中一个叫パシフィカ的角色。

スーさん:
角色有现实中的原型吗?

ミタヒツヒト:
《ghostpia》中的角色没有现实原型,但刚才提到的广播剧中的ニコライ是个例外,灵感来自于曾经让我很痛苦的一个人。因为广播剧时长较短,需要设计一些古怪的角色,所以借用了真实体验的力量。

スーさん:
在写剧本时,有没有特别喜欢或不喜欢的角色?

ミタヒツヒト:
我最喜欢的角色是ニコライ。虽然我喜欢所有的角色,但写起来都很困难,每次都全力以赴。我的写作方式是脑海中想象角色的表演,听着他们的声音写作。

スーさん:
作品中有很多像“うんこ”这样的有趣词汇,这些词是自然随角色出现的吗,还是刻意想出来的?



ミタヒツヒト:
这些词汇都是随着角色自然出现的,而不是刻意去想。写作时,我总是尽力让角色的对话和行为自然流畅,这些词汇也是角色表现的一部分。在脑海中听着角色的声音,他们会自然地说出这些词。

ミタヒツヒト:
“うんこ”并不是刻意想出来的,而是有它的来历。以前我在别的地方做了一些不道德的事,有一次在一位专业作家的展会上,他问我“最近怎么样?”我告诉他发生的事情并表示歉意。他回答道“那些人是うんこ”并给我签了名。这让我意识到说“うんこ”也是可以的,感觉很爽快。这种轻松的态度给我留下了深刻的印象,于是我在作品中也用了这个词。

カワチ:
“うんこ”这个词有种让人心情轻松的效果呢。

ミタヒツヒト:
是的,我一直希望用尽量简单的语言来传达感动,所以会在脑海中听着角色的声音,微调台词。

スーさん:
“うんこ”这个词确实恰到好处。如果换成“クソ”,给人的印象会完全不同。《ghostpia》整体上没有棱角,充满机智和幽默。

みお:
确实,“うんこ”比“クソ”更像小学生用词,这种感觉很好。

ミタヒツヒト:
我们超水道的成员从小学时就一起了,喜欢用随意的语言说些有趣的话来逗笑彼此。所以这种风格可能反映在我们的作品中。

みお:
作品中经常成为暴力对象的克拉拉,乍看之下是个纯真可爱的好孩子,但小夜子她们反而不喜欢她。这个想法反映了ミタさん的价值观吗?

ミタヒツヒト:
我觉得我经常被善良的人阻碍。幼儿园时我是个没有道德的小孩,经常惹麻烦,常被告诫“这样不行”,我非常讨厌这种感觉。此外,在生活中,像克拉拉这样的人总是给我带来麻烦。这些经历使我能够写出类似的描写,而不是凭空想象。

みお:
您对这种孩子的描写非常细腻。

ミタヒツヒト:
“对不起让你做出暴行”的感觉。发布《ghostpia》后,我学到了一点,有些人没有这种经历。在作品中,关键在于对什么说“不”。现实中,不能对看似善意的行为或努力和我们交好的人说“不”。我知道这样的描写会让一些人开心,也会让一些人感到震惊。但我们要做的不是重复过去的作品,而是创造有趣的、独特的东西,让人笑。

カワチ:
相反,有什么是您在《ghostpia》中避免描写的吗?

ミタヒツヒト:
男女之间的浪漫吧。我不想让剧情变得模糊。

カワチ:
不过,アーニャ似乎有点男性气息。

ミタヒツヒト:
实际上,像アーニャ这种类型的女性最容易吸引男性。而像アーニャ这种角色在虚构作品中并不常见。通常受欢迎的角色有固定形象,而红发、爱机械、说话刻薄的女孩也有很多。我尝试在常见的刻板印象上稍微做一些调整,使其独特且易于被接受。这是我在描绘アーニャ时努力的部分,希望让人觉得这种角色也很不错。

カワチ:
相反,パシフィカさん给人一种难以接近的感觉。

ミタヒツヒト:
パシフィカさん在女性玩家中非常受欢迎。

庵野ハルカ:
我觉得第四话的故事非常有趣,尤其是レーニャ和ミェト的关系。ミェト尽全力对レーニャ好,但レーニャ另有想法,结尾却强行让他们在一起,继续维持关系。我觉得这部分故事描写了对人的奉献和爱的可怕之处。第四话中寄生虫的想法是怎么来的?实际中有一些寄生虫会控制宿主的大脑。

ミタヒツヒト:
是的,像铁线虫和勒洛克利尔迪乌姆那样的寄生虫。寄生虫的想法确实如此,不过现在回想起来,银色团子虫有点莫名其妙。能让它变得恐怖,主要是因为美术师给我的文字赋予了那种设计。

庵野ハルカ:
而且为了取出进入手臂的团子虫,直接把手臂炸飞了。我觉得这些暴力表现也很不错。

ミタヒツヒト:
前不久有人看了宣传片后说,没想到会有自己做外科手术的情节(笑)。

スーさん:
听说包括season two在内一共10话,第四话引入新角色并大幅改变了剧情走向,这种安排是从一开始就计划好的吗?

ミタヒツヒト:
第一、二、三话是一个整体,前三话的故事进展是相对常见的剧情。为了打破这种预期并保持新鲜感,我安排了这个转折点:住在楼上的可爱女孩其实是毒品贩子,并且对下属进行霸凌。希望大家能继续关注接下来的内容。



SIGH:
我非常喜欢第五话,觉得アレクセイ这个角色是在揭示世界的一些谜团。他是《ghostpia》中性格最独特的角色之一,请问这个角色是如何创作的?

ミタヒツヒト:
アレクセイ体现了我对曾遇到的聪明人的感慨。这些非常聪明并且专注于研究的人,在某种意义上是某种信仰的虔诚信徒。他们被某个真理所吸引,我喜欢这种感觉,所以想写这样的角色。第五话中,我想表达的事件与这一角色的构想很好地融合在了一起。

SIGH:
アレクセイ兼具科学家、工程师和虔诚信徒的特点,有点像爱因斯坦。

みお:
我喜欢アレクセイ的宅男特质,虽然卑微但并不刻意。他知道自己的缺点,但无可避免地变成这样,这种描写很好。

庵野ハルカ:
アレクセイ不是那种典型的“宅男”形象,虚构作品中的宅男常被描绘得很“恶心”。而アレクセイ虽然是个出色的工程师,也有不靠谱的一面,但他的社会关系也被描绘得很深入。

ミタヒツヒト:
确实,如果按刻板印象去写,角色就会停留在刻板印象中。我希望尽可能深入刻画每个角色。

SIGH:
《ghostpia》中没有一个角色是刻板印象的类型,这点很了不起。

カワチ:
主角小夜子是忍者,这是不是ミタさん的个人爱好?



ミタヒツヒト:
小夜子是忍者,这确实是我的兴趣之一。我觉得忍者这个形象很有趣,并且有很多表现的可能性。通过赋予主角忍者的背景,可以让她有更多的动作和冒险元素,这也为故事增添了不少乐趣。

ミタヒツヒト:
我喜欢海外动画中的“假日本”。虽然现实中不存在,但外国人觉得所有日本人都是忍者的想法很有趣,把它以讽刺漫画的形式表现出来会很好玩。忍者的设定带来了一些特殊能力和超级力量,有点像美漫的感觉。

カワチ:
忍者场景的音乐也很好听。

ミタヒツヒト:
那段音乐的灵感来自“十万石馒头”(「十万石まんじゅう」),这是埼玉电视台上播放的地方特产广告的背景音乐。我让高野听了这个广告的音乐,并请求他创作类似的音乐,当时我也有点紧张。

十万石まんじゅうCM高画質

カワチ:
那岂不是埼玉的人玩《ghostpia》时会认出这段音乐是“十万石馒头”?

ミタヒツヒト:
是的,毕竟提到埼玉就会想到忍者(笑)。

カワチ:
小夜子作为主角性格复杂,难以让玩家产生共鸣,您是如何描绘她的?

ミタヒツヒト:
确实,小夜子并不是那种容易让玩家代入的主角。最初《ghostpia》打算免费发布,所以更注重让主角有趣,而不是感情共鸣。如果不喜欢,可以不读。然而,缺乏情感描写会让她显得只是在捣乱,所以我尽量让她的动机贴近现实,比如帮助朋友、和朋友相处。通过这种方式,虽然她有点怪异,但还是让人觉得亲近。同时,我不想描绘典型的主角,希望尝试一些不同的东西。

四、超水道的前世、今生与未来

カワチ:
还有谁想要问关于故事或角色的问题吗?如果没有的话,接下来我们来聊聊ミタさん本人和超水道的未来。我先提一个问题,ミタさん和山本すずめ这样从学生时代就一直合作的成员,能够长久合作的秘诀是什么?



ミタヒツヒト:
我觉得秘诀在于共同的目标和相互理解。我们从学生时代就一起创作,经历了许多挑战和困难,但我们一直有共同的目标,这让我们能够继续合作。此外,彼此之间的信任和理解也非常重要。我们尊重对方的意见,能够坦诚交流,这使得我们的合作关系能够持续下去。

ミタヒツヒト:
超水道的成员们性格都很好,他们的善良让团队得以顺利运作。我们努力让每个成员看到努力的结果,比如在《ghostpia》的五年制作期间,我们会互相分享进展并庆祝每个小成果。如果遇到问题,我们会一起讨论到深夜。这种情感的共享一直是我们的重点。

此外,我认为不要吝惜言辞。除了说“很棒”或“有趣”,还要具体指出哪里很棒。团队成员是最初的读者,我们共享这种意识,这可能是我们成功的原因之一。

カワチ:
确实,这非常重要。长期合作时很容易只说“了解”或“谢谢”,但详细的反馈有助于提升动力。

ミタヒツヒト:
这点我一直很注意,不过我一直觉得自己不擅长表扬,总是说得太具体,让人觉得我不真诚。今年是超水道成立的第15年,但我还没有找到完美的平衡。不过,总比不说要好,所以我尽量多说。

庵野ハルカ:
超水道最初是制作移动应用,为什么选择在移动平台制作游戏呢?

ミタヒツヒト:
2008年高中时,我们用NScripter和吉里吉里制作Windows版的文字冒险游戏。上大学时,有位讲座嘉宾提到“未来是移动应用的时代”,讲座结束后,我告诉已经成立的超水道成员,“未来是移动应用的时代!”于是我们就开始动手制作了。

庵野ハルカ:
当时智能手机的普及率还没有现在这么高,所以一开始就做移动平台的游戏是很前卫的。

ミタヒツヒト:
当时iPod touch推动了iOS的普及,我也是用iPod touch开发的。它的屏幕非常漂亮,文字显示很清晰,这让我很有动力去开发。

カワチ:
有没有想过移植到PC平台?

ミタヒツヒト:
我们用的是可以多平台输出的引擎,实际上也在Comic Market上卖过PC版。不过,有人指出“这个在手机上是免费的吧”,所以销售起来有点困难。

SIGH:
在超水道的博客上提到过制作新小说应用的计划,未来还会只在iOS平台发布吗?有很多Android用户也想玩。

ミタヒツヒト:
我们使用的开发引擎可以发布Android版本,但由于支持工作量巨大,而超水道只有四个人,所以无法承担全部调试责任。我们对此感到抱歉。因此,虽然不是原生应用,但我们打算像以前在Novelsphere上发布作品一样,提供网页应用版本。



SIGH:
是否有计划像《ghostpia》一样移植过去的作品?

ミタヒツヒト:
没考虑过。如果有无限的时间和资金当然想做,但现在顾客更希望我们尽快制作season two。

SIGH:
很多人玩了《ghostpia season one》后对超水道的过去作品感兴趣。目前可以通过iOS或Novelsphere玩到过去的作品。您博客上的“超水道月报”很受欢迎,现在停止更新了,有计划恢复吗?

ミタヒツヒト:
月报主要是为了汇报《ghostpia》的开发进展并让大家放心。现在暂时停更,但如果有新进展,可能会恢复更新。

SIGH:
能了解超水道成员的近况很有趣,我很喜欢读。

ミタヒツヒト:
每月更新月报时都很辛苦,但听到你这么说我很高兴。

カワチ:
超水道电台不会复活了吗?

【11周年記念 】復刻!超水道ラジオ! 第一回

ミタヒツヒト:
目前没有计划复活超水道电台,但我们一直在寻找与观众互动的新方式。如果未来有合适的机会和资源,我们也不排除再次尝试。

ミタヒツヒト:
超水道电台的编辑工作非常辛苦。我们自己抬高了门槛,每次都搞得很累,但这仍然是我们想做的事情之一。最近我们对Twitter空间产生了一些兴趣,未来可能会以这种形式继续超水道电台。

カワチ:
你们有没有想过让超水道变得更大?蜂八憲的加入是个重要事件,超水道的成员现在是四人固定了吗?

ミタヒツヒト:
没考虑过。蜂八憲加入后,也有其他人表示想加入,但超水道的工作非常辛苦,如果有人有自己的想法,独自去做可能更好,无法按照自己的节奏制作也不好,所以有时会拒绝。目前没人再表示想加入,所以成员可能不会增加,但有时会请人帮忙。

カワチ:
这次《ghostpia season one》的制作中,hako 生活的参与就是这种形式吗?

ミタヒツヒト:
是的。由于图形工作量大,我们也会请助理帮忙。

スーさん:
超水道的成员一边工作一边制作游戏,你们是如何平衡这两者的?

ミタヒツヒト:
超水道成员在工作后制作游戏,确实是同人团体的样子。工作繁忙时,制作游戏也变得困难,我们会互相帮助,尽量协调好工作和游戏制作。

スーさん:
也就是说,四位成员在各自的工作和游戏制作之间并行进行。

ミタヒツヒト:
是的,现在我们四个人恰好都在同一家公司,有时甚至在同一个项目中合作。前不久,我和山本すずめ一起参与了一个项目,开会回来时在多多鲁喝咖啡,还笑说“这个项目实际上就是《ghostpia》吧”。

スーさん:
这真有趣。公私不分,超水道和工作都在一起。

カワチ:
那就从未有过“要不要解散超水道”的讨论了?

ミタヒツヒト:
没有解散的时机,所以就继续下来了。成为社会人后觉得解散社团很没面子,当时22岁的“无论如何也要坚持超水道”的决心,或许一直延续到了现在。

SIGH:
您在采访中提到,继续做公司职员是为了稳定地进行游戏制作。那么,如果超水道的活动已经足够维持生计,您还会继续当公司职员吗?

ミタヒツヒト:
超水道仅靠游戏制作维持生计的话,可能会有所改变(笑)。到那时,每个成员可能会有不同的选择。我个人很喜欢现在的工作,并且认为在社会中与各种人接触,对描绘角色很有帮助。我希望一直与社会保持联系,除非发生重大变化,否则我不会辞职。不过,真的赚到很多钱时,谁也说不准会怎么想。

目前我工作的公司从学生时代起就一直支持超水道。最近在京都的BitSummit游戏活动上,公司社长也表示支持,所以我不愿辜负他们的期望。

カワチ:
《ghostpia》将来想做或制作什么样的周边产品吗?

ミタヒツヒト:
我喜欢钢笔,所以想要合作款的钢笔或墨水,比如克拉拉血色的墨水(笑)。虽然有这些想法,但具体做什么周边还是希望大家提供意见。

カワチ:
老爷子的周边也不错。

ミタヒツヒト:
其实我们之前做过老爷子的T恤(笑),叫“レッドババア・ブルージジイ”,可以在超水道的SUZURI上买到。恐怖的是已经有人买了,希望买的人没受到什么困扰(笑)。

庵野ハルカ:
我觉得必须问这个问题,season two大概什么时候能完成?

ミタヒツヒト:
这是个必须要问的问题,但很抱歉我难以回答。我很想说“快完成了”,但实际进度可能会让大家失望。我们会努力达到满意的质量,请大家期待完成。

庵野ハルカ:
没关系,我们会一直等并期待的。关于故事,章节结尾出现的现实世界影像是否与剧情核心有关?

ミタヒツヒト:
请玩到season two的结尾,自己去确认这些影像是否有意义!

庵野ハルカ:
这是第三次这样的对话了(笑)。

ミタヒツヒト:
你们随时可以问这样的问题,我很高兴回答。除此之外的任何问题我都会尽量回答。



五、ミタヒツヒト氏最近喜爱的作品

カワチ:
那么,最近有没有特别喜欢的动画、游戏或电影?

ミタヒツヒト:
最近我在玩《艾尔登法环》,感觉很有趣,还看了《你想活出怎样的人生》和《蜘蛛侠:纵横宇宙》。我和山本すずめ看完《蜘蛛侠:纵横宇宙》都觉得“太棒了”,其中的故障效果与《ghostpia》有些相似。我们各自喜欢的娱乐内容不同,但像《蜘蛛侠》这种我们都会看,《喷射战士》我们都会玩。我还在《塞尔达传说:王国之泪》被剧透前自己通关了,觉得非常出色。

カワチ:
不剧透的情况下,你觉得《你想活出怎样的人生》如何?

ミタヒツヒト:
我非常喜欢。公司里我说这部电影像《黑暗之魂II》的故事,但被人纠正说更像《艾尔登法环》。

カワチ:
作为创作者,你向往这种作品的制作方式吗?

ミタヒツヒト:
我个人非常向往,有种看到了伟大神灵的感觉。

SIGH:
您之前提到过喜欢卡通动画,能分享一下您喜欢的其他游戏或书籍的标题和创作者吗?

ミタヒツヒト:
我喜欢《Double Cast》,还有《沙耶之歌》和初代《WHITE ALBUM》。大作游戏也基本都喜欢,比如“合金装备”系列、“传说”系列和“生化奇兵”系列,其中《生化奇兵 无限》特别棒。

动画方面,虽然主要喜欢海外动画,但我特别喜欢国产的《火球》,这是迪士尼频道播出的全3DCG动画,是我这几年最喜欢的作品之一。

カワチ:
《火球》不是很久以前的作品吗?

ミタヒツヒト:
系列完结篇《Geboeid=Boide》(『ゲボイデ=ボイデ』)在2020年上线。我在订阅了Disney+后看了这部作品,觉得非常好。ドロッセル小姐的设计真的很棒。我喜欢的书有《电脑线圈》改编的小说,这是我最喜欢的虚构作品之一。非虚构类书籍中,我喜欢米原万里的《谎言安雅的真相》(『嘘つきアーニャの真っ赤な真実』)。虽然与《ghostpia》的アーニャ无关,但如果喜欢《ghostpia》中的四人关系,应该会喜欢这本书。还有《灰羽联盟》,这是我的圣经。虽然安倍吉俊更多因《lain》而被提及,但我更喜欢《灰羽联盟》。小夜子和ヨル在找工作时的情节也受到了这部动画的影响。这部动画花了大量篇幅只为了表现找工作的过程。

庵野ハルカ:
确实很厉害。开头一直在找工作,现在的深夜动画节奏很快,那种缓慢进展的动画已经很少见了。

ミタヒツヒト:
我非常喜欢《灰羽联盟》,超水道的成员送给我的生日礼物,是这部动画的光盘,我视为珍宝。

カワチ:
与《ghostpia》的制作无关,如果有无限的时间和金钱,你想制作什么作品?

ミタヒツヒト:
大概是18-19岁时刚成立超水道时,想作为首个原创作品发布的项目。当时我们想制作一个全动画的开场白,大家一起买了描图台来制作,但开场动画做好时距离Comic Market只有一个月,其他部分完全没完成,结果是个失败的项目。我一直对没能完成它感到遗憾。我们还有当时由山本すずめ绘制的角色和故事大纲,如果有无限的时间和金钱,我可能会从这个项目开始制作。虽然也是文字冒险游戏,但这是我的一个夙愿。



六、参会者们的总结与玩家的建议

カワチ:
那我们来做个总结吧。我想我们可以谈谈对《ghostpia season one》的感想,以及适合什么样的人群,然后请ミタさん做个结尾。我先开始吧。《ghostpia season one》价格实惠,仅需2300日元,具备漫画式的演出效果和独特的游戏乐趣,推荐给平时不玩冒险游戏的人尝试。对于想要体验剧情驱动游戏,但觉得单纯阅读文字游戏不合适的人,这也是一个很好的选择。它不仅适合作为文字冒险游戏的入门,还是一部非常有趣的作品。

みお:
我将《ghostpia season one》评为2023年上半年最佳游戏。当时刚通关,热情尚未冷却,现在依然觉得这是我最喜欢的游戏之一。ミタさん独特的诗意叙述风格,山本すずめ可爱的插画,加上暴力表现、音乐、HD震动和陀螺仪操作,提升了玩家与故事的融合感。虽然有人说小夜子不易引起共鸣,但我觉得她的思维方式与我有许多相似之处,因此我对这部作品印象深刻。

SIGH:
我认为《ghostpia》的魅力在于其世界观中充满了许多谜团,但生活在其中的角色的情感和思维却非常真实。我非常能与小夜子产生共鸣,她在感受被排斥和与朋友关系的描写让人感同身受。她的行为中有对幸福、生死的思考以及对友谊的珍视,这让我感动。起初我以为这是一部艺术性强的作品,但它巧妙融合了喜剧和暴力元素,音乐和演出也非常出色。对我来说,《ghostpia season one》是今年的最佳游戏。

スーさん:
我通常喜欢大众化的游戏和电影,起初以为《ghostpia season one》是一部偏艺术性的游戏。但在听取周围人的推荐后,我发现它扩大了我对独立游戏的理解,作为一个游戏开发者也受到了启发。我推荐这部作品给所有喜欢文字冒险游戏的人,特别是那些之前没有接触过这类游戏的人。此外,如果你喜欢《七宝奇谋》或《伴我同行》这种带有暴力和怀旧元素的青春故事,也一定会喜欢《ghostpia》。

ミタヒツヒト:
我也非常喜欢《七宝奇谋》和《伴我同行》。

庵野ハルカ:
《ghostpia season one》让我觉得它是推动文字冒险游戏进化的一部作品。虽然传统的文字冒险游戏常常使用立绘和文本,但《ghostpia》通过加入像素艺术、动画和独特的角色绘画布局,展现了许多创新。其16:9屏幕的演出方式也让人感到制作团队对现代文字冒险游戏的理解和用心。今天听到您提到这些创作理念,我感到非常认同并理解了这部作品的精妙之处。

庵野ハルカ:
我推荐那些对文字冒险游戏有固有印象的人尝试《ghostpia season one》。虽然文字冒险游戏常被认为只是阅读文字的游戏,但这部作品展示了这种游戏的进化。其故事深刻且角色言行一致,具有很高的阅读价值。

カワチ:
非常感谢。那么,最后请ミタさん来总结一下吧。

ミタヒツヒト:
今天能和大家聊到“うんこ”的由来,真是非常愉快。谢谢大家的邀请。说实话,我很惊讶能被邀请来这个访谈。我以为《ghostpia season one》不会被游戏评论家们关注,发布时也担心它会被忽略。虽然我们投入了很多心血,但它还是一部简单的作品,没想到大家会如此认真地对待它,这让我很感动。

ミタヒツヒト:
至于我希望谁能来玩这部作品,我认为它是为喜欢怪异作品的人而作的。如果你喜欢怪异的作品,那一定要来试试。如果你对世间有所怨恨,那么更应该来体验这部作品。我发现,最终这些感想都汇聚在一点:那些对世界有些怨恨,但依然对人性抱有希望的稍微有些别扭的人,会特别喜欢这部作品。

スーさん:
克拉拉那种类型的人也应该尝试玩这部作品,听听他们的感想。

ミタヒツヒト:
如果这样的人给差评怎么办(笑)。我们现在正努力在今年夏天发布Steam版《ghostpia season one》。这是为将《ghostpia season one》推向世间的最后冲刺,也是为接下来的season two做准备,希望大家能继续支持我们。虽然文字冒险游戏不像动作游戏那样可以展示进展,但我们会尽力向大家传达制作进度。



【访谈完】