2015-1-4 20:51 /
剧本:作为第二个玩的galgame,我对G弦的评价也不可避免的受到了首因效应的影响,之前也写过对G弦充满溢美之词的评价。不过时隔几年再重新审视,G弦虽然可以算是不错的作品,但过于明显的逻辑层面的硬伤和内涵相较之前略有肤浅的剧情,完全不是螺丝正常的水平。作为一名螺丝的忠实信徒,我对G弦抱着一种恨铁不成钢的想法。G弦虽然优秀,但着实是一部优秀的失败作品。

G弦的优秀是毋庸置疑的。跌宕起伏的剧情,宏大的最终战,以及足够浓烈的煽情“赌上性命的纯爱”都令人无法忽视他的优点。而说他失败,则是因为无论这些零散的要素如何成功,也无法改变G弦是螺丝对以往作品的一次拷贝,一次劣质的拷贝的事实。

魔王这个角色作为本作的核心,可以说暴露出了非常多的问题。从设定上讲,魔王=恭平的设想中规中矩,兄弟阋墙如果描写精彩也能让老梗上开出新花来。然而在实际的剧情发展中,一向善于叙述trick的螺丝的表现却令我大跌眼镜。在游戏前半段中,螺丝一直用头疼、相似的形象和交替叙述来误导玩家魔王=京介,一边却又在说话语气,行为模式和个人能力上极力体现两者的差距。那么螺丝到底想表达什么,是想让我们猜疑京介是双重人格?抑或只是把水搅浑?我觉得,螺丝在前期伏笔铺陈的阶段思路就已经有些紊乱了。G弦的结构也存在问题。线路的设计使得玩家的体验分开了,如果经主线一路走到底,那确实能够感受到连贯的激情和爽快感,但是如果你进了其余线——特别是白羽或者花音线,玩家之前酝酿的感情很容易被沉积最后消失,导致进入最终线时缺乏一气呵成的感觉,游戏体验会大大下降。

人物刻画方面,螺丝对于魔王、京介、春、时田雪和椿姬的塑造确实很丰满,而花音和白羽就悲剧了。这两个人的线路与整部作品的风格实在是有些差距,花音对于滑冰的执着最终蜕变的故事有点灯花的既视感,而白羽线则是完全不知所云了。而权三这个人物,“生者生者,路化冰河”确实是有一种悲壮感,但是我觉得这样的剧情是螺丝为发展而发展,为煽情而煽情的体现。作为一个深谙社会生存之道的黑道强人,他被叫出去的出行就显得不合常理,更何况还不利用优势人手搜索狙击手,最后为京介挡下了子弹。这不符合常理的发展,也只能理解为接下来的剧情容不下这个角色吧。

就像电影有艺术片商业片之分一样,从通篇来看,G弦都透露着一股商业片的气息。也许是螺丝深感车轮包含着艺术片的曲高和寡而导致销量不尽人意,螺丝在G弦里一改往常“草蛇灰线,伏笔千里”的写法,最终章改为了魔王与京介的对抗。诚然,这样的对抗精彩绝伦,然而当炫目的画面完全褪去,留下的只是一地残骸,却无法带走观众的心。从这点上来看,螺丝就已经失败了。



音乐:写这篇评论的时候我又特意听了一遍BGM,总体感觉世界名曲作为galgame配乐效果还行,当然仅仅是还行,有些时候会有违和的感觉。但是G弦上的咏叹调确实与本作相得益彰,巴赫的曲风概括说来就是生气勃勃,富有人情味,古典音乐的质感表现的淋漓尽致。不过为什么都要用世界名曲呢?难道真的是如传闻一般AB2钱不够请不起专业音乐团队只好用世界名曲糊弄?

人设:有叶在G弦里的人设相较车轮感觉没有太大进步,依然是神线稿渣上色。女角色里唯一有点感觉的就是时田雪,其他的一点感觉都没有。倒是魔王画的挺霸气,貌似有叶画男人比画女人在行?

总评:87
其实我还想知道:
1.A Profile有没有人汉化?
2.太阳之子什么时候出来?
螺丝已经很久没什么消息了,唯一的近况可能就是AB2十周年作品?
作为一名螺丝的信徒,我希望螺丝的极限并不仅仅止于车轮,他能有一次更加剧烈的化学反应。
我希望G弦不是昭示着螺丝的江郎才尽,而是他腾飞的又一次预兆。

移动的车轮何时停下,谁知道呢?
Tags: 游戏
#1 - 2015-1-8 03:10
(还是铃菜头像好看(都是我老婆.jpg)
我猜你一开始想说的更接近首因效应吧ww总之刻板效应不是这样用的……

剧本批评说来说去其实还是老一套,无论你怎么转变说辞,主要内容还是那个味儿。
总结你的话,针对车轮剧本批评主要有三:
支线废(支线和主线冲突,或是支线太短没意思)
配角缺陷(非主要角色塑造有些许问题,白鸟就经常拿来被批评,权三挡枪不合性格)
商业气息严重(就好像蘑菇厨褒月姬贬fate一样,觉得太过商业化缺了一些自由和浪漫,多了很多商业大作的束缚)

你看那一条不是被人反复说了好多遍的……最多细节有差异。
我还是比较期待能有别具一格新颖却不乏说服力的观点。。
#1-1 - 2015-1-8 13:15
潮汐听雨
确实应该是首因效应,我给搞混淆了233,而且你应该是把G弦错打成了车轮吧...

首先我觉得所谓“新颖的观点”是一个伪命题,因为“新颖”缺乏客观评判的依据,不同人对新颖与否的观感是不一样的。当时看着觉得新颖的观点,一段时间后看也会觉得稀松平常。

而依我看,毫不夸张的说,BGM上、CK鉴赏室抑或贴吧里关于G弦缺点的论述和观点,我都不会觉得新颖,那些缺点是我知道的、认可的。甚至我自己就能单独写一篇“论G弦的缺点”,洋洋洒洒写个十几条囊括G弦的缺点。

因此我觉得对于老鸟来说,想要见到新颖的观点真的是很困难的一件事,我自己就很久没能见到所谓令人眼前一亮、甚至部分的改变了我对作品看法的观点。

我也很期待能见到关于螺丝的G弦车轮AP夏灯等作品的新颖观点。
#1-2 - 2015-1-8 15:13
kikyouflower
潮汐听雨 说: 确实应该是首因效应,我给搞混淆了233,而且你应该是把G弦错打成了车轮吧...

首先我觉得所谓“新颖的观点”是一个伪命题,因为“新颖”缺乏客观评判的依据,不同人对新颖与否的观感是不一样的。当时看着觉...
笔误……不自觉地写上去了,当时看到你拿车轮比较写的时候忽然想到了就写错了。
嘛……我就是说你码了一堆大家都知道的字实在没必要……
觉得没有新颖的东西完全可以不写啊ww非要写出来不累么

我觉得要找新观点还是简单的,只要跳出原来的思维定势,尝试结合一些新的东西来进行讨论w比如车轮一般不是讲体制讲人性么w我们完全可以扯扯其中的经济学(我没打完车轮瞎说的,只是打的时候就在想那种体制下经济如何运作……)

再如对G弦的分析,我自己还没看到有人对螺丝在人物描写有个客观全面的评论,如果拿螺丝其他的作品来横向对比分析,肯定也会看到很多玩意儿www比如椿的人物是怎么塑造的?螺丝就是给她设置了一个比较特殊的故事情节里——从一心为他人到开时给自己着想啊,与家人的一些矛盾变化啊,最后到和弟弟相拥而哭时,整个人物就升华了。这是螺丝为椿考量的人物塑造,要说大家满不满意?你看大家不是都夸写得不错么。但要说好不好,我觉得待定。比如这里一个问题就体现出来了,螺丝写人物完全靠故事情节,说明他缺乏简单几句话几个片段就写好一个人特点的能力,我打车轮看着头疼的一点就是——我打了那么久(也就第一个女主线走了大半),我还是没看懂螺丝究竟想把这个人写成怎么样。这个问题光拿椿线看是看不大出来的,但你结合其它路线来看,比如白鸟,白鸟线路薄弱,剧情起伏不大,相应地白鸟的人物塑造缺陷就很明显地表现出来了,然后你看螺丝写其它作品是不是也这样?这种跨线路跨作品具体地分析,就可以看出螺丝作为脚本家的特点而非简单地他就某部作品来说的特点。

再比如结合一些新鲜的理论。如果你古典音乐专精的话,你还可以分析G弦bgm改造的特色啊优劣等等。对于文本分析,你也可以结合一些小说或戏剧的理论分析,比如G弦的矛盾冲突,在结尾高潮处时间拖得太长,导致后继乏力,这就叙述技巧来说就存在一定缺陷,人的集中力是有限的,长时间吸引人的视角眼球反而会把人拖得很累——没有人会喜欢两个小时的高潮,在那种环境下的高潮也不过时白开水罢了,所以传统更喜欢一个个小高潮间断地牵引下在最后矛盾集中在一点爆发出来收尾,这样适当调动人的注意的叙述方式会更适合人的生理特性,也可以使矛盾最后的升华以最有力的姿态打动大家——诸如此类的方法还有很多,我只是举例而已w咱不厨螺丝
#1-3 - 2015-1-8 21:40
潮汐听雨
吊起来打死 说: 笔误……不自觉地写上去了,当时看到你拿车轮比较写的时候忽然想到了就写错了。
嘛……我就是说你码了一堆大家都知道的字实在没必要……
觉得没有新颖的东西完全可以不写啊ww非要写出来不累么

我觉得要找新观...
这篇文章是我过去记录推过的galgame的产物,起到的作用是对作品评价有一个定型。而且这篇文章是以前在其他地方写的现在搬运过来,看着确实没什么新意,让大家见笑了。

车轮的经济制度问题我以前见过这方面的文章,那篇文章主要是从现代社会学的角度来分析车轮国的各方面制度。但由于车轮本身较少谈及经济层面,主要谈的是行政和法律层面,所以我觉得非要谈车轮的经济可能不是很合适。

至于G弦中的人物塑造,我印象里记得有人提过螺丝对角色的塑造基本依赖剧情推进而缺乏对人物内心的刻画,同时对人物的速写能力很一般,这些我都很赞同。但是我认为这种人物塑造依靠剧情的问题,是“剧情推进型”(个人定义)作品的一种通病,只不过病情深浅不同。剧情推进型作品的特点就是全篇的描写围绕剧情而形成,人物在其中不过是作为推进剧情发展的客体而存在,在这种情况下,人物处在被剧情带动的位置,如果剧情方面的表现没有达到应有的预期,自然在角色的塑造上就很难达到以角色为中心的“角色推进型”作品中那样的表现张力。再深入的说,不仅螺丝有这样的问题,蘑菇、老虚、口三才都多多少少存在这样的问题,但他们没有螺丝这么明显,螺丝在人物细节方面做得实在不好。应该说,螺丝的人物塑造这个观点对我来说虽不算新颖,但是对大多数玩家来说,已显得足够新颖。至于横向分析什么的,这个工作量太大,加上鄙人能力有限,不谙日语,我还是只能期待一些前辈来完成了。

BGM方面,由于我只是单独听的BGM,加上玩游戏的时间跨度太长,已经有几年光景,现在让我自己去分析还是显得心有余而力不足。还有矛盾冲突方面的问题,不同的人感受会不同,我可以理解你的感受,但给玩家一直处在高潮的感觉反而是我喜欢的。这种层层递进式的叙事风格可能确实会引起玩家的疲劳,但是当一浪高过一浪的高潮通过一次又一次的逆转而终于收束的时候,我会感到一种无与伦比的满足感。

以上就是我的一点浅见。
#1-4 - 2018-12-8 13:01
笙歌看水
潮汐听雨 说: 这篇文章是我过去记录推过的galgame的产物,起到的作用是对作品评价有一个定型。而且这篇文章是以前在其他地方写的现在搬运过来,看着确实没什么新意,让大家见笑了。

车轮的经济制度问题我以前见过这方面...
我很想看看那篇各方面分析车轮体质的文章,能不能求链接。。。
#1-5 - 2018-12-8 14:07
潮汐听雨
中津静流 说: 我很想看看那篇各方面分析车轮体质的文章,能不能求链接。。。
记得是在g吧看的,但是现在翻了下好像也没看见……
#2 - 2015-1-14 14:24
“剧情推进型”,虚某人、口三才、螺丝都挺严重,非要说谁最严重我玩的少还真找不出,蘑菇是怎么回事?
#2-1 - 2015-1-14 21:44
潮汐听雨
蘑菇在这里面算程度很轻的了。FSN应该是属于人物推进型的,即以人物的性格和心理为主线推动剧情发展,MASTER和其从者是剧中的核心。但是他的月姬仍然算是一部剧情推进型的作品,爱尔奎特和远野秋叶等人的塑造是依托环境的。

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