• 男の名はDiamond

    1997-02-14 / PC-98 / RPG

    2024-4-23

    大部分游戏厂商在96年左右开始逐步退出nec的pc98平台历史舞台,97年发售的该作几乎算作苟延残喘最后那一批次,位于东池袋的母公司エクセレンツ也在98年分化为其他公司,直到00年彻底消亡。该作包括续作可以定义为犯罪侦探类的笨蛋作品,整体一个混乱、怪诞、极端的后资本全球化世界观,把戏谑的景观设计与游戏机制很优秀地有机结合,但是rpg部分体感差强人意,等级平衡做的挺苛刻,一级之差都非常明显,avd部分则是浮游复式弹窗的文本与战斗串联起,武器的种类分为格斗类、威胁类、说服类、财产类、道具类需要自己慢慢去摸索,多元化、另类的立绘和场景组合在一起违和感低,更增异样世纪末遐想空间,总体来说本篇和续作都值得玩一玩,但是续作作画(小本田絵舞)水准比较起伏不定。标题的diamond和作品异色感让我无端联想起某名人的名言:想象世界末日比想象资本主义终结更容易。
  • 暗闇

    1996-07-26 / PC98、WIN / ADV

    2024-4-19

    本该喜悦、欢愉的节假日平安夜被卷入现代都市冰冷式高层楼宇事故,相当另类的诱发狭隘空间恐惧症展开方式直接将主角与女主放置于“钢铁牢笼”里面,悬置了环境展开、俗世规范直接面对强烈的冲突与矛盾,此刻,剧本需要高文本力来凸显非日常下人与人的相处(人性),双方被橡皮筋拉在一起成为虚构的、暂时的、脆弱的命运共同体。对于人物的观察契合地使用了全身滚动式cg,是类似极端环境下人的自危扫视,从双方交流到自身回忆再到互动循序渐进,随时间微妙变化文本也写得足够有趣。作品当中有个超越点——反固定角色的叙事——在同一个背景设定根据不同的选项改变着主角的行为与意识甚至经历,更加影响着双方发展的趋势,而三位女主的名字都叫mari,即是说电梯可以被困的是任何一个人包括屏幕外你与我,而做出怎样的道德选择取决个体自律层面、潜意识和本能冲动,实际指代任何两个人在每个地方偶遇、相困、破局。
  • クロムパラダイス銀白色の楽園

    1996-03-19 / PC-98 / ADV

    2024-4-17

    酷,明明是千年后高科技近未来、赛博朋克风格资本殖民压榨的世界观却要回归繁荣的纸醉金迷citypop时期和后工业时代的人力资源管理,地球人造轨道行星环、星间旅行与朴素的落榜少年自行车送快递狂袭,带来一种错位感觉的有趣,充盈的写实照片进行了像素化美术处理,市井气息浓厚的人们交替走动交谈、丰富得宛若上世纪黄金年代下的城市组曲。人物对话还有颜文字o(* ̄▽ ̄*)ブ,感情推进方面比较寡淡hs也比较平庸( ̄y▽, ̄)╭ ,攻略不完善(T_T),每个工作单位约莫三个end左右ヽ(*。>Д<)o゜,但边缘化了起承转合式重剧情文本模式,正反馈也不明显会后继乏力,并非所有人都会觉得值得玩的作品。原案是青木智彦,也参与过フェアリーダスト社的作品(不确定网上是否同名),母公司是株式会社ピーズサイテック(07年破产,但游戏在96年就不再制作了,期间在做杂志、软件之类)
  • ぎゃくたまR

    2005-05-27

    2024-4-15

    95年卖给geo社后、96~99年期间主力人员组件了Edge社后基本上完全停止运作,直到99年重组人员改名新的子公司Seven Eight,随后又脱离母公司,DISCOVERY社开始在千禧年走人妻路线之外的另外一个方向——以古月拓海和サクライユウイチ为中心的学园物语,关于ぎゃくたま系列、逆玉的词源是“逆玉の輿”(玉の輿是指女性攀上金龟婿,逆则是性别反之),可惜的是该作是小品级别,固定全屏模式、分支相当的多、隐藏的好感度系统让攻略难度直线上升、事件重复度高、绘画水平在同一时代里面不怎么起眼、hs的描绘相当不足,虽说如此依旧还是会推荐这部作为古月拓海代表作之一的作品,利用台本设计和情感表达很好地塑造了各位女主角,王道而又契合背景设定的别扭感,让不反感大小姐这一类型的都值得尝试。(顺便一提就是续作都是该作的女儿们,基本上也是用同一套cv)
  • こんな魔法少女…アタシはレミィ

    2002-10-04 / PC / 地球アドベンチャー

    2024-4-14

    winters社恰过甜头后开始走奇怪路线的第五作,跟前作こんなアタシでも名字看似穿针引线承上启下衔接无厘头平井次郎世界,实质毫无关系、杂乱无章,而一本道的文本内容完全支撑不起一个全价作的容量,但在音乐方面好歹有个桃野コメット兜底,文本风格完完全全就是点号卡顿刺客、省略号豌豆射手、感叹号吟游诗人。邪恶守序被正义混乱恐吓击退、低俗污秽直接破防惩戒、巨大化变身视觉冲破屏幕、飞向宇宙刺破成见感化众生,特摄魔法少女徒手肉搏机器人。恶意卷土重来!!!啊,到底守护了个什么玩意?nonono、恰我大核弹,图图,让我喜好世界和平的魔法少女来拯救大家,蝼蚁byebye,建设新人类吧,我溜了,可真悲壮的结局,可歌可泣,如此那般荒唐滑稽、混沌非理性、电波乱象、怪诞诡异的作品,我奉劝你会写就多写点,海贼王龟龟就爱玩怪东西。(呜呜呜,我也想要無職から解放する魔法)
  • カオスエンジェルズ

    1988 / PC88、PC98

    2024-4-13

    历史级名作却被忽视比较多,该作也是ASCII在黄油界的最后一舞,以81年《巫术》诞生的三维迷宫冒险的方式,配上上野健司(Y人)作画精良美少女形态的怪物打倒即hs这样的战斗系统(rpg)与游戏核心(工口)的有机结合,根据不同怪物特殊能力加护变强,不得不吐槽一下连骨感少女也可以攻略。流程不算长爬完六层到塔顶打败boss就行了,每只怪物(不同版本有增添怪物,pc98中有37只)都有自己专属的音乐,音乐质量也很高(第三层音乐和最终boss战后的印象特别深刻),分散在迷宫各处的只言片语、最终的日记阅读、纠葛的情感和悠扬的结局,使得世界观搭建的完成度非常高。(题外话,当年这个游戏的包装设计是明贵美加,但游戏中没有出现过,欺诈事件。还有tada是本作的大粉丝,所以他在兰斯5d里面设计了一个小boss“金龙”neta的来源就是这作里面的隐藏bossゴールドドラゴン)
  • POSSESSIONER POSSESSIONER

    1994-03-18 / PC-9801 / AVG

    2024-4-7

    近未来外置装甲科幻风格一本道线性剧情,主要是女同作品,全通时间非常短导致剧本没怎么展开就end了,高密度的作画加上简单的小动画显得作品美术方面的素质很优秀(机械设计和一些半透明的处理也做的相当完美),片头动画演出时的文本框太小了阅读起来有点桎梏(到了指令操作的时候又好了),整个项目的企划、剧本都是由,漫画家今長敏负责,动画部分是古美明负责,整体作画美术是今長敏(据说他现在的名义是藤瀬あきら)、古美明、森下欽也、松原達也。
  • ジョナサン ~傀儡の舞~

    1994-04-21 / PC98 / ADV

    2024-4-5

    密集而高质量的小图片,作画层面的精细度虽然不是同时代最top的水平,但演出非常自然、紧凑、刺激,多重连环画交替出现目不暇接,用电影化叙事达到一个高强度的官能刺激,不过居然有时间限制的选项包括砍文本的时候也算在里面,为此压迫感的存在。后面就真的在学园里闲逛调查解决问题,而且点击的判断有时候还挺严格,内容比较朴素保护大小姐破坏阴谋之类就没什么好玩了。(有一个百合hs还挺香艳)
  • サークルメイト

    1994-05-07(PC-9801)/1999-10-29(windows) / ADV

    2024-4-3

    社长亲自写的黑暗人性风郁系剧本,加上Bonbee最引以为豪的天之声系统,亮点在于片头提着绿色头发说这一堆不明所以的话迎面走来的那张血腥狂气动画,这种冲击性极强的演出给人一个坠入深渊的幻觉。总体氛围上比较阴郁、淫靡(全员都是性压抑过头了吧),以杀人案件为线索推进的一本道,电波入脑的时候bgm犹如创伤性的精神攻击,但奔着悬疑部分并不推荐,重点其实偏向于人与人的阴暗面、每个人的压力点都不一样在性解放部分比较精彩,推荐玩win版(原画方面的话喜欢pc98版的颗粒感),原作大概7h+附加剧本2h左右,讲述绿发妹子ジュン死前的七天。
  • 大奥秘物语 大奥マル秘物語

    1983年07月

    2024-4-3

    历史价值上,80年代早期作品都是以玩家作为第一人称的代入,强调直接交互过程带来的沉浸感,该作选择抽离了同一性打破了这种叙事方式,将角色控制权下放出来(将来某日剧本神就可以借助角色之口对玩家进行吐槽),强调玩家只是扮演一个可能性的主体,允许做出许许多多行为的角色跟玩家成为一个对等的存在,玩家可以选择玩与不玩这个游戏同样的角色也可以选择听从与否这个指令,游戏世界的自洽性得到了进一步完善、同时也可以展示更多什克洛夫斯基陌生化。(这些话都是我尬说的)实际上这个游戏等待它描画的过程究极难受(机能的局限),纵向片假名文字和指令式输入更是地狱中的第十八层。(唉不过最钟情的是那只日本狆,让我想起我家童年狗子)
  • Lua Lua

    1993-06-10 / X68000 / AVG

    2024-4-3

    近未来外星系的科幻背景题材的搭讪蕾丝game,还涉及了女性保护团体,总的来说剧本比较无趣操作部分也琐屑(pc98版式纵向文本,win版是横向文本),但是原画的质量异常高,在主角登场的界面甚至出现滚动显示的超大画幅cg,而对于发丝的质感、衣纹的皱褶、翅膀的绒毛、背景的刻画都非常用心。关于原画师天童ひろし查不到更多相关资料了,大概96年之前都在interheart社作品都是他负责的。
  • パペットプリンセス~傀儡姫。わたしは、操り人形~

    2005-08-26 / PC / ADV

    2024-4-2

    ぱじゃま子公司的低价位作品,塞了不少内容主打凌辱调教,剧本和展开倒是普通,义父作为权威者对于性剥削延续到下一代,而且虽然他并不在场却可以远程命令角色行动,从这个意味上玩味来说不在场的权威,不能反抗自我规管的羔羊。穂香和奈绪互为表里的女主们,奈绪的hs严重不足,拓展一下其实应该算妹系作品。再说说有点部分音乐吧,リバーサイドミュージック(04年3月主力退社,音乐理念不和?)其实就是EG的前身,这个作品应该是他们在这里最后的”遗产“,而社长河辺健宏在feel解散之后也重组过SILVER FOX PRODUCTIONS直到09年左右吧,后面看他的主页在做家居清洁服务,之前还去现场磨刀,唉,生活不易猫猫叹气。
  • PsyclonE サイクロン

    1998-10-30 / Win95/Win98 / AVG

    2024-4-1

    按照这个价位的全价作来说是比较贫乏的制作,毕竟仅仅开发了半年的作品,在bgm、原画、设定都挺还可以接受的情况下,有点可惜,前半角色徐徐出现再到团结对抗敌人的走势,几个小时就可以全通赛博那些事。(百合play还是挺好~)
  • PARTS

    1999年11月26日 / PC / NVL

    2024-3-27

    剧本展开相当的郁系加上一些关于宗教相关和道德伦理的思索使其成为一部有一定名气的作品,本身长度有限质量亦有限、浅尝而止的价值观导致埋没在两万余作的商业历史漫漫长河里面,あるなーじゅ参与的萝莉原画虽说没啥欲望倒是非常的可爱,可是在cv和系统方面就烂的彻底。具体的,在内容展开方面,每一条线的方向都有相当压抑的部分,尝试逃离的ナミbe线是最大的虐心点也是本作最欢喜的点,甚至最后parts的相关有点太太太太恶趣味了,此线路亦是反映世纪末时分的氛围流向悲观的生死观,其次还有像封面女主的名字コエダ——小枝,实际上克隆最开始就是用在植物的扦插和嫁接上面,至于マキ科幻情节一般的展开就闭口不谈了。至于后续还有一部后日谈一样的相较轻松的作品あにめショップへいこう!,在05年的后来saga社又把郁的部分砍掉之后再重置了一个新作品,MEMORIES ~記憶のすべてを…~。
  • お嬢様くらぶ

    1987年 4月 / PC-8801/SR / カード 美少女

    2024-3-27

    テクノポリス(德间书店)的黑历史,在86年的时候他们还仅仅是以同人身份发售まじゃべんちゃー ねぎ麻雀(黄油初期其他同人社团的作品还有人魚の涙、ニコニコ女の子パズル),后面就直接商业化了。具体的机制就是卡牌脱衣游戏“大富豪”(类似4~5人的斗地主,有个别特殊规则,从1至Q加一张鬼牌),可爱的美少女绘制甚至被该作最亮眼的地方所遮蔽,答案就藏于超豪华配置的音乐部分,游戏界真神古代祐三以KOSIRON的名义参与了三首bgm的制作(queens、theme of girls、Epilogue),而其他的音乐也相当好听回甘度很高,甚至连未使用的曲目也是炸裂般的存在,这不就是纯纯买音乐卡带送情色小游戏吗w,但是该作在MSX和PC98版本里面是放不出bgm只有最基础的效果音(远目)。。。。。(题外话:美少女ゲーム,这个词源是由德间书店进行商标注册,但现今已经放弃了)
  • もえママ! Cutie MaMa came Suddenly!

    2006-04-28 / Windows 98~XP / ADV

    2024-3-25

    比较有意思的点是这部作品的企划是由音乐人玉山詩人来制作的(而且好像也就只做了这部,据挖到的推特曾经的信息来说他就是玉山文人),作为一个轻松的青梅竹马加上伪萝莉妈妈小品作质量可以了,憂姫はぐれ的原画也差强人意,剧本日常写得比较明快人物塑造入流,基本上以喜剧漫才的感觉展开对话还有令人喷饭的电视内容,结局分别是姐妹三个end,里面玩了不少有趣的梗,比如像心跳回忆的梗“一緒に帰って友達に噂とかされると恥ずかしいし”
  • アイドル八犬伝

    1989年9月14日 / アドベンチャー

    2024-3-25

    同属ナツメ的笨蛋文字冒险游戏不过个人感觉更像偶像养成模拟,大致系统问题与文本风格可以参考同一个系统的前作東方見文録,然而比东方好的一点就是展开和结局都贯彻着光明与欢乐,不过内容量比较少而且难度不高约莫4个小时就能看完,故事围绕着三姊妹争夺遗产,只会唱歌的三妹经历一系列事件最后成为了偶像(唉 左跳右蹦、又唱还舞、活力满满的エリカ真的超级可爱啊啊啊,丰富且俏皮的dot绘让欢乐的冒险之旅都要溢出来,并且有新伙伴加入还会ニコニコッ),但对于八个配角的塑造相对来说还是比较贫乏单调的(顺便一提,里面提及一位演歌歌手隐居五年这是neta都はるみ,私心推荐她那首アンコ椿は恋の花、涙の連絡船)。值得一提的是剧中曲キミはホエホエむすめ(结尾的pv演出像极了开演唱)被作为萌系电波曲的鼻祖,相当意义不明的歌词搭配奇妙的合成器旋律。25年后衆堂ジョオ还写过这作的小说后日谈。
  • 東方見文録

    1988年11月10日 / アドベンチャーゲーム

    2024-3-25

    从可乐妹分裂出来独立创业ナツメ的第一作,其中主要操作是指令式选择(八种基础指令),分别控制马可波罗和主角的双线交叉叙事,有部分古典推理游戏的要素,该作品出名的地方在于其宗教的戏谑(msl和基督那些事)和哔哔乱响的电波部分,主线就是1275年的欧洲到亚洲的游记(公路片×),共五章——最终章则显得严肃跟前面的笨蛋风格有点格格不入,展开还蛮精彩的从耶路撒冷到巴达克山,结尾对抗元军那段可能会有民族式生理不适,结局也是落得一个微妙(喜欢)。旁白的吐槽意外的有趣,还有不少电视剧电影梗,存在于八十年代的fc怪作,现在任天堂可不能让这种过于跳脱的东西上台面的了。严重的阅读障碍,关于全篇没有汉字、迷惑断句点、长句、标点省略、片假地狱、错字漏字,fc的简略机能和比较困难的谜题,bgm和图像也是相当精良的存在,但东方元素很薄弱也有残酷内容,总体来说值得有耐心的人玩一下。
  • 调皮的绫代小姐 はっちゃけあやよさん

    1989年 2月 28日 / PC-8801

    2024-3-21

    作为hard社最初的分割商法传说作品,本身就奔着8bit计算机制作,内容量极少(一言不合就hs,主打一个快枪手),还算看得过去的点阵图塞了一点小动画进去,不过就连88年美しき獲物たち系列也有数张cg可看,最终这部销量倒是达到1w而あやよ系列在第三作的时期大卖3w份。(至今我们仍然未知标题那位妹子是谁)题外话:当年破产边缘的gainax——冈田斗司夫看见这部作品后决定要踏足黄油界——同年的七月份把电脑学院第一作赶了出来。
  • おーい!かぐや姫衣衣の別れ

    1983年 12月 / PC-8801/SR / シューティング 美少女

    2024-3-7

    竹取物语背景射击脱衣游戏(同时期射击游戏还有COSMIC社的聖子ちゃんSOS),游戏方式是避开鸟粪的前提下“射”竹的中间(微妙的平面tps),非常难、难到根本打不过去,不过游戏推荐的点在于那张漂亮“十二单”的cg(还有妊娠),极度有限的8色里面非常好看。这部作品也是属于PONY CANYON的黑历史叻。
  • Trans’2~僕とあたしと恋人と~

    2005年7月8日

    2023-12-30

    男性向女装物相对于02年的前作,续作在性方面更侧重于隐藏在社会面下阿尼玛的自我完善(Anima、男性内心里关于女性成分,荣格心理学),Catear社作为异装癖的性倒错特化,在游戏内对于美妆部分相当高的自由度选择、优秀的心理描述加上对于心跳的直接表达都构成一种撕裂认知缺口的窥视,而故事分支在于对服装风格抉择,女/男主伴侣选择的微妙区别把心理性别(gender)和生理性别(sex)展示出来。
  • 兄嫁

    2002-11-15 / PC

    2023-12-30

    从完美性格的哥哥手中抢夺配偶,对于情与欲的煎熬、粘稠的堕落,在重视背离伦理的寝取物中获得的快感(反过来就虐心),实属把本作推上ntl良作级别,当然还有青梅竹马和傲娇可以选择,内容有弱slg的部分。值得一提的还有原画师タカツキノボル后面跑去画blgame花町物語(13年后似乎查无此人),op那首C.G Mix作曲的amethyst也是好听的。
  • 1996-10-11 / PC / 調教シミュレーション

    2023-12-22

    slg调教系超名作,广崎悠意细腻描写女主的心理变化,整个作品都是贯彻于“支配与服从”(四个类型的be自杀、逃走、衰弱、错乱),系统和原画也不拖后腿整体还有一些人物上的小动画做的也不错,虽然95年的时候已经有seek这样的名作了,在此这部完全不输,甚至就算以现在调教作品完成度标准来说也是逸品。缺点:没有sense回想、backlog、跳过已读功能。(顺便一提 写实版的女主是鈴木くるみ)
  • マージナルストーリーズ

    1993-03-31 / ADV

    2023-12-22

    两个短篇故事,コスプレイターⅡ是由悪漢ジェームス(查无此人)另外一篇禁断の音律是藤木隻完成剧本,前者近未来虚拟现实游戏的追踪犯人后者剧本鬼怪恐怖加上兄妹乱伦。后者原画是相当出彩,质量挺高的,像虫子的尸体勾勒得挺细致入微(当然仅限于岡部功部分作画)。
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