• 大贝兽物语 大貝獣物語

    1994年12月22日 / SFC / RPG

    2024-4-19

    88年11月南梦宫贝兽物语系列,94年12月发售的续作转为了hudson,在世界观上承接之外跟前作没有直接的关联性(不过前作角色也有登场),制作这个游戏的公司是バースデイ,他们一般负责剧本、人设的部分,该制作团队还有一部动画原案双子星公主,值得一提的是这个系列的音乐都是由安全地带的六土开正来制作,很优质。处于第二作的大贝兽物语则请来了藤原茂树做制作人(神鹰一号、炸弹人系列)。本身场景也做得足够丰富,也有世界地图去快速移动,可玩性还可以,除了遇敌比较密集有点断迷宫解谜的节奏之外(不过这点好像是hudson游戏的通病)。这个系列当年卖的意外的好,单单该作就30w份,但是知名度、作品群制作远远不如天外魔境系列。其中在生化基地的场景里面,茧化生物——汲取能量——人体改造这样一套流程,加上恶趣味的台词,则成为sfc史上经典的致郁场景。
  • 线条兔子 Vib-Ribbon

    1999-12-12 / PS、PS3、PSP等 / Rhythm

    2024-4-5

    七音社的音乐节奏类游戏,极简线条渲染、主要部分只有黑白两种色彩、早期v+一样的合成音色,兔子并不丰富的表达却技术组合得入木三分,2012年的时候被存放在纽约现代艺术博物馆(MoMA)的作品。简单四个按钮加上复合图形(同时按两个键),失败次数过多兔子→青蛙→青虫(兔子身边的圈圈满了则带上冠冕,歌曲后面会越变速),下面是歌曲的进度条,专门为该游戏创作了六首歌加一首教程歌,教程做的非常好简单易上手。续作是03年的モジブリボン(文字型),04年的ビブリップル(实物型)。(最早的音乐节奏类型作品是该公司96年另外一部作品パラッパラッパー,最早的音乐游戏应该是任天堂的オトッキー)
  • 开关 スイッチ

    1993年4月23日 / Sega CD、PS2 / PUZ

    2024-4-3

    充满了乐趣的无厘头冷幽默游戏,不带脑子对着开关一顿乱点就好了,一般来说只有一个按钮是通往其他房间,其他都是摧毁一座建筑,到一定的量就会game over,最终通达一个拯救世界的房间。该作是由劇団WAHAHA本舗的社长喰始(没错,就是久本雅美所属的公司,她也有参与配角的出演,主人公是白石冬美)企划制作的,美术是由动画大师木下莲三负责,音乐是由著名演员谷启负责,其中的音效都是由肯特·弗里克口技制作。当年911恐袭事件,导致ps2的重制版把建筑爆破换成建筑喷粪...
  • 토막: 지구를지켜라, 러브스토리

    2003-03-28(日本PC版) / PC、PS2 / ADV 养成

    2024-4-3

    韩国seed9我的花盆女友,超概念噱“头”型数值养成类型的正统galgame,根据操作每个月结算一次的数据,然后穿插刷各种各样的事件、小游戏。内容大概就是人间太堕落了女神化作“恋爱脑”等着玩家攻(bao)略(yang),如果谈崩了恋爱那地球就要毁灭的绝体绝命世界系,还能带着她偷偷去看电影、去海边,大眼睛模式的女神还挺恐怖谷效应,结局是谈了三年的“女友”说走就说回去把工作交代给嫉妒女神然后化成凡人跟男主过日子,也有跟其他女生的end。题外话,最近《不死少女》、《彻头迷恋她》相关只有头部的作品就回忆起这部怪诞的恋爱游戏。
  • ガレリアンズ

    1999年8月26日 / PS / ACT

    2024-4-3

    未来末日氛围另类混乱版赛博朋克风格动作游戏,在监控视角上更像是生化危机和寂静岭系列,跟当时ps平台生命周期中期的ペルソナ2、クーデルカ形成一股黑暗系世界观的风潮。田岛昭宇偏写实而又先锋的人设原画应用到作品里面也比较还原,当时已经拥有比较成熟的模型开发经验了,所以Low-poly风也渐渐变得高质量,同时亦带动了电影化叙事在游戏的应用——预渲染播片部分的质量也飞跃式提升。游戏内容PartA是被人体实验超能力男主在设施内逃跑,PartB则是失忆少年回家的旅程,超级电脑认为新人类应该取代旧的追杀,然后PartC在半废墟的酒店少年遇到各种各样奇人的冒险故事,PartD就是少年少女拯救世界的英雄主义戏码,才怪捏(故事反转)。豪华cv阵容的有石田彰、子安武人、鈴村健一,还有就是02年的时候发售了一部用cg制作的ova,完全就是剧情删减版的游戏内容。
  • 刻命馆 刻命館

    1996年7月26日 / PS、PSN / SLG

    2024-4-2

    第一人称肉身勾引型陷阱布置流、收集MP金钱与灵魂怪物合成强化、模拟经营馆系,影牢系列继续了该作的游戏模式和系统(地下城守护者系列跟他由类似的概念)。剧情上是继承国家王子被谋反而走向复仇,到了名为刻命馆的地方与魔女阿斯塔蒂(名字来源腓尼基人的丰饶、生育、战争女神)签订契约替魔神卖力,成为馆的新主人,二王子派人来追杀,后面两情相悦抛开身份的婚约者邻国公主被杀之后复活的魔姬真是恶趣味满满,公主存活、勇者血脉相关影响结局走向。总的来说游戏方式是轻松向,创意度是足够的,人物塑造是反英雄的,剧情走向是合乎理性的,风格世界观是偏黑暗风的。虽然说这种松鼠收集行为很有成就感,也从勇闯”副本“的人得知世界外面变化的侧面描写有趣,一体两面来说无差别狩猎部分理性主义者还是有郁的倾向。
  • 蔷薇守则 ルールオブローズ

    2006-01-19 / PS2 / A.AVG / Punch Line

    2024-4-1

    该作在电影化叙事里面名气已经非常大了,一般是用寂静岭和DEMENTO作为参考比较的精神分析类型心理恐惧作品,剧本架构其实比较浅白的自我寻回记忆之旅,着重的点在于严重错位甚至恶毒的家庭结构给予感情空白单纯孩子们童年的畸形心态(包括女主本身为人处世也是懵懂),也花费很多笔墨去可以放大了同代人的欺凌事件——对仗了童话故事与都市传说的阴暗面。各种各样的隐喻与象征,空难之艇、成见之绳、偏见之妖、记忆之桶等等,最核心的一点是贵族——蔷薇规则——阶级制度也是孤儿院、社会侧面在无法反抗自娱自乐的孩童心灵深处的映射,终于梦幻泡影由一个被蛊惑的、失控制的、秩序外的纯粹暴力机器(单纯只是行尸走肉的意思)彻底摧毁掉,另外一个完全相反规则外的元素——狗子则是作为纯粹善意而存在,激化了人与人感情结构内部惨况,而这个悲剧中心就是无限循环求之不得的欲望——权力。(这算是过度解读)
  • KOWLOON'S GATE クーロンズ・ゲート-九龍風水傳-

    1997年2月28日 / PlayStation / AVG

    2024-4-1

    位于被历史淹没的九龙城寨(赛博朋克风格中美术灵感来源之一),用赛博网络超现实穿梭时空sf、天朝太极阴阳四神兽五行相关概念包装起来的默示录背景,点击类文字冒险(这部分镜头剧烈摇晃感容易晕3d)和探索胡同的回合制,关于战斗部分还是推荐油管云,略折磨。“邪气”侵袭了物品变成“鬼律”、人对物的执念而变成“妄人”,需要不断保持我思才能我在,不然真成物品——这样一对阴阳概念展开的哲学观,核心剧情是需要利用时间穿越到各个时代献祭固定四个相关属性的人才能唤起神兽把九龙城寨送回阴间,然而剧情里面性格和外表都迥异的npc大部分都是一种暧昧不清中立态度,意味不明、断断续续的情报都是需要玩家自己反复对话和梳理,妄人们都很畸形却基本上是游戏中得力协助,总体并非为电波而猎奇,已趋近自洽的世界观,但饕餮大餐还是导致胃肠功能紊乱。(制作人是木村央志,也参与了很多怪作项目开发与原案)
  • 亚鲁巴战记外传~艾尔丹传奇~ アルバートオデッセイ外伝〜LEGEND OF ELDEAN〜

    1996年8月9日 / SS / RPG

    2024-4-1

    SRPG,非常出名以至于忽略游戏内容质量尚佳的队友全灭end,甚至还是基于男女主打完最终boss、互相告白之后(胸粪),后来开发者也说过该作没有happy end,而这个毫无情面的悲惨end目的是为了续作而做准备(然而续作大刀阔斧地改了end2333,而续作也是平庸多了),如今也变成名埋作了。
  • Paranoia Scape

    1998-05-28 / PS / Pinball

    2024-3-31

    可移动立体三维弹球另类过关冒险游戏(?),非常多超现实主义诡异的场景,千手、千眼、千嘴平铺得到处都是,具体的玩法就是用“脑子球”去冲撞敌人然后走到深处就通关了,最后一关更怪异,在躲避僵尸的同时找到两只阿飘,然后就会播放ending。该作品里面精神污染都沾满了整个画面,各种各样的场景肠道内、密集眼睛异空间、废墟、菌丝、肌肉组织,奇奇怪怪的怪物则有虫蛹 、透明脑子蜘蛛、巨大真人头(就是制作者本人)、人头昆虫、五足车轮、半人雕塑,猎奇感满载(年代久远贴图质量都挺糟糕),宛若一个地狱绘卷。在bgm方面有死亡金属、电子音乐都非常带感。可以提一嘴的是,该作是由スクリーミング・マッド・ジョージ(谷譲治)一手包办游戏概念设计和音乐,他早期在美国等地活跃后来回到日本参与了不少影像艺术相关内容,92年那部强殖装甲的电影是他做导演,其他关于他的主要职业是从事特效化妆师。
  • 自然终极数码实验 N.U.D.E.@ Natural Ultimate Digital Experiment

    2003-04-24 / Xbox / SIM、AVG

    2024-3-30

    虚拟对话人形智能交流ゲーム,概念上跟シーマン很像,属于非常早期的语音合成,只能识别一些简单的单词。
  • チュウリップ

    2002年10月3日 / PS2 / AVG

    2024-3-30

    传说中迷之游戏,游戏背景设定在对于kiss相当保守的昭和中期的时间(那整体的色调和建筑的氛围大概就是二战后吧?),并非通过战斗升级装备的循环系统——典型jrpg(dq和ff为代表的方式),而是在固定时间流逝中培养好感再通过kiss达成目标,这种游戏方式可能让人想起moon,没错,是同一个制作人木村祥朗。可能性猜测——就是战后团结小镇的力量,在废物中重建家园的朴素想法,主人公一开始是缺乏亲的能力(内心贫乏的精神世界),在逐步接触和理解大众之后,认识到亲这个行为是不仅仅是嘬起嘴唇动作,而是在深层次中包含了将内心蕴藏的感情通过口部传递出去再等待对方回应的双边关系的友情、亲情、爱情,枢纽带一般的大爱穿破各人的成见将大家凝结在一起的力量,该作里面主角的名字就叫主人公,意味着这是我们身边的每个人,歌颂和平与爱,one world one dream。
  • トリオ・ザ・パンチ

    1990年4月 / Arcade、PS2 / Beat 'em up

    2024-3-30

    非常有趣而混沌的横板过关游戏,游戏的平衡性做的挺烂的(在变羊之后战斗力猛增),很多古灵精怪的敌人,结尾那对眼睛看人看的瘆得慌。
  • 人面鱼 シーマン

    1999年7月29日 / DC、PS2 / 育成シミュレーション

    2024-3-30

    人面动物seaman养育的真实贴图3d养成类模拟作品,其他鱼类的3d模型放世纪末来说是非常的精美细腻,除了那张比较诡异的日本真人脸和头上用来“交流”和生育的管子之外(玩习惯了倒是觉得没有那么强烈的生理厌恶),灵感来源应该是古埃及的斯芬克斯。游戏重构筑了一个关于这种生物生态圈子,而且对于该生物也有比较特别的感觉(态度相当的傲慢)。游玩里需要按照游戏提示进行操作,要求控制温度与喂食来游戏,放置一天的话就会死亡(意味着要每天登录游戏),还有一个比较怪的设定是同类相食,本质上算是一个饲养观赏类杀时间游戏。而该作最大的亮点之一是音声识别系统,会记住玩家的相关信息跟玩家进行交流,接下来的时间它就跟玩家产生依恋关系,中途聊起来像极了落后时代的话痨大叔。怪是怪了点,时至今日已经卖了40w份(当年在dc上销量比莎木和樱花大战3还要高),还算是一个比较热门又怪诞的ip。
  • 地獄の練習問題

    1984-09 / PC88 / ADV

    2024-3-28

    不谨慎game之一,依旧是老作品的カタカナ地狱,进入标题后有一个鲜红的血液慢慢从上面渗下来的创意小演出,剧情上就是作为下级天使掉到地狱通过回答问题回到天国,需要达到60/100合格。其中该作在天国与地狱之间涉及neta了列侬、元首、埃及艳后、拿破仑、约翰韦恩、梦露、坂本龙马来问问题或者做一些交互性解谜(一般来说都是些简单题目wiki可查,不过印象最深刻的问题是约翰列侬是什么颜色潜水艇,一时之间没反应过来2333)。
  • 月光症候群 ムーンライトシンドローム

    1997.10.9 / PSX、PS1 / ADV

    2024-3-27

    狂气、电波、邪典、难解、郁作、粪作各种各样的标签在一定程度反映该黑历史般的作品怪诞之处,首先已经完全颠覆前作那种友情轻松的怪谈恐怖作形象,疯狂发前作角色的刀,不得不说挺反常规、负能量的破格之作,若要以电影领域代入即是大卫林奇的奇妙观感,而且游戏明确提及妖夜慌踪,换一个欣赏角度作为前作平行世界里面月光(luna)让人发狂(lunatic)的梦一场。其实在黄昏症候群:究明篇番外prank就形迹可瞩,如视,前作以人与灵方面的探索,该作则基于对于人际关系复杂而又负面情绪展现,从旧校舍现代化中感受精神的恐惧,社会的压迫。最好将理性抛弃掉带着ミカ视角用纯粹的感受,包括在浮诱的成长。核心是白发少年ミトラ(古波斯神话)类似妖夜慌踪里面老人的存在,基于此就能理解整部作品的天才布局与发展,交织现实与梦境。(“惯犯”须田其实也有花と太陽と雨と、Killer7这样的氛围作)
  • 暗黑十三章 黒ノ十三

    1996年9月27日 / PS / アドベンチャー

    2024-3-27

    东京书屋发售的怪奇短篇音声小说集,其实该作绫辻行人否认了参与制作(自分はほとんどノータッチだった),所以剧本良莠不齐的,据说当年有员工爆料起初应该由绫辻行人负责全部的剧本,后面截稿前都交不出来剧本而赶工外包出去、而剩下的部分就由开发人员内部分配剧本(翻了一下其他言论斟酌来说还是有一定的可信程度)。一共十三个篇章分四个部分推进,只有选项可以保存然后只要选错就立刻be,导致对于这样一本道的剧本很影响阅读的心流节奏,在cg表演方面却是异常丰富(甚至感觉有点资源浪费了),甚至演出与bgm亦都可圈可点,大部分都是平凡而又肤浅的剧本,更多的就像世界奇妙物语的边角料过来凑数的,最终章綾辻行人负责的铁桥篇直接拉跨了导致风评很差,在最负盛名阴郁湿冷风格的羽音篇倒是倒抽一口凉气,而结尾片段更是不忍卒读,对于大量虫子的压迫感直冲集体无意识里面对于昆虫恐惧、潜在的生命威胁。
  • TIZ -Tokyo Insect Zoo-

    1996年3月29日 / PlayStation

    2024-3-26

    “失足”少年化身成为甲虫的奇幻冒险故事,像极了日本昆虫世界版布罗卜丁内格(大人国),表现形式上填满了子供向的动画播片和第一人称3d实时渲染,内容有关于昆虫的生活习惯也有蕴含了一些爱与生命、末日轮回相关的深入讨论(纯对话行动无字幕系统),但是游戏中使用的真实昆虫模型会让昆虫苦手的人难以招架(BDO感),地图大且限制低导致体感臃肿,还有迷惑视觉效果(精神污染)、中期低分辨度的迷路(引导问题)、基本没有说明的存档功能、灾难级别的飞行操作。背景是设定在昆虫乐园(TIZ),在不同地域——沙漠、丛林、草地、冰原探索(闲逛)解开谜团,结尾还能享受毛毛虫电车在宇宙里匍匐(?)。最受人津津乐道的部分是“电波”,无论是在超迷惑的近景中性平视镜头(骑轴镜头),还是诡异又非理性的鹦鹉学舌对话还有微妙的停顿,虽然如此给人的感觉是挺有童趣的(但为什么一直在强调结婚结婚结婚)。
  • 巴洛克 BAROQUE

    1998年5月21日 / SS、PS、PS3等 / RPG

    2024-3-26

    string开发的这款3drpg,强烈的阴郁黑暗后启示录风格,在废弃工厂般的塔里面偌大管道、生锈钢材和诡异生物、畸形人类构成主要美术表达,侵略性较强的电子风音乐和怪物惨叫音效相当瘆人,第一人称实时向下爬随机生成地图的肉鸽塔(ps2版本是第三人称爬塔,操作体感会好一点)最终到达底层弑神,游戏进行的过程中分为HP和VT(饱食系统)同时食物和心脏有腐烂设定,爬塔缺点之一毫无征兆很容易被怪从背后偷袭和视角比较蛋疼。怪物(对应的塔罗牌)和异人原先都是人类,而主角挂掉就是真实死亡,再探索则是下一位克隆体,而“死亡”作为游戏的核心系统之一,通过探索——死亡(失去)——重生螺旋式推进去获知更多的剧情,而男主的失忆与罪恶贯穿整个剧本,主要过程是需要爬塔的时候找到帮主角找到主要npc恢复“记忆”(イライザ)和“疼痛”(アリス)。
  • 四十八大愿 四八(仮)

    2007/11/22 / PS2 / 47都道府县玄幻

    2024-3-25

    对各个地方风评被害的一作,与北野武的挑战状(80年代)、死亡火枪(90年代)并称十年唯一真粪,这个游戏场外也有很多花边新闻就不说了。
  • LSD

    1998-12-22 / PS / AVG

    2024-3-25

    游戏界罕有的玩法、先锋的实验游戏,关于梦境逛街的模拟器,潜意识里面的内容互相链接,无目的随意漫游在梦境内还带有强烈的精神污染,并且到达day365到达end?(姑且算作轮回)有大量ODC前作东脑、中天的neta。游戏开始时还算正常,随着多次进入梦境出现各种荒诞的模型和贴图,高饱和度的色彩、理不尽的元素平铺在空间内,基本上随意玩,但注意要避开黑绅士(碰了就清除记忆,重开游戏)。个人理解场景的现实意味分为明月庄(家庭)、寺院(其他文化)、京都(本土神话)、开心镇(欧洲文化)、暴力街(侦探悬疑sf相关)、自然界(生物群+工业)、黑白世界(轮回)、桥(入口)、广场(美国文化)、奉行所(京都延伸)、塔(寺院延伸)、胎内(生命)、工厂(器械)。(鉴于bgm没有条目,同期90年代末还有DEPTH和BABY UNIVERSE也是不能以正常游戏方式鉴赏的作品)
  • 丽舞之眼 ダンシングアイ

    1996-08-27 / ARC / PUZ

    2024-3-25

    南梦宫的黑历史之一,猴子在妹子(还有各种各样的怪东西,什么牛啊外星人啊人形犬啊)身上走切割线脱衣game,。有15个stage,通关之后还有表演time。
  • GERMS 狙われた街

    1999年7月22日 / PS / 地球侵略心理アドベンチャー

    2024-3-25

    空无一人的多边形建模与低质量贴图,像极了光怪陆离的LSD(赞美),还有与之相媲美的散步模拟器(不过区别点在于迷惑判定的战斗系统,电波枪非常强),是外星人寄生相关的sf(maybe抱脸虫),游戏早期还算正常调查,但开车操作简直糟心最好就是通过公共电话进行大范围移动,噪音感明显,剧情展开之后发明家、超能力者、变种人、机械生命、外星人、地底人乱成一锅,随着时间推进让更多的人变异(开放不同地区),还能看见死去对象的“残留思念”(身份和信息),有一个挺有意思的设定是允许主角成为变异人加入他们的势力跟基友反目(但是双方居民倒是和平相处?诡异)。这是一个有想法但是制作实现起来有点可惜的“怪诞”作品,kaj当时主创才6人。
  • D之食卓 Dの食卓

    1995-04-01(3DO)、1995-07-28(SS)、1995-12-01(PS) / 3DO、SS、PS / ADV

    2024-3-21

    飯野賢治的《Dの食卓》基于当年羸弱的家用机gpu性能,通篇折中地使用预设交互式3dcg切换,写实派第一人称体验游戏电影的感觉,穿越到精神世界里面,带着浓浓的狂气悬疑却意外地非常适合这种模式。(该作品参考了企鹅社1982年的作品Transylvania)

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