• 背包乱斗:福西法的宝藏 Backpack Battles

    2024年3月8日(Early Access) / PC / 策略

    2024-3-25

    8.3h,先搁置一下。玩法算是比较有趣的,理论上也应该很耐玩。不过感觉需要很多时间去开荒合成路线&研究套路,现有的随机机制与单局时长会给我一种倦怠感,没办法很好地向着自己想构筑的目标前进。以及,build的变化太多,以至于只能进行模糊评判,对于胜负判定较为不直观。总体体验就好像打麻将打了半天,发现自己只知道一些基础番型,没法准确算番只能看结果。有种想变强又不想被剥夺探索权力的矛盾感,当然,这不是游戏的问题,是我的问题。 7.0
  • 碧蓝幻想 Relink GRANBLUE FANTASY: Relink

    2024年2月1日 / PS5、PS4、PC / ARPG

    2024-3-25

    60h,通proud原巴后结束。很扎实耐玩的作品。动作性,音乐,城镇生态和角色特点都表现得很不错,关卡体验和演出也设计得有模有样。基于联机共斗的数值成长系统保证了后期还有大量的成长体验,可以继续肝报废,和本体如出一辙。不过后期的成长有很多隐含要素是游戏内不够明说的,例如伤害上限标识,遗物开特殊因子,高级炼成等。还有例如不同角色的伤害最大化方式,我都先看了攻略,不然感觉要踩很多坑。往好处说是给玩家留研究空间,往坏处说就是堆试错时间。以及,多boss的策略很混乱,没有稳定的输出窗口,只能拼熟练度硬打。 8.2
  • 寻找天堂 Finding Paradise

    2017-12-14 / PC、Nintendo Switch、iOS等 / Adventure RPG

    2024-3-6

    4.3h。要传递一份感动,是件很质朴的事。它没有好的画面,用着几乎只是走动点击的简单玩法,却把氛围做到了极致。例如像素动画非常丰富细腻,平实凝练的文本,恰到好处的叙事节奏控制,以及几乎是作品灵魂般的音乐表现。本来只是Colin的人生,但看着看着,似乎就成了自己的。他的告别,也成了我们的告别。和去月球一样,被深刻地感动了。 18
  • COCOON

    2023年9月29日 / PS4、PS5、Xbox One等 / 冒险 / 解谜

    2024-3-1

    5h白金,云了隐藏结局。点子和Patrick's Parabox刚好撞上,所以惊喜感已经没了,但还是很精致的。整体节奏和inside非常类似,比较轻度,收集友好,玩着没什么负担。看似开放的关卡实际又几乎是线性的,这对于玩家是挺周到的,也更收束一些,问题会少很多。操作方式一如既往地简洁,设计的谜题也可圈可点。但这也就导致后期操作序列较长,繁琐程度增加。最后,祖先好找,但隐藏结局真不是人玩的。 9.1
  • 怪兽远征 A Monster's Expedition

    2020-09-10 / PC、PS5、PS4等 / Open world puzzle adventure

    2024-2-6

    20h,564岛,8朋友。与香肠卷类似,但体验舒服很多,无论是操作便捷性,氛围,还是区块设计,至少可以比较愉快地玩通关。玩法上,也算是简单机制构建出丰富体验的匠心之作,关卡设计得非常有水准,每当得到新知识再回头看之前的某些岔路,都有柳暗花明的感觉。音乐和美术风格都很治愈,即使卡住了也不会很烦躁。要说分数为什么没再高一点,可能就是少了一些冲击性/震撼的感觉吧 9.4
  • 索尼克 战斗 Sonic Battle

    2003年12月4日 / GBA / 对战ACT / Sonic Team

    2024-1-30

    补标,童年很喜欢的游戏之一。时隔多年,还是能记得很多要素。例如战斗的手感很好,每个角色的特点也都很明显,shadow的结束技击飞,索尼克的四处回转,纳克鲁斯像战车一样的移动和重击等等,感觉打了几百场也不会腻的样子;音乐和音效也是,到现在都记得一些。记得收集品有很珍贵的东西,当时花了不少时间。说着想去再玩一遍了//又打了一遍,流程不长,配卡的乐趣总受到随机性的限制,看来情怀加成还是挺大的 8.5
  • INSIDE

    2016年6月29日 / iOS、Nintendo Switch、PS4等 / 冒险

    2024-1-24

    6h白金。作为解谜游戏有着非常好的沉浸感和相机叙事,操作手感和动画表现也很丝滑。谜题算是小而精巧的,也较好地应用了人的直觉,节奏很顺畅。部分隐藏要素较为隐晦,但因为回溯很方便,对于体验并未带来什么坏影响。没有BGM,在其他游戏里怕是短处,但这里又很恰当。真要说问题的话,可能是太晦暗压抑了,但这估计也是制作组想强调的......至于这里面有没有政治隐喻问题,就不深究了。 8.7
  • 英雄传说6:空之轨迹 英雄伝説VI 空の軌跡

    2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2024-1-24

    40h全BP通关。玩的第一部轨迹,完成度很高。世界观铺设,剧情台词,演出表现,音乐氛围等,在20年后的今天仍然感觉很精致。本来以为最后是合家欢,结果上了个大活,收伏笔和断章确实很有一手。其他方面就非常传统,没有什么超出预想的体验,而且部分设计较为古旧,体验上打了折扣。例如提示不足(不看攻略基本不可能完美BP和集齐红曜石),整体探索与战斗的节奏较为平缓(探索场景的辨识度较低,岔路奖励也基本都是宝箱;战斗为了攒CP所以平时都靠平A)。还有个坑点在于没官中甚至没日配,打了补丁后无法获得成就,偶尔还会显示错乱。 9.0
  • 14种扫雷变体 14 Minesweeper Variants

    2022-11-14 / PC / 解谜

    2023-12-21

    打通了5种类型(120关左右),就花了30+h....杀时间利器。每种附加规则都会带来一套新的,完备的判断逻辑。探知学习的过程确实有趣,不过下标8要通10关还是有点多,很多规则不需要那么多练习实践。单项变体流程较长还带来了另一个问题,就是比起新变体带来的新鲜感,旧变体带来的倦怠感会更重。一旦停下,就不想再捡起来了。 8.0
  • 蔚蓝档案 Blue Archive

    2021年2月4日 / Android、iOS / 角色收集RPG

    2023-12-19

    从IP和角色的角度,是很成功的企划。通过游戏和二创构筑的互动体验,使玩家和角色的距离非常亲近,这也是我开始时很喜欢的地方。玩法和PCR很像,但总力战还是凹,竞技场随机性更高,相对无趣一点。音乐很清新有记忆点,给好评。主线剧情在自身框架下是比较有趣的,中配水平也不错,就是演出效果还是偏弱。玩了4个月后弃坑,心路历程如下:大部队都75级,总力战不想凹一档了->二档摆烂->每天打总力战像上班一样->干脆不打了->反正剧情可以云,学生互动也到头了,直接弃坑。弃坑完还在每天看二创漫画,好像也没损失什么。 7.7
  • 神之天平 ~活着的证明~ Revision ASTLIBRA ~生きた証~ Revision

    2022年10月13日 / Nintendo Switch、PC / ARPG

    2023-12-14

    68h。让人敬佩的作品。在各项反馈上都有不错的设计(移动,打击感,掉落,能力,加点),充满成长的快感。剧情是比较老派的风格,但算得上尽善尽美,部分展开能让人眼前一亮,节奏也控制得不错。normal难度下,直到终章的压力和成长曲线感觉很合适;但新章数值一上去,就显得压力过低了,例如前面好几个boss放龙王喷两下就死了,最终boss是拿3-4个南瓜砸死的。BGM和背景美术素材都融合得挺好的,唯一有点出戏的地方在于最终结局用了《ながれぼし》,之前玩火山女儿教堂曲用的也是这首,果然好曲子大家都喜欢用是吧。 9.8
  • 巴别塔圣歌 Chants of Sennaar

    2023年9月5日 / PS4、Xbox One、Nintendo Switch等 / AVG、PUZ / Rundisc

    2023-12-8

    12h全成就。立意很高,点子很新,完成度相当不错。解密的流程有一定趣味性,从一无所知,连信息获取都成问题,到无障碍沟通,逐步成长的感觉很有成就感。真结局最后的符号映射让人感到惊艳,原来那个东西是有象征意义的。有不少小问题,例如跑路时间长,区域复杂度较高但很多地方没有明显标识,也没有地图;部分字符对应的画面较为抽象,不合预期;最后一层解密的方式太简单等等。8.6
  • 火山的女儿 火山的女儿

    2023年4月21日 / Nintendo Switch、PC / SIM 美少女模拟养成 / 养蛋人工作室

    2023-11-27

    38h,二周目女神结局,成就166/234。没玩过美梦这种类型,但从此作中获得了不少乐趣。美术上,风格很合我胃口,不仅有不少高质量CG,边边角角的地方也都很细致,考虑到制作人就是美术,可以说非常有爱了。配音上,也让本麻衣厨一本满足,二周目还想听听中配,但差距确实有点大,又换回去了。看着女儿逐渐长大,变强,找到自己的幸福,加上一直跳杯,这种一步一个脚印的成长体系确实很有成就感。 剧情和设定上都贴合得不错,也没什么废话挺好的。说是有雷但没影响到我(雷贝莎线,喜欢她的话大概是会被打击到)。问题在于比起养女儿,扮演女儿的时间也很多,界线会比较模糊,不知道是不是这个类型本身导致的。音乐上,教堂的曲子很好,其他感觉比较中规中矩 8.0
  • 精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps

    2020年3月11日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / ACT

    2023-11-12

    20h 100%。地图更广阔了,不过路径是中心发散式的,出入口也比较单一,可能算是银河城但缺了些整体地图设计。剧情与战斗的演出还是很漂亮的,特色保持住了。向空洞学了些好的设计,比如任务系统,更灵活的装备槽等。整体体验比前作舒服了很多。 8.4
  • 加雷利亚地下迷宫与魔女的旅团 ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団

    2020年11月26日 / PS4、PS Vita、Nintendo Switch等 / RPG

    2023-11-6

    游戏内174h白金。在旅团build的深度上突飞猛进,以至于中途开始专门整理了一份excel用于技能分析和转职规划,也花了几十个小时。但就是这个自己规划长期build的过程很有乐趣,像是以前玩游戏王的时候一样。迷宫风格比起上一作略显单一,很多是换皮换色;但机制上更丰富了一些(例如水域,长跳,传送带等),对迷宫的利用程度也大大增强了。随机迷宫的话,因为机制偏少,感觉是坏文明。战斗上有所优化,ドナム的加强、秘纹解放和ミラマキーナ增加了策略丰富度,至少不像之前只想平A了。故事方面,一直到普通结局的时候,都是怒涛展开,高潮迭起,非常满足。可以说是具有代表性意义的世界系作品。可是真结局那段体验落了下乘,3651层随机迷宫兜兜转转20h就通了,没有很难受,但重复的推图转职换装备打断了之前紧凑的节奏;故事上,也基本没有进一步的反转了,就是看看百合贴贴,可惜。20
  • 精灵与森林 Ori and the Blind Forest

    2015年3月11日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch / ACT / Moon Studios

    2023-8-31

    9h37min。短小精悍。在场景美术,演出,音乐上都很优秀。关卡设计较为清晰直观,和能力搭配起来也挺流畅的。关键场景的氛围渲染较为出众。不足之处在于:非终极版没有传送,虽然图不大,但理论上不该克扣这一点的;比起普通地图中较为轻松的节奏,逃离银之树等挑战突然上了难度,流程略长且压迫感很强,感觉挺容易劝退人的;不太适合键盘操作,方向指定需要练习,左手管理的按键较多,长按容易累;地图本身还是不够丰富,通关后也没办法继续之前的档补完。 8.1
  • 帕特里克的箱子无穷奇遇 Patrick's Parabox

    2022-03-30 / PC、Nintendo Switch / 休闲, 独立, 策略

    2023-8-25

    12h通关(313/364,附录还没打完)。和baba is you一样,令人惊艳的点子。在无限,置换等概念上也给了人绝妙的体验。通关前整体难度不高,只要概念理解正确,能够循序渐进地顺着思路走就行。不刻意追求难度的话,觉得是非常舒适的了 9.5
  • 最终幻想16 ファイナルファンタジーXVI

    2023年6月22日 / PC、PS5 / ARPG / スクウェア・エニックス第三開発事業本部(CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅲ)

    2023-7-26

    约70h,全支线+精英怪。在最亮点的召唤兽战斗&演出上做到了极致,这是值得肯定的。音乐也挺好的,有些耐听的曲子,氛围感也挺合适。世界观看得出下了很多功夫,可惜剧本不太行,让人觉得挺浪费设定的。细说剧本问题的话,首先主线都是高层的几个人在过家家,更近乎信仰和理念的相互对撞,像谋略,多势力博弈或超展开之类的都看不到;其次主角的理念与成长近乎没有刻画,导致兄弟情以外的地方都不好共情,其他角色也有一样的塑造问题;支线叙述和流程都太过平直,可能算是真实,但没有乐趣可言。至于RPG元素,也是被大幅缩减,以至于在角色成长&地图上都没有什么探索空间。如果不是FF的话,也许大家不会那么苛刻。但他是系列正作,所以并不能算优秀,至少,不是很对得起他的价格 7.4
  • 鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团 ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団

    2016-06-23 / PSV、PS4、NS、PC / DRPG

    2023-7-22

    86h白金。旅团系统非常魔性,加上丰富的旁支系统,从初期就玩得不亦乐乎。探索体验与世界树迷宫很像,相比之下交互形式更丰富,且整体压力上小很多,但也常有有一步回到解放前的挫败感,这也正是迷宫探索的乐趣。战斗体验相对糟糕一些,要么碾压,要么高压,战中策略也不算丰富,很多技能和道具实用性不够,基本都是平A效率最高。结魂书,装备和转生的存在,使得刷怪正反馈很强,明明我算是很讨厌刷怪的玩家,也获得了不少乐趣。最后,剧情相当优秀,虽然看上去不长,但展开起来十分果断,表现力也很强。//后日谈不小心用了妮德兰之魂,花了不少时间和工具补回来(用cheatEngine+按键精灵无限分解工艺品),让我再次意识到了多存几个档的重要性 9.8
  • 她的故事 Her Story

    2015-06-24 / Android、iOS、OS X等 / Interactive movie

    2023-7-2

    5h,还差20条左右全收集。通过搜索和统合信息,去探索一个故事,基于这个点子就能给高分。只为了解真相的话,不需要多少关键词,但有很多边边角角的语音到后期难以挖掘,没有合适的机制去补充,对于喜欢收集的人是挺煎熬的。有些案件常用词是直接通向真相的,如果不是按着它的路径去推想,应该会失去不少乐趣。故事本身还行,但不是那种非常惊艳的,感觉重要的在于探索的过程 8.5
  • 公主连结 Re:Dive プリンセスコネクト!Re:Dive

    2018年2月15日 (iOS/Android) / iOS、Android、PC / アニメRPG

    2023-6-14

    是我想要的盆栽游戏//3年,退坑了,一个非常高级的赌博抽卡模拟器,满足了我不怎么氪金也能抽得爽快的欲望,现在剩余7井。角色都做得很讨喜,能找出一堆喜欢的角色。六星是我非常喜欢的系统,让板凳能够发光发热,甚至摇身一变。养成起来很方便,资源规划也没有压力。问题在于,活动剧情的表现形式太单调,都能猜到是什么发展;主线则过于冗长...总之后面都不想看。虽然占用时间不多,但这些时间,可以做点别的 7.4
  • 塞尔达传说 王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム

    2023年5月12日 / Nintendo Switch / AAVG / 任天堂企画制作本部

    2023-6-14

    180h 全神庙树根。在能力机制上有大幅变化,一直在缔造新的可能性,不过在游玩过程中,并没有多少整活的想法......因为能很快想到标准解,整活除了社交宣传外意义不大。探索形式上的更新算是最大的惊喜,往返于天空地面地下,用各种形式去开地图挺有快感的。龙泪剧情和结局那段确实不错,但其他部分比较平铺直叙工具向。神殿进一步简化碎片化,不够意思,甚至觉得野炊都很好了。堆料部分也多,感觉和野炊不相上下 10
  • 莱莎的炼金工房3 ~终结之炼金术士与秘密钥匙~ ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~

    2023年3月23日 / Nintendo Switch、PS5、PS4等 / RPG

    2023-6-14 / 标签: 工作室系列

    三部中的集大成作。地图扩展到了出乎意料的大小,也具有一定的探索体验。虽说这种探索有些单薄,地图设计,交互形式和探索奖励都还很保守,但感觉是在往好的方向走的。剧情同样大幅充实了起来,能够把各种前作留下的问题一一解答,还有大量的小故事来刻画角色。战斗炼金和前作没什么区别,前期有压力后期随便打,乐趣有些不足。音乐还挺有记忆点的,幽界等地的氛围也塑造得不错,在各地拍了不少照片 8.2
  • 异度神剑3 崭新的未来 ゼノブレイド3 新たなる未来

    2023年4月26日 / Nintendo Switch / RPG

    2023-5-7

    40h全收集。地图的水准和2差不多,整个冒险的流程很舒适。中间穿插着1和2的各种音乐和融合的曲目,以及各种彩蛋和回忆涌上来都挺有感触。与高桥哥哥和解了,虽说还是有股遗憾的味道 9.9
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