• 勇者斗恶龙6 幻之大地 ドラゴンクエストVI 幻の大地

    1995-12-09 (SFC) / iOS、Android、SFC等 / RPG / ハートビート

    2024-1-18 / 标签: NDS RPG

    按顺序玩下来,只能说作为天空三部曲并不行,但并不是作为dq的不行,因为4·5都以强势的从天而降创新的叙事手法做出了两部“以剧情为主”的作品,而6实际上是回到了洛特时代的大地图自由冒险>叙事内容的模式,两个世界穿梭冒险虽然有意思但经常迷失自己到底在哪边所以探索欲望低,新增的转职系统让练级时间大幅增加,而同伴的描写明显欠缺导致“角色厨”为刷怪动力完全发挥不了作用,另外这潜水和华丽大赛......原来这是丰缘的灵感来源
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、PS2、NDS等 / RPG

    2024-1-12 / 标签: NDS RPG

    在叙事方式拿捏到了极致,沉浸感这方面ds版由于新增的队内对话能做到所有想要玩家代入的游戏去参考的模板的优秀程度,因为dq5是一个“体验”>“阅读”的游戏,从幼年期、青年期、结婚到生子历尽主人公的一生会比起其他jrpg预设的人物背景更有代入感,而且十分讨巧地没有让主人公当“勇者”来割裂代入的过程,整个游戏横穿三四个阶段,青年冒险,新婚旅行,寻找妻子,家族出游拯救世界.....每一次到同一个城镇心情都是完全不一样的,而他们的聊天内容也一样会改变,所以在这个对话系统的震撼之下ds版的5厚重得吓人,同时在享受完每一次的环游世界后你也会发现自己真的沉浸其中仿佛真的经历过那些事情......享受完这样温馨的一趟旅程感受到的只有满足
  • 勇者斗恶龙4 被引导的人们 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち

    1990-02-11 (FC) / FC、PS、NDS等 / RPG

    2023-12-31 / 标签: NDS RPG

    如果说dq3是跨越最大的进化作我当时只是从理性同意的话,那么现在我个人的感性来说我认为dq4才是真正的跨时代进化,dq4以角色个体剧情为核心的叙事手法之踏实的美我觉得就连同样是群像剧的后代FF6都没达到4的并肩,我很喜欢ds版里dq4给勇者起名之后只有短短五分钟的序章,之后却连续4章都在讲队友自己的启程故事,在终于到期待已久的第五章的那一刻,会感到其实1-4章中以这种绝妙的方式酝酿出了一种梦中的家乡感,所以这之后再迎来属于“你”的序章时是有十足的震撼的;也很喜欢调皮帅气的公主章跟非勇者感的“商人冒险”章的独特感,dq4不管是叙事方式还是叙事内容都已经别出心裁趣味十足了啊
  • 勇者斗恶龙3 传说的开始 ドラゴンクエストIII そして伝説へ…

    1988年2月10日 / SFC、PS4、3DS等 / RPG

    2023-12-27 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)从2到3的角度来看3的进步确实是巨大的,因为恰好最初接触的时候是摸了9的开头,所以3这种跟9十分相似的感觉让我觉得3的模式直接进化到了9代往后的程度,但我写这段话的时候已经在玩天空三部曲了所以现在又不认为dq是个之后就没怎么进化的游戏;玩3最痛苦在于收集小徽章,以及接近十分钟就要整理一次背包的痛苦感,不喜欢带商人所以每个道具都得上攻略网查看来是不明智的决定,性格影响成长值也挺有意思的但装备能改性格,我不查又不知道装备是干嘛的就不那么好玩了
  • 勇者斗恶龙2 众神的恶灵 ドラゴンクエストII 悪霊の神々

    1987年1月26日 / SFC、PS4、3DS等 / JRPG

    2023-12-9 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)为了拖游戏时间不要脸的典范,最过分的是应该是从这代起就开创了JRPG必须要做个大地图给人无序探索的坏头,嘴上说着是自由探索,实际上暗含推进顺序的感觉我非常不喜欢,由于系统手感、地图遇怪过于高频、空洞的升级感以及直到最后仍无时无刻感到队伍暴露在随时会减员的风险之中,所以dq2的地图探索是我玩过以来尤其痛苦的一次,还要变本加厉让谜语人推进主线的探索模式翻倍的加;变成3人减弱了横比FF1的独属于dq的特殊性,主要是绿2号红3号为了与蓝1号的不同故意设置的偏弱,所以非常容易死,而减员的代价太大,练级又没有什么改善的倾向,忍到最后迎来巨难迷宫+等级骤升的雪原忍不住大喊你神经吧
  • 勇者斗恶龙 ドラゴンクエスト

    1986-05-27 / SFC、PS4、3DS等 / RPG

    2023-12-9 / 标签: SFC RPG

    (SFC版)开始正式补dq系列,比起ns版的新画风还是更喜欢SFC那种好看的年代感又不会太旧的感觉,符合老游戏的印象的精简感,大多时间在练级,战斗画面是第一人称面向怪物好看;只能在起始城的国王处聊天存档,如果在外面乱逛死了就会传回去国王面前而不是gameover,因为是这样的中心点来展开的冒险所以整个地图不大,但dq1一点都不简单明了,推进全靠与npc对话获取信息、地图岔路众多需要反复走,大概是故意为了“拉长游戏时间”吧,放到以前还能理解,但现今如果没有攻略就显得有些痛苦了
  • 黄金太阳 漆黑的黎明 黄金の太陽 漆黒なる夜明け

    2010-10-28 / NDS / RPG / Camelot

    2023-12-9 / 标签: NDS RPG

    打了一年半总算打完了,我只能说真的太无聊了,因为是在摸鱼的时候偷偷玩的就算没事干都不想打开玩以至于摸鱼都不爱玩游戏了......游戏节奏十分的慢,1.5倍速才是正常的速度,可以自由行动收集队友之后总算变得稍微有趣了些;其实本作的最大问题是矫枉过正,以前是台词信息量极少完全看不懂在说什么,这次是一句话恨不得塞一半都是原创名词还贴心地做了点击辞典但实际上说十句也没看懂一句在说什么;但是召唤兽动画在那个时代确实无可挑剔
  • 勇气默示录 为了明天 ブレイブリーデフォルト フォーザ・シークウェル

    2013年12月5日 / ニンテンドー3DS / RPG

    2023-12-9 / 标签: 3DS RPG

    打的时候就一种感觉:这是把人性发挥最大化让人感受古早JRPG的新时代老JRPG,没想到打完一看他们组的宣传就是“用最新的技术创造出优秀的老式RPG”.....BD战斗体系很新鲜,想方设法让原本朴实的东西本质不变的情况下变得有趣,像是白馒头蘸酱来提升风味而不是把原料做成另一种菜品,D手账不仅与主线交融提供新鲜感同时作为完美无瑕的图鉴都是神来之笔,以小组对话的形式来补全人物塑造很巧妙;平稳不错的体验持续到过分的重复内容就开始不论如何都撑不住了,最难以理解的是为什么额外操作破局的剧情却是假结局,明明这样才是更符合剧情符合人物,而且完全版看似减少重复实际上改的搞笑剧情与终章的基调根本严重不符,想要好好地迎来个结局却只得到了续作广告片尾看完表情一阵抽搐.....唉但是bgm好、ed曲好、标题演出好,就这样吧
  • 精灵宝可梦 盾 ポケットモンスター シールド

    2019年11月15日 / Nintendo Switch / RPG

    2023-11-24 / 标签: Switch RPG

    草队限制通关:轰擂金刚猩、丰蜜龙、苹裹龙、白蓬蓬;恶名听得多上手玩发现也没有那么糟,我觉得剑盾在固定视角部分的画面是做的很好看的,游戏最开始第一个小镇的外景设计和研究所内景的绿化感有惊艳到我,第一次把回忆技能改名等等的方便化也让游戏体验舒服了不少,极巨化的设定云的时候觉得莫名其妙,但亲自玩知道他是限定斗技场才能放,配合上音乐观众的呼声发现很燃而且也有策略性还挺真心好评的;当然被批评最多的点确实问题严重,自由视角部分的旷野地带虽然我逛的不够十分钟但难受得不想进去第三次,大幅笔墨喧宾夺主又不讨喜的兄弟真的多少有点烦人;因为一周目的新生草只有4只换了几批后发现只用4只也能打,于是最后豁出去了越级4打6打赢了冠军,什么嘛喷火龙也不过如此
  • 精灵宝可梦 究极之日 ポケットモンスター ウルトラサン

    2017年11月17日 / 3DS / RPG

    2023-11-24 / 标签: 3DS RPG

    草队限制通关:狙击树枭、灯罩夜菇、甜冷美后、兰螳花、破破舵轮、椰蛋树;没选喜欢的月而是选太阳是为了前期人没齐的时候能拿木棉球对付火那场,虽然又依赖了bug恶作剧之心但霸主都一打二我了我也要破戒...第一次玩月的时候还不懂日月创新的好,这次顺序巡礼(尤其在画面糟糕的XY后)由于完全没抱着欣赏剧情的心态反而能够更有余力去感受游戏性的进化和游玩的舒适感,也因为这次每个战友都派上了用场,整队战力平衡也是我一直想要追求的冒险体验,所以在玩的过程其实很开心,但这些带给我好的体验的部分在日月是已经存在的,而新增的内容除了最后改善了那种没做完的感觉外对我都没有增益,何况删掉了椰岛剧情也让这次体验变成了“只能享受游戏性”,所以是建立在日月前提的这个分数
  • 博德之门3 Baldur's Gate 3

    2023年8月3日 / Xbox Series X/S、PS5、PC等 / RPG

    2023-10-12 / 标签: PC RPG

    难得让我流连忘返的西式RPG,果然我还是喜欢回合制啊,开始的时候跟朋友联机一起玩好弱智好快乐,可惜多人优化问题一旦走散就卡得几乎没法玩了,加上通关才看到说要补结局剧情的未来补丁,有时候觉得玩得早是一种坏体验。这个类型的游戏确实很新鲜之前从来没有体验过,自捏时选择的一些以为可有可无的设定都会在投骰子的时候造成实际的影响,让你觉得这个角色所做的选择确实是属于自己独一无二的体验,但当我打完会发现实际上本作的故事发展称不上是多么自由的,一些善恶分明的选择大部分人都能一眼看出谁好谁坏,所以在我眼里比起“crpg”我会觉得这是一种“jrpg”,嗯是呢所以我才觉得这部我玩得很快乐啊
  • 女神异闻录Q2 NEW CINEMA LABYRINTH ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス

    2018-11-29 / 3DS

    2023-10-12 / 标签: 3DS ATLUS RPG

    54小时,无聊到如果不加速完全没办法玩下去,但模拟器会随机黑屏要勤即时SL不然容易直接就弃了;以防骂个不停先说好的,角色没有ooc,做的支线任务虽然巨无聊无意义但是你能想象到的想要的组合都有,而且比如心怀黑暗的“光属性正义”这种之前我都没有想到的共同点对谈也挺惊喜的,这也几乎是这游戏唯一能看的地方。缺点很多,ui是5的劣质版很丑且不适配,连菜单操作设计都是有问题的,地图设计一团糟,都是那种过不去那按个开关就过了的类型,为了5的念核把前辈的技能属性都改了令我很愤怒,如果我是直接玩pq2我会觉得这种联动做成这个水平很正常,但问题是我已经玩过非常有水平全方面优秀玩法丰富又好看的pq1了
  • 精灵宝可梦 黑2 ポケットモンスターブラック2

    2012年6月23日 / NDS / RPG

    2023-8-9 / 标签: NDS RPG

    草队限制通关:裙儿小姐、君主蛇、四季鹿、毕力吉翁、洛托姆(除草机)、败露球菇;继承了1的野心基础所以没什么缺点的集大全,安排过去和我一起踏出第一步的那两人当前辈真是挺感触的,因为这次用四季鹿+玩的过程跨月了所以充分享受了季节变换,每个地图都有专门的季节景观是真的非常用心好看,可惜与现实同步的方针在单机游戏始终是费力但大部分人体会不到的;战斗部分就没什么好说的了因为有可以蝶舞的裙儿小姐,还做出了好莱坞和全地区对战赛这种玩一点就能看出用心程度的新内容
  • 精灵宝可梦 黑 ポケットモンスター ブラック

    2010-09-18 / NDS / RPG

    2023-8-9 / 标签: NDS RPG

    草队限制通关:君主蛇、风妖精、坚果哑铃、花椰猿、保姆虫、沙铃仙人掌;因为是每代新生草限制所以到了仅有新生怪的合众反而是意料之外的天堂,玩前规划刚好草系有11个恰好分成了两组也觉得很巧合,风妖精麻痹粉,对面打铁球打的没有弹回去自己多,蛇六次盘卷所以还真没什么难战w,黑白不管是限定全新宝的野心还是剧情的用心程度、深度,都明显是一看就花了心血的作品,打完知道销量不好的时候还是挺难过的,也不怪后面不再往这种方向继续尝试了,结束前最后还越级挑战打赢了竹兰姐姐,梦回了我最爱的白金,没有遗憾了
  • 女神异闻录Q 迷宫暗影 ペルソナQ シャドウ オブ ザ ラビリンス

    2014年6月5日 / 3DS / RPG

    2023-3-22 / 标签: 3DS RPG ATLUS

    18年至今一年玩一章终于打完了(笑)对34两作的交融做得非常好,很多时候他们聊天我都不会意识到这是两个作品的人,还有很多3代的众多问题儿们由于4的开解反而更好地解开了他们心锁;bgm普战曲有两套这点真是好用心,甚至能体会到34本身的风味;世界树和p合成系统达到了1+1>2的效果,给所有同伴都画了新的p立绘,而这些立绘由于是动作状态的都比原版的站桩要好看;包括难度这是个非常讲究和用心的精细的成品
  • 火之息2 使命之子 ブレス オブ ファイアII 使命の子

    1994年12月2日 / SFC、GBA / RPG

    2023-3-9 / 标签: RPG GBA Capcom

    GBA版,开了鲸鱼能探索大地图后搁置了接近一年才打完,因为国内的资料太少了没人做地图对应地点令路痴十分难受;跟1对比演出进步极大,每个伙伴也有自己在主线里的戏份,可惜从全员可带出门到变成4人却是大退步,其实主线写得相当不错,甚至敢于设计几场可能拿你完全板凳的队友去单挑的剧情战,而且这些战斗中都是有用心去设计一些动态战斗背景,看起来耳目一新极其酷炫;不过总的来说我认为本作是好看却并不那么好玩的
  • 精灵宝可梦 魂银 ポケットモンスター ソウルシルバー

    2009-09-12 (日版) / NDS / RPG

    2022-12-30 / 标签: NDS RPG

    草队限制通关:大竺葵、毽子棉、巨蔓藤、美丽花、向日花怪、派拉斯特;新增的关西草竟然全都是纯草系!所以玩之前,听说什么第一个飞第二个虫我是非常绝望的,不过实际玩起来还好因为有无敌的高速毽子;而且本作的劲敌阿银真是太可爱了....表面上说的多难听其实心比谁都要弱,逐渐承认主角也更加可爱,在二周目整个形象得到了丰满还能跟他双打越级战龙兄妹也太幸福;不管是这个关都的用心程度还是整体的细节,这都是完美的作品
  • 精灵宝可梦 叶绿 ポケットモンスター リーフグリーン

    2004-01-29(日版) / 2004-09-09(北美) / 2007-10-01日(欧洲) / GBA / RPG

    2022-12-30 / 标签: GBA RPG

    草队限制通关:妙蛙花、椰蛋树、派拉斯特、霸王花、大食花、蔓藤怪。很小的时候玩过,有没有通关记不得了,这个重制仍然保留着大量老游戏那种不合理的地方,加上过于大量的路人可以对战让这个限制玩法都几乎像不限制;蛙圣睡眠粉种子确实太强让别人没有用武之地就打完了,是我当时很大遗憾的点,毕竟跟上一个紧张刺激步步为营取得不敢置信的胜利的白金来说是差太远了吧
  • 精灵宝可梦 白金 ポケットモンスター プラチナ

    2008-09-13(日版) / 2009-03-22(北美) / 2009-05-14(澳大利亚) / 2009-05-22(欧洲) / NDS / RPG

    2022-12-30 / 标签: NDS RPG

    草队通关:土台龟、叶伊布、暴雪王、结草贵妇、罗丝雷朵、樱花儿。之前还真没玩过真钻白金,也是我什么都不懂的状态下第一次用全草队限制通关,虽然过程的涂树、亲密度进化让我一度非常难受,但在队伍成型后成了处处充满挑战的最好的游戏;银河天王赤日这克草天王我挑战了差不多两小时才打赢,还有虫天王打完那一刻掉头就想跑,最终打赢越我10级的冠军真的很感动,因为不会玩但坚持跟他们奋战才让白金成为再也无法无法复刻的体验
  • 宝可梦 紫 ポケットモンスター バイオレット

    2022年11月18日 / Nintendo Switch / RPG

    2022-12-30 / 标签: Switch RPG

    敢于创新不错,但开放世界不应该是局限于大片原野和山,不过独一无二的自由挑战顺序很有意思,为限制性(不打野怪)玩法提供了更多解答法,第0区剧情也确实有逆转我宝可梦剧情的印象。/ 因为打完草道馆好喜欢向日葵就突发奇想要不我也玩个全草队吧,于是我就开始了全草队限制通关之路,而作为开端的这个游戏在我心目中就升华了;另外一点是和朋友活用上了联机功能,所以即使他本身不足的点很多,开始那段时间对我仍是个好游戏
  • 火之息1 龙战士 ブレス オブ ファイア 竜の戦士

    1993年4月3日 / SFC、GBA / RPG

    2022-6-27 / 标签: GBA RPG Capcom

    GBA版,卡普空+龙战士光听还以为铁定是动作类,结果是最传统的回合制。明显受到很深FF影响,这遇敌率你学的还要是ff1啊(笑)不过也创造了自己的特点,比如全人外队伍,特定队首能用地图技能的解谜,还有合体,随时随地能换人和后排也直接拿经验好人性化,让玩家乐于使用的系统才是合格的系统;最大的缺点是地图与人的比例,大部分地方包括大地图只能看到地板和角色,判断位置的场景依据过少,只能贴着墙探路强行记路
  • 最终幻想3 ファイナルファンタジーIII

    1990年4月27日(FC) / FC、Android、iOS等 / RPG / スクウェア

    2022-6-27 / 标签: PSP RPG

    前6部最后玩3是因为他没有gba版.....我对ff记忆里的模样是gba的像素感,两个版本都不怎么喜欢最后还是选了ds/psp版。3是远不如5给我带来的游戏性乐趣,职业CD也很大影响了变职业试用的心情,职业熟练度和角色等级两个体系到最后也没搞清楚到底哪个才对强度影响更大(洋葱练到熟练度99还是废材差点直接抛弃),最终迷宫双层+第二层难度剧增+无存档点+无补给脑溢血,ff以来最不快乐的一次
  • 轩辕剑五:一剑凌云山海情 軒轅劍伍:一劍凌雲山海情

    2006年10月16日 / PC / RPG / 大宇资讯

    2022-6-20 / 标签: PC RPG

    差不多十年前玩的汉之云,这两年玩的云之遥,没玩5所以之前一直看不懂外传的某些暗示,没玩也是因为印象总觉得一般,到实际玩起来发现还不错,起码这是一个完整的故事。队友很多,其实我不抗拒空气人,但我不能接受入队过程如此简陋,而且换人一定要到城里也严重削了这系统的乐趣,还是更喜欢俩外传的做法。支线和传送系统到处跑腿很有旅游感意外的喜欢,了解各地的风土人情好有趣
  • 黄金太阳 失落的时代 黄金の太阳 失われし时代

    2002年6月28日(日本) / 2003年4月14日(北美) / 欧版2003年9月19日(欧洲) / GBA、Wii U (Virtual Console)、Nintendo Switch (Online service) / RPG / Camelot

    2022-5-7 / 标签: GBA RPG

    比1好两倍,但2的好又必须建立在玩了1之后;终于有个“故事”了,1&2汇合的climax有了,大地图探索+象征浪漫的飞行船也有了,可惜这个飞船草都跨不过去...有没有瞬移是两个游戏;背包问题毫无优化,因为锻造系统的加入更加难受了;打领主才学会召唤的真正用法,品到最好的地方时候已经快完了呢...