• 火焰之纹章 Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王

    2017年4月20日 / 3DS / SRPG

    2020-1-24 / 标签: 3DS SLG FireEmblem

    近年来玩过最开心的一部,给了我特别特别多的惊喜,双主角、武器不限次数/习得相应技能、ARPG地图攻击,还有男女主美丽般配最好的夫妇,正是因为外传跟本篇的各种不同让我被年货化伤透的心看到了完全不同的感觉,剧情表面上中规中矩很王道,就是这份安定感让我感到无比安心,谁说王道就没意思,现在成了我心目中非常喜欢的一部FE
  • 英雄传说6:空之轨迹 英雄伝説VI 空の軌跡

    2004年6月24日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2019-9-14 / 标签: falcom PC PSP RPG PS3

    我是唯一打了sc再打fc选手,玩起来的感觉非常非常不一样很有趣,也不知道自己究竟打过多少次了,音乐、人物、场景、立绘都很喜欢很喜欢,能遇到这个游戏建立我大部分的游戏观人生观是我这辈子非常幸运的一件事情
  • 英雄传说:空之轨迹SC 英雄伝説 空の軌跡SC

    2006年3月9日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2019-9-14 / 标签: PC PS3 falcom RPG PSP

    构建了我的人生。我这辈子的信条。
  • 英雄传说:空之轨迹 the 3rd 英雄伝説 空の軌跡 the 3rd

    2007年6月28日 / PC、PS3、PSP等 / RPG

    2019-9-14 / 标签: falcom PC PSP RPG

    葱头这部我很喜欢的,看过有人说3rd毁了童话,对我来说有3rd才是空轨。本来葱头这个人被剥开之后就很有意思,主线又很流畅,炼狱两人那段我特别喜欢,带全人物,又伏笔解谜,有未来的光明还带大世界观新作预告,我就喜欢看粉丝向后谈!
  • 三国志9 三國志IX

    2003年5月14日(PC)2003年12月20日(PS2) / PSP、PS2、PC / 历史SLG

    2021-4-17 / 标签: PSP SLG PC

    操控君主模式上最喜欢的一代san,也是最开始沉迷的一代,第一次玩黄巾开局的时候不会用箭塔打虎牢关真的花了老长时间,也真的很好玩甚至加速我psp圈键软胶的变形,之后接触别的作,都没有像这部能让我一上来就充满兴致连打几场也不厌倦了
  • 火焰之纹章 晓之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神

    2007年2月22日 / Wii / SRPG

    2021-11-22 / 标签: WII SLG FireEmblem

    最贴近常规jrpg的fe,这样认真用了两部铺设伏笔塑造世界观讲好一个故事是独一份,第一次感受到了“想要认真讲故事”的气魄,因此关卡大多完全脱离了独立感,在三线交替下将叙事也融入每一步game play中。人物塑造在背景完整加持下更丰满,带印者的苦痛渗透力很强,而且能写出艾克这样的主角已经证明有意制造非常规的野心吧。军师和沙扎的只为一人而活,我还是第一次在fe有两个如此喜欢的角色和各自的cp
  • 火焰之纹章 苍炎的轨迹 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡

    2005年4月20日 / NGC / ロールプレイングシミュレーション / インテリジェントシステムズ

    2021-10-1 / 标签: NGC SLG FireEmblem

    GBA集大成进化硬实力强大,以战斗数值逼玩家只能造成固定局面才能赢的战斗叙事好狠,照顾新人都见鬼去吧!没即时SL玩普通吃了不少苦头终章走一步就心脏病但是真的很好玩,剧情光是表面的叙事流畅合理就高其他fe几条街,没有为了打而打,充满自信留伏笔铁定续作太耀眼了 / 难得在FE见到艾克这样的主角,请和我们贤内助军师携手度过余生
  • 战场女武神 戦場のヴァルキュリア

    2008年4月24日 / Nintendo Switch、PS4、PC等 / SRPG

    2023-12-9 / 标签: Switch SLG

    终于在23年能颁给它我的年度游戏了,第一次接触之后就喜欢得不得了一直不舍得打完,在我心中这就是最好的新时代战棋,打破了SPRG中走格子的传统体系,开创了一种全新的“因为是热兵器时代”才能做到的玩法,虽然有战车但从始至终都是以人作为主角;虽然上手并不是很友好,但在理解玩法之后战法可延伸性非常的强,慢有慢的稳步推进打法,快有更安逸的一回合冲锋占点,任何间歇S/L也对初见摸索地图、反复研究更好的操作十分的宽容...我真心认为在开创一种模式的初始,就能有这种完成度真的是很了不起的事情;另外我个人实在非常喜欢ウェルキン和アリシア,也非常非常喜欢他俩作为主角的感情线是伴随着主线展开,到核心剧情也是他们感情的爆发......总之这真的是我个人最爱看的游戏中对感情的描写......本作典型的JRPG味也让我很安心,总之是于我全方面幸福的一次体验,十分的感谢...
  • 三国志11 三國志11

    日本:2006年3月17日(无印版) 日本:2006年4月17日(无印修正版) 日本:2006年9月8日(威力加强版) 日本:2006年9月28日(PS2版) 日本:2007年3月21日(PS2、Wii威力加强版) 日本:2008年11月13日(PS2、Wii版(KOEI the Best)) 日本:2010年9月2日(PS2威力加强版(定番系列)) 日本:2011年12月16日(无印修正版(Sourcenext版)) 欧洲:2008年9月5日(无印修正版) 北美:2008年9月8日(无印修正版) / PS2、PC、Wii / 历史SLG

    2021-5-21 / 标签: PC SLG

    我最喜欢的9的进化版,如果就拿9来对比那确实是全方面变得更加好玩,还有第一次引入的年龄立绘变更系统,终于不用出生仲谋即老头了。还特地满足自己心愿达成烧死大耳让孔明君主跟他子龙义兄统一的结局,让我得到了精神上的极度安详
  • 英雄传说 零之轨迹 Evolution 英雄伝説 零の軌跡 Evolution

    2012年10月18日 / PlayStation Vita / Story RPG

    2020-11-29 / 标签: PSV falcom RPG

    第一次自力全对话,因为零的记忆实在是太久远了我对克州组一直都是只有表面印象,玩了才知道为什么四人小组能是被很多人喜欢的小团体,四个人少了谁都不行互补依赖的关系展现得真的特别好,就像家人一样。主线不仅描写克州地理的特殊性,每一章暗线是各自一个成员这点也形成丰满人设,到终章进太阳堡垒直接推上顶峰的普通人守护老家的普通故事,决定重玩真的太好了...
  • 精灵宝可梦 白金 ポケットモンスター プラチナ

    2008-09-13(日版) / 2009-03-22(北美) / 2009-05-14(澳大利亚) / 2009-05-22(欧洲) / NDS / RPG

    2022-12-30 / 标签: NDS RPG

    草队通关:土台龟、叶伊布、暴雪王、结草贵妇、罗丝雷朵、樱花儿。之前还真没玩过真钻白金,也是我什么都不懂的状态下第一次用全草队限制通关,虽然过程的涂树、亲密度进化让我一度非常难受,但在队伍成型后成了处处充满挑战的最好的游戏;银河天王赤日这克草天王我挑战了差不多两小时才打赢,还有虫天王打完那一刻掉头就想跑,最终打赢越我10级的冠军真的很感动,因为不会玩但坚持跟他们奋战才让白金成为再也无法无法复刻的体验
  • 女神异闻录5 皇家版 ペルソナ5 ザ・ロイヤル

    2019年10月31日 / PS4、PS5、PC等 / RPG

    2020-3-8 / 标签: PS4 RPG ATLUS

    140小时通关,系统改进游玩体验跟本篇比起来好的不是一星半点,让我觉得我是在这里生活而不是被逼着计算每一点时间来行动,很多人骂添加剧情没意思,但我是把它作为本体增强版而不是dlc看的,如果是前面一直跳过只赶着看新剧情我觉得没必要打了,第三学期的剧情我也喜欢,学妹本来就应该理解为填补被跳过的第三学期那段故事的人物而不是真女主,“现在”结局我更开心,真·女主角是谁大家都懂(笑)
  • 逆转裁判3 逆転裁判3

    2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2019-9-14 / 标签: GBA Capcom AVG

    男人只有在一切都结束的时候才流泪。
  • 轩辕剑外传:苍之涛 軒轅劒外傳:蒼之濤

    2004年2月6日 / PC / RPG / 大宇资讯

    2019-9-14 / 标签: PC RPG

    天书系统还有木狐的设定我都很喜欢,应该是我玩过最好玩的回合制,因为仅有的三个可控角色的设计倾向都不同并且非常有自我特色,均衡上也做得很好,剧情是别于单纯人类爱恨情仇的更高层面的苦痛,所有人都是身不由己被命运所驱使而已.....
  • 火焰之纹章 圣战的系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

    1996-05-14 / SFC、3DS、Wii U / SRPG

    2022-4-22 / 标签: SFC FireEmblem SLG

    真正把叙事融合到游玩过程中,至今从未有过的体验,srpg都觉得不足以形容系谱跟普通fe不一样的地方,“大地图”、“团战”、“行军”、“特技”本就带来独有战棋乐趣,而亲手操作过程本身就是叙事的一环,上部完美浑然一体环环相扣的游戏体验,在防同质化上给了200分的答卷//下部除了最终战有惊艳设计以外感觉都比较淡,正是因一个整体才好,也正是因此才不可避免扣分,独一无二的FE,以后也不会再有了
  • 大逆转裁判 成步堂龙之介的冒险 大逆転裁判 -成歩堂龍ノ介の冒險-

    2015-07-09 / iOS、Android、3DS / 大法廷バトル

    2023-1-16 / 标签: 3DS AVG Capcom

    比从差评听闻中想象的要好太多,而且大逆是确确实实有让我喜欢的那种“巧舟”味这点已经值回票价。喜欢本作的点在于它从案件设计、字体UI或者是措辞用词都在展现时代要素,以及它是非常鼓励玩家主动调查证物,还有甚至是从“你面前”的剧情发展来推理,对我这种侧重故事的就是大喜过望,这些都是大逆转在系列基础上的进化点。只可惜分割商法下第五章太一般,还浪费了1里最大的悬念,让我感悟收尾对整作观感的影响才是最大的啊
  • 信长之野望・革新 信長の野望・革新

    2005-06-22 / PC、PS2、Wii / 历史模拟游戏

    2021-12-30 / 标签: PC SLG

    战斗系统方面是我最喜欢的san9,光是这个已经能让我大呼过瘾。现在每次玩野望都冲着让三成西军手刃乌龟,但末期剧本每玩一会就有左右手凋零让我持续折磨心疼,到末盘剩下岛津的时候只有100来人,加上开始不怎么懂技术系统,也根本抽不出人手来研究。第二局魔王就好多了,结亲成一门+隐居换大名是真的好玩,你说对吧明智女婿
  • 高级战争 ゲームボーイウォーズアドバンス

    2001年9月10日 / GBA / SLG

    2021-11-16 / 标签: GBA SLG

    最符合“战棋”意义的作品,就像下现实棋种一样需要认真学习规则熟练运用才能正常玩,适应后会充满无限纯粹的乐趣。整个游戏大部分都是一边教学新的玩法一边尽量往挑战性上设计,因此每一关都有强烈的新鲜感和运筹帷幄的快乐。违反fe式直觉最大的不同点是每场的胜利都建立在一定必要牺牲之上,导致前期每次打赢都会没有“完全胜利”的感觉,但这种纯粹策略的快乐是偏srpg的fe所达不到的。要是早十年玩上就好了
  • 火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~

    2010-07-15 / NDS / SRPG

    2021-6-20 / 标签: NDS SLG FireEmblem

    给初代做到了升华....在构思上和观感上都觉得太有才了 / 地图设计很有水准,不思考无脑别想打下去(所以不死+评价系统出现就挺有意思了),喜欢战前对话系统,还有自己吐槽前作梗内容看得太开心 / 出战次数算支援就应该一直延续下去,外传新增内容也很喜欢.....特别是在说服上以最简单的设计做出最有趣的玩法 / 希望我最喜欢的马利克和琳达能够...各自获得幸福
  • 兰岛物语:少女的约定 Remake レアランドストーリー 少女の約定 Remake

    2019年7月6日(PC)/ 2020年11月12日(NS) / NS、PC / TCG 养成类游戏

    2021-5-24 / 标签: PC SLG

    短小精悍,画风很好看,cg多且美,我就是想玩gal和乙女混合的AVG,撇除了普通全文字AVG的缺点,事件推进没有废话每一个都是玩家想看的内容。攻略角色部分都写得很丰满,特可爱的傲娇公主和完全没料想的潜力股弟弟,当年第一次玩是真的逢人想推荐,但怎么也打不出弟婚结局,这次重玩弥补了遗憾也被公主可爱到,大脑发光式不需要动脑的满足
  • 火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣

    2003年4月25日(日本) / GBA、3DS、Wii U / SRPG

    2021-1-25 / 标签: GBA SLG FireEmblem

    重新通关,想起了当年引导我入fe坑的魅力,对比封印之剑的创新非常成功,因为前传性质在少年冒险中想到封的他们又很难过,这样复杂又感动的心情在短短的文戏中很好地感染到玩家。和妮妮安的感情真的很感动...一向不畏惧回避角色死亡的fe特色让我被骗到了足足震撼难过了好久也证明着成功
  • 弹丸论破 希望的学园和绝望高中生 ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生

    2010-11-25 (PSP) / PSP、iOS、Android等 / ハイスピード推理アクション

    2019-9-14 / 标签: PSP AVG

    大家好,超高校级夫妇我永远喜欢.jpg
  • 仙剑奇侠传四 仙剑奇侠传四

    2007年8月1日 / PC / RPG

    2020-9-2 / 标签: PC RPG

    人生梦一场....这次再打已经没有初见那么难以言喻的意难平了,但看着少年游在命运的推动下不得不走向悲剧的结尾...还是感到心情沉重。我一直很喜欢这种感情不明说需要玩家从台词,表情中代入理解角色心情的描写,对我而言四位主角的塑造都是自然又细腻的成功,不是实质上的BE但比BE更让人失声,一分扣在战斗系统和迷宫上
  • 勇者斗恶龙5 天空的新娘 ドラゴンクエストV 天空の花嫁

    1992-09-27(SFC) / SFC、PS2、NDS等 / RPG

    2024-1-12 / 标签: NDS RPG

    在叙事方式拿捏到了极致,沉浸感这方面ds版由于新增的队内对话能做到所有想要玩家代入的游戏去参考的模板的优秀程度,因为dq5是一个“体验”>“阅读”的游戏,从幼年期、青年期、结婚到生子历尽主人公的一生会比起其他jrpg预设的人物背景更有代入感,而且十分讨巧地没有让主人公当“勇者”来割裂代入的过程,整个游戏横穿三四个阶段,青年冒险,新婚旅行,寻找妻子,家族出游拯救世界.....每一次到同一个城镇心情都是完全不一样的,而他们的聊天内容也一样会改变,所以在这个对话系统的震撼之下ds版的5厚重得吓人,同时在享受完每一次的环游世界后你也会发现自己真的沉浸其中仿佛真的经历过那些事情......享受完这样温馨的一趟旅程感受到的只有满足
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