施工中……夹杂了大量私货。
算是笔记吧,写给自己看的,免得总是要翻资料。
在此先感谢一下Xud、王亚晖和B站UP主果糖含量(uid:181998984)提供的索引。

目录

台湾的单机繁荣时代(不全)
从FC兼容机开始的大陆单机游戏业
席卷两岸三地的网络游戏
移动游戏和品牌运营——绝地求生与走向世界

参考文献

[1] 王亚晖. 中国游戏风云[M]. 北京:中国发展出版社, 2018
[2] [转帖] 部分老游戏杂志合集[EB/OL]. (2020-10-08). 琵琶行论坛, https://www.ppxclub.com/forum.php?mod=viewthread&tid=701541
解压密码:WPNL240nOG
合集没有了,但分开的链接还可以下。
[3] Xud. 中国游戏业年表(1984-1989)[EB/OL]. (2007-09-08). 搜狐博客, http://xudn.blog.sohu.com/63186795.html
[4] 青衫之友交流網[EB/OL]. Github, http://chiuinan.github.io/game/
[5] 《家用电脑与游戏》编辑部. 在路上[J]. 家用电脑与游戏, 2003(1). https://www.emiliabear.com/blogs/6
[6] 鄭明輝. 星河戰士測試報告[J]. 精訊電腦, 1987(9)
[7] 狂徒再现东东. 台灣精訊資訊股份有限公司 - 游戏公司介绍[EB/OL]. (2008-12-03). 新浪博客, http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b271a970100bwei.html
[8] Dagou. 沉默的人——中国电视游戏业往事[J]. 家用电脑与游戏, 2009(3). https://club.tgfcer.com/viewthread.php?tid=6059014
[9] 长鼻君的怀古橱.《赌神》:见证中国汉化游戏的起点[EB/OL]. (2017-09-09). https://mp.weixin.qq.com/s/jQiArU3Txn6oX1h2gnIrmg
[10] 新浪游戏. 专访“中国游戏第一人”杨南征:军人、兵棋与商业游戏[EB/OL]. (2015-09-02). http://games.sina.com.cn/y/n/2015-09-02/fxhkafa9607481.shtml
[11] 边晓春. 前导游戏拓荒路(一):先锋公司与8位机游戏[J]. 游戏批评, 2000(9). https://zhuanlan.zhihu.com/p/21767453
     边晓春. 前导游戏拓荒路(二):PC机游戏与《官渡》[J]. 游戏批评, 2000(10). https://zhuanlan.zhihu.com/p/21787371
[12] 手游龙虎豹. 游戏老兵回忆录:被误读的边晓春之回忆篇,从《官渡》到《命令与征服》,那些年的前导发生了什么?[EB/OL] . (2017-07-11). https://www.sohu.com/a/156377608_648730
[13] 公子瑾轩. 《秦殇》的台前与幕后[EB/OL]. (2019-06-19). https://mp.weixin.qq.com/s/Dgs24PgEvTysNzLQA_vNgQ
[14] 腾讯单机游戏频道. 微访谈追忆1997:拿到《血狮》时我们傻了[EB/OL]. (2011-12-07). https://web.archive.org/web/2016 ... 111207/000332_1.htm
[15] windleavez .中国游戏风靡韩国……什么,还是在20年前?[EB/OL]. (2017-03-20). https://www.yystv.cn/p/1372
[16] mudchina@Github(MUD巫师联盟). 中文MUD发展历史[EB/OL]. (2016-02-21). https://mudchina.github.io/
[17] 芒果冰OL. 【孙子冰法】改变中国游戏行业的商战!持续20年的《传奇》版权争议[EB/OL]. (2021-03-06). https://www.bilibili.com/video/av204456576
[18] 罗培羽. 16年的长度 记录中国独立游戏[EB/OL]. 新浪游戏. (2015-04-03). http://games.sina.com.cn/zl/duanpian/2015-04-03/1538151.shtml
[19] 邓剑.中国当代游戏史的思想谱系:从本土现代化到资本与市场逻辑[J].探索与争鸣,2022(02):163-176+180. https://mp.weixin.qq.com/s/d87NOkIs2g75bb-6L5ubyA

Emily ω Bear 创建于 2020-12-1 09:00 / 12 人收藏
  • スーパーマリオブラザーズ

    1985年9月13日 / FC、街机、PC-88等 / ACT / 任天堂情報開発本部

    早期中国游戏产业从盗版红白机起步。硬件上,由于FC采用的是通用芯片,本身没有完善的防盗版手段,使得当时其兼容机在世界范围极为风行,最典型的就是小霸王学习机和裕兴普及型电脑。小霸王第二版是FC销量最高的第三方机型,影响了一代中国人对于游戏机的认知。裕兴则利用了类似MSX或Amiga的学习机出现实现PC和FC的结合。兼容机在中国盛行的根本原因是当时中国居民较低的收入和消费水平,此外FC作为日本游戏机,由于高定价、关税等因素,难以在中国打开市场。
  • バトルシティー

    1985年9月9日 / Wii U、3DS、Wii (Virtual Console)等 / 平面STG

    中国玩家最熟知的《坦克大战》游戏就是各种基于FC版的山寨版本。
  • ’93超级魂

    1993年 / FC / STG

    在软件上,中国公司一方面重新烧录红白机原版游戏直接销售,另一方面通过对正版游戏进行部分修改,再重新烧录生产红白机卡带,后者在90年代的代表是烟山软件和外星科技。其中基于烟山软件盗版《坦克大战》的系列如《90坦克》和盗版《魂斗罗》系列如《93超级魂》在中国极为火爆。而外星科技在盗版的同时不忘进行著作权登记,在2001年外星科技便利用法律维护了自己的“知识产权”。
  • 星河戰士MX-151

    1987年9月1日 / Apple II / 科幻冒险RPG

    受产业转移风潮影响,80年代台湾成为了IT投资热点,同时带来了欧美的电子游戏。国人制作原创游戏的尝试可追溯至1984年4月,宏碁(Acer或许更眼熟)电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”,以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励国人自制游戏,排行榜在《第三波》上刊登,优秀作品还将代为发行,但结果最终没有选出优秀游戏。而第一款国产原创游戏或许受到了激励,在1985年后,各类原创游戏开始在DOS平台上出现,类型以棋牌、解谜为主。1986年9月,精讯推出国内第一本专业游戏杂志《精讯电脑》。1987年9月由精讯发行的《星河战士MX-151》是中国第一款Apple II游戏,也是第一款原创RPG,以此可以一窥早期中国游戏的大致面貌。1983年,王俊博创立智冠科技是中国第一个游戏公司,此前智冠的经营思路是将国外尤其是日本游戏引进台湾,从而获得资金自研游戏。为了打击盗版,智冠降低自己引进所获利润到1美元,1988年2月,智冠推出国内首创的全彩色组合包装CD式磁片塑胶盒,一改国内上市游戏无包装的历史,使得正版游戏能在台湾站住脚跟。原创的精讯和代理的智冠,成为台湾游戏一北一南的两大标志。 (部分引用了Xud的博客文字)
  • 1989年2月 / DOS、Apple II / FTG / DOMO小組

    1988年4月,精讯创始人李永进突然离开精讯,创立了大宇资讯,初成立的时候研发部门只有蔡明宏和施文冯两人,但不久大宇吸引到了姚壮宪、郭炳宏、鲍弘修等日后在国内成名的游戏设计师来投。《灭》是大宇资讯的第一款作品,尽管作品十分粗糙,可玩性也不高,但从伤感的剧情已经可以看出大宇(RPG)作品一贯的风格了。
  • 大富翁

    1989年11月28日 / DOS (MS-DOS 3.0以上)、PC / TAB / 大宇資訊

    1989年台湾国产游戏市场几乎被大宇占据,特别是年底的《大富翁》收获3万销量,直接改变了台湾游戏格局。
  • 三國演義

    1991年4月 / PC (IBM AT) / SLG / 智冠科技

    以17万销量成为当年中国游戏销售冠军。
  • 炎龍騎士團II 黃金城之謎

    1995年7月10日 / PC、iOS、Android / SRPG / 漢堂國際資訊(智樂堂)

    《炎龙骑士团》系列是中国SRPG的代表作之一。(这个系列还没接触过,不多做评述)
  • 仙劍奇俠傳

    1995-07-07(DOS) / PC (DOS、WIN)、Android、iOS等 / RPG

    《仙剑奇侠传》从系统程序和游戏设计来看,在当时的台湾游戏中没有太多新颖之处,算是稳健发挥,但游戏的世界观、故事、美术却远远超越时代,征服了无数人,成为中国RPG的代表之作。大宇资讯此前的知名度、李永进对姚壮宪的开发进度的宽容,也使得《仙剑》这个奇迹能够顺利诞生。
  • 軒轅劍外傳 楓之舞

    1995年1月6日 / PC、iOS / RPG / DOMO小組

    系列首次加入了历史元素,世界观塑造更加具有厚重和现实感,这个特点在第三代被发扬光大。
  • 金庸群俠傳

    1996-11-15 / PC、DOS / RPG

    1992年智冠签下了金庸武侠小说的版权,开始对小说进行改编游戏,但大多数作品不是质量低下就是剧情烂尾,直到《倚天屠龙记》才一改这种不佳印象,而河洛工作室开发的《金庸群侠传》及其后续作品更是系列游戏的巅峰。《金庸群侠传》最大的创新在1996年就创造出了一套自由度较高且内容多样的开放世界设计,对之后的一系列修仙游戏有深远影响。同时游戏对模组也有很好支持,让游戏至今仍焕发着强大的生命力。当时的武侠游戏受仙剑影响,大多追求故事情节,《金庸群侠传》的出现,无疑为武侠游戏提供了另一种思路。游戏在韩国由斗山集团、네스코社和智冠联合发行,以《倚天屠龙记外传》的名义推出,主角也更名为“李小龙”,颇为有趣。《金庸群侠传》在韩国取得了不错的成绩,影响了未来韩国网络游戏中的武侠元素,之后又反哺了中国网游,两个时代的中国游戏就这样产生了美妙的传承。
  • 軒轅劒叁 雲和山的彼端

    1999年12月4日 / PC、Nintendo Switch、iOS / RPG / DOMO小組

  • 軒轅劒叁外傳:天之痕

    2000年12月2日 / PC、iOS、Android等 / RPG

  • 天地劫:神魔至尊傳

    1999年9月15日 / PC / SRPG / 漢堂國際資訊(智樂堂)

    1999年到2002年的《天地劫》系列创造了中国游戏在《仙剑奇侠传》后的更高峰,当然优秀的质量少不了更高昂的成本,而当时狭小和充斥盗版的中国市场难以回馈这样的大作,《天地劫》系列也为中国台湾单机时代的辉煌画上完美的句号。
  • 天地劫序傳:幽城幻劍錄

    2001年11月18日 / PC / RPG / 漢堂國際資訊(智樂堂)

  • 天地劫外章:寰神結

    2002年12月10日 / PC / RPG / 漢堂國際資訊(智樂堂)

  • すごろクエスト ダイスの戦士たち

    1991年6月28日 / Virtual Console (Wii/3DS/Wii U)、PC、FC / RPG

    之后先锋卡通以汉化正版FC游戏为突破口,为了汉化游戏,边晓春、兰瑞兴、张立波、张则等人投入225万元,破解了FC并为其提供了中文字库支持。先锋卡通总共生产了25000套,350元的售价远远超出了当时中国居民的消费能力,因此这种销售策略在当时必然失败,最终汉化版《赌神》只卖出3000套,剩余的卡带大量积压在仓库中,甚至需要依靠游戏杂志的软广告帮助消化库存,之后汉化的《吞食天地2》也是同样的惨败。除了失败的营销、广告渠道狭窄和盗版外,先锋卡通最初决定汉化游戏时想当然地认为只要提供汉化游戏即可获得开发商的销售许可,对任天堂的权利金制度缺乏了解,导致汉化卡带并未获得任天堂的认可,实际售卖的依然是盗版。但这项汉化工程对中国游戏史意义重大,FC的破解意味着制作(需要大量文字的)国产FC游戏的可能性(如外星科技和南晶科技的作品),字库等技术问题的解决,伴随着先锋卡通将8位游戏机/学习机开发系统出售,为后来市场上诸如小霸王等一众FC第三方兼容机上的中文卡带提供了技术支撑。在FC汉化游戏失败后先锋卡通退出了FC市场,边晓春和技术部门从先锋独立成立了前导软件,从事开发原创的国产游戏。
  • 最终幻想VII

    2005年 / FC (兼容机) / RPG

    即便在21世纪后,由于FC兼容机占据着大部分游戏机市场份额,仍有公司在坚持做FC盗版。其中代表就是深圳的南晶科技,这家公司将其他平台的游戏“移植”到FC上,包括国产游戏。许多游戏外部包装精美,但内部质量平庸,FC版《最终幻想7》算是其中质量不错的了。
  • 任天堂 游戏攻关秘诀

    1990年10月 / 傅瓒、献辉、王皓、赵晓叶、孙百英 / 科学普及出版社 / 88

    在大陆第一个专业的游戏媒体,游戏杂志《电子游戏入门》出版前,媒体上关于游戏的内容主要挂靠在科技杂志《家用电器》上。这本书最开始就是抄袭了《家用电器》的游戏文章,后来经过协商,印上了原作者傅瓒、赵晓叶和《家用电器》编辑孙百英的名字,才获得了正版的名号,最终销量接近10万册。 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/1UntVxnKQiFsY7dh5GoFcow 提取码:00us 资源来自:TZC的兴趣站
  • 电子游戏入门

    1990年6月 / 黄佶、燕华 / 少年儿童出版社 / 136

    《电子游戏入门》是目前已知的第一本在中国大陆地区出版发行的面向普通玩家的游戏出版物,由上海交通大学学生黄佶,后来的华东师范大学教授编写,于1990年6月出版。1991年12月,两名在校生叶伟和张弦写了《电视游戏玩法200问》的书,偶然发现《电子游戏入门》有些错误,便联系黄佶编写出版了第二版,在1992年3月上市。 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/1NCX46xGm3a4Fm_aR1iykUg 提取码:m0it 资源来自:TZC的兴趣站
  • 电视游戏一点通

    1991年8月 / 傅瓒、韦解(续一)、肖如(续二)、成也(续三) / 福建科学技术出版社 / 205(初版)

    在《电子游戏入门》之后,90年代游戏涌现了大量游戏攻略册,《电视游戏一点通》和《电视游戏攻关法——九大节目详解》就是其中的代表。《电视游戏一点通》这本书在出版后,3.5元的价格,一年再版了5次,销量达到23.25万册。后来福建科学技术出版社见此有利可图,又找了其他作者编写续本,但因为换了作者,质量大幅下降,只出版了3册就没了后文。 百度网盘:https://pan.baidu.com/s/1xeEsCk3LenmdDJ7hTIcloQ 提取码:kurq 资源来自:TZC的兴趣站
  • 電視遊戲攻關法——九大節目詳解

    1991年2月 / 谢显荣 / 海天出版社 / 265

    百度网盘:https://pan.baidu.com/s/1GpLxT9Y7ejr24fzS3V_HOw 提取码:hg8h 资源来自:TZC的兴趣站
  • 神鹰突击队

    1994年10月 / PC / Wargame(模拟军事策略) / 金盘电子

    杨南征主导了《神鹰突击队》开发,选择军事模拟题材和他戎马生涯有很大关系。他在服役时设计了一套步兵团指挥自动化快速系统,在全军推广,但没有沿用太久。他意识到军队信息化需要从群众开始改变思维,加之自己对兵棋游戏的兴趣,使他在退役后决定创业推广兵棋。1993年底,时任金盘公司编辑部主任来军科院内小卖部打酱油,偶然遇到了杨南征,希望他能开发电子游戏,两人一拍即合,组建了公司的游戏部。当时的游戏部算上他只有两人,程序员不够,就去清华计算机系找了三个自愿参加的会C语言的学生,杨南征还专门请来了军乐团的一位老作曲家给游戏编了八支曲子,他为游戏设计了一套独特的计算机算法,让敌人的AI非常高,但是又有逻辑。游戏林林总总开发了11个月,投入了15万元,发售后取得了收入200万元的成功。然而公司上下都被胜利冲昏了头脑,没有留下清华的学生程序员,缺少技术积累,这影响了后续作品的开发质量,同时其他类型游戏的入场让此类以教育为目的的游戏竞争力下降,加之金盘电子自身的运作过为保守,后续作品都没有取得《神鹰突击队》的成绩。
  • 八一战鹰

    1997年9月 / PC (Windows95) / 3D飞行空战STG / 金盘电子、清华大学光盘国家工程研究中心

    如百度百科所说,这是国内首款飞行射击游戏,并开创了国内使用DirectX技术开发3D画面游戏的先河。但由于游戏水平与同时期主流飞行类和空战类游戏差距较大,且未能在模拟性和娱乐性上取得平衡,该游戏未能获得良好评价。后期金盘游戏市场反响不佳,游戏自身不好玩是重要原因。
  • 剑侠情缘

    1997年4月3日 / PC / ARPG / 西山居

    虽然《剑侠情缘》质量平平,但和台湾双剑相比,这个新系列更注重宏观上的叙事,以“国仇家恨”为主题,游戏的制作模式和作品风格也为后来者开创了一个可行的道路,深刻影响了中国的武侠网游。此外,天津光荣和金山软件业“民族英雄”的称号也促进了游戏的畅销。
  • 中关村启示录

    1996年1月 / PC (DOS) / SIM(模拟经营) / 西山居

    游戏市场的扩大,吸引了更多公司的投资入场。1994年金山软件开始招聘游戏制作者,吸引了很多人应聘,其中赵礼海带来了《中关村启示录》的策划,让求伯君眼前一亮。1995年5月金山软件创立西山居工作室,进军游戏行业。由创始人之一求伯君亲自操刀的《中关村启示录》是他们第一个作品。游戏发布后他们接着用3个月(的业余时间)就制作完成了第二个作品《中国民航》。顺便一提,玩游戏也是作为当时软件业民族英雄求伯君三个业余爱好之一。
  • 官渡

    1996年5月21日 / PC (Windows 95) / SLG / 前导软件

    前导软件创办于1995年3月,创办之初,前导软件在各个方向铺设业务,同时吸取过去先锋卡通的受限于推广途径的教训,一是创立电子游戏杂志《大众软件》,二是设立中国大陆第一家PC游戏卡专卖店,三是代理发行《命运与征服》(不过代理是在《官渡》开发过程中的事件)。前导软件在开发《官渡》的野心很大,边晓春计划打造一个策略游戏系列,主要游戏点两条线:主帅对战役全局的宏观指挥和统兵大将对战役局部的微观指挥,以和市面上的几款三国战略游戏区分,在游戏规则的构思和设计都有想法,但输在这些想法在游戏中的实现,以及编程和优化上。游戏发售后因操作性太差、BUG不断和低下的AI被玩家口诛笔伐。发售前游戏杂志们对一款高投资的国产原创游戏的不理性期待,过度吹捧《官渡》也是恶评如潮的原因。
  • Command & Conquer

    1995年9月26日 (DOS) / PS3、DOS、Mac OS等 / RTS / Westwood Studios、Looking Glass Studios (N64)

    《命令与征服》于1996年年末由前导软件代理在中国大陆发行,售价160元人民币,为中国大陆第一个以版权贸易方式引进的游戏。前导软件花费5万美元买断了该作在大陆地区的代理权,销量5万套。据边晓春回忆,这5万美元来源于《官渡》和《赤壁》的日文版版权费用。但在续作《红色警戒》的代理问题上,边晓春回忆称当时维京互动亚洲区办事处的徐瑛找到前导软件,希望他们能继续在中国大陆代理《红色警戒》,边晓春一看《红色警戒》的内容,就明白“这个游戏我不能做,也没法做”。据一位新天地员工说1998年北京新天地拿到了红色警戒及其资料片的代理权,前导软件在自己控制的《大众软件》杂志上专门刊登了长达六页的文章,抓住游戏的意识形态问题大做文章,向国家新闻出版署举报了《红色警戒》,但前导、新天地、维京互动三方当时的想法已经很难知道了。
  • QuarterPole

    1993年 / PC (Windows 3.x)、DOS / Horse RAC Simulation / Action Games, Inc.、MicroLeague Multimedia, Inc.、目标软件(Windows 3.x 版)

    1992年哈工大毕业的高材生张淳进入广州智冠工作,在此期间他萌生了创业想法。1995年,目标软件成立,11月,目标软件受Microleague的外包开发了一款叫作《铁蹄惊雷》的游戏,是DOS游戏QuarterPole的重置版。这是中国大陆第一款本土公司为海外制作的游戏。1996年4月PC Gamer为游戏给出82分评价。这些外包经验使得目标软件对于游戏品质有了很高的追求,在此期间,目标软件决定贯彻创业初衷,制作一款原创游戏。
  • 提督の決断III

    1996年 / PC-98、SS、PS等 / TBS / 光栄(コーエー)

    有关这款游戏引发的一系列事件以及各种是是非非不再赘述。但需要明确的是主流媒体的推波助澜以及抬高举报者道德的宣传有90年代深刻的历史背景,不可单纯站在ACG文化发展视角上孤立看待。事实上这些宣传引导了之后一段时间内大陆国产原创的价值取向,而其中将历史架空视为歪曲正史,并作为游戏作品的审查标准的做法,更是在《三角洲特种部队》、《钢铁雄心2》和《战地风云4》封禁事件以及2017年《王者荣耀》舆论风波中再次出现,并延续至今。
  • 血狮

    1997年4月27日 / PC / RTS / 尚洋电子

    前面提到,《血狮》的“横空出世”有其特定的历史环境,尚洋电子作为初入游戏业的新手,虽说在开发制作上一塌糊涂,但在宣传发行上却是深谙其道,对于玩家群体,夸下中国的《命令与征服》的海口吸引目光,抓住当时流量的中心,在《大众软件》的宣传规模——两期封面、两期彩版和一期的制作组访谈更是史无前例,对于大众,则利用台湾海峡危机以来的高涨爱国情绪和反美思潮大肆炒作,并作为游戏故事的立足点。游戏发售后自然差评如潮,成为中国游戏史上令人难忘的失败之一。尚洋电子失败的主要原因在于缺乏游戏开发的基本经验,更没有尊重游戏制作的客观规律,其失败是必然的。而《血狮》失败一方面在一定时期打击了国产游戏的市场口碑,但一方面也突出了合理宣传的重要性,但其影响也远远没有某些玩家和百科所说的那么大,也不是1997年游戏企业大规模退场的关键或导火索。不过主创吴刚和制作组后来吸取教训,走向另一个极端,开发了《烈火文明》,但由于游戏配置要求极高,不少玩家无法正常运行游戏,加上游戏质量中规中矩,销量惨淡。值得一提的是,吴刚在离开了尚洋后加入了数位红,这又是一个载入中国游戏史的公司。(关于游戏开发幕后可以见cOMMANDO祝佳音的文章)
  • 铁甲风暴

    1998年4月11日 / PC / RTS / 目标软件奥世工作室

    1995年,北京市工商局联合日本游戏机协会、世嘉对北京的游戏机场所进行打击盗版游戏的突击行动,为海外游戏公司进入中国市场释放了积极信号。在90年代,面对盗版,国产和海外正版游戏一般采取低价策略取得市场优势,但1997年后随着高质量海外游戏引进压缩市场、人均收入提高导致开发和发行成本尤其是渠道成本激增,和廉价刻录设备和光盘普及大大降低盗版成本,许多人开始从事盗版,因此国产游戏不得不大幅提价,但提价意味着销量和非核心玩家消费群体的流失。在盗版普及的打击下,1997年至1999年,许多国产游戏公司或破产或转型。作为1998年销量冠军,《铁甲风暴》零售定价98元,却只有1.7万销量。回到游戏本身,目标软件受到时兴RTS风潮影响,选择制作一款RTS,《铁甲风暴》虽是试水作,本身素质却很优秀,创新的资源采集方式、高自由度的自定义单位功能、较高水平的2D绘制画面,以及几乎达到当年世界级水平的CG动画,《大众软件》《家用电脑与游戏机》都给出好评。游戏在海外上市时正逢RTS大作《星际争霸》《绝地风暴》发售,仍然取得了30万销量的成绩。
  • 風雲之天下會

    1998-02-01 / PC / RPG

    但也有一些公司并没有这么做,智冠科技在被迫提价的同时,也和一些游戏杂志如《软件与光盘》合作捆绑销售游戏,其中第8期捆绑销售的《风云之天下会》以25元的低价售出,销量达到16万套。尽管通过杂志销售游戏大大降低了发行成本,但这个方法很快被证明可行性不高,优秀的游戏杂志本就不多,许多杂志还受到刊号的限制无法稳定发行,而且低价换来的高销量并未带来更多利润。不过低价高销量的策略至今依然被许多单机游戏公司或独立工作室采用。
  • 圣剑英雄传-英雄救美

    1999年6月12日 / PC / RPG

    早期国内多数的独立游戏开发者是程序员(如《北京浮生记》的郭祥昊)或计算机相关专业的大学生。目前已知中国最早的独立游戏制作团队是成都的金点工作组,负责程序的汪疆看到当时国内外游戏制作水平的巨大差距,决心从自己开始带动游戏开发爱好者们制作的能力。于是在他和大学好友两周的努力下,制作完成了《圣剑英雄传》,并在自己的网站上公开了源代码和开发经验。后来金点工作组又为其开发了续作。随着主要团队成员大学毕业各奔东西,制作组也就解散了。汪疆和其中一名成员贾涛和同校的彭海涛一起创办了成都锦天科技,基于其自主研发的3D引擎开发并运营了《传说》和《风云》两款网游,2007年锦天科技被盛大以1亿元全资收购。另一个成员林德辉创建了游戏开发论坛GameRes游资网,以另一种形式延续着金点工作组的愿景至今。
  • 傲世三国

    2001年1月17日 / PC (Windows 95/98/2000/ME/XP) / RTS / 奥世工作室(目标软件)

    作为中国RTS的巅峰之作,王亚晖认为这款游戏带来了三个划时代的意义,一是《傲世三国》是国内第一款真正意义上高质量的中国风即时战略游戏,制作质量不会逊色于欧美作品太多,不仅是第一款以“电子游戏”身份获得国内“第二届国家优秀电子出版物”奖项的作品,在海外评价颇高,IGN给出了8分的高评价(作为对比《暗黑破坏神2》为8.3分),其他媒体如PC Gamer、PC Format和Strategy Player也给出了超过85分的评价,直到19年后才有另一款国产游戏的媒体评价能达到如此高度;二是它是第一款参展世界最大的游戏展E3的中国游戏,知名游戏发行商Eidos拿下了他的海外代理权,并且将其带到了E3与同公司的《古墓丽影》和《盟军敢死队2》一同放在自己的展位上展出,更可贵的是《傲世三国》在现场收到了极多的好评,可以说是一次成功的文化输出;三是它是第一款成功在海外大规模发行的国产游戏,累计发行60多个国家和地区和16种语言版本,其中在日本发行的第一周甚至拿到了日本游戏销量榜的榜首,游戏在中国大陆的销量约为15万套,全球累计零售版本销量60万套。(以上内容摘编自《中国游戏风云》)
  • 秦殇

    2002年7月6日 / PC / ARPG / 目标软件

    《傲世三国》旗开得胜后,目标软件的另外一款ARPG游戏《秦殇》也走出国门,通过加拿大的游戏公司,曾经代理了《突袭》的Strategy First负责北美地区发行,而日本地区也通过卡普空代理发行。游戏在参展E3时评价一般,Gamespot称其为“Diablo in history"(历史版的《暗黑破坏神》)。即便如此,游戏在故事、玩法和设计上均在当时的暗黑模仿品中难逢对手。《秦殇》的制作规模和质量,在之后十几年鲜有国产游戏能够达到,1990年10月开始制作,17人的团队开发三年,总共包括了一百多个战役任务,30万字对话,900多句配音,7种不同结局,尤其是经历了蓝极速网吧事件的舆论冲击,最终成品能有如此质量难能可贵。王亚晖认为目标软件能够在海内外取得如此成功,主要在三个方面:优秀而独特的美术(在古代仙侠风和塑料感较强的早期网游中独树一帜)、完成度高和较好的细节、在原创和借鉴间取得平衡点(在参考国外设计时融合中国文化等)。尽管如此,优秀的品质也无法扭转单机市场的萎缩和网游市场的迅速扩张的大趋势,在《秦殇》之后,目标软件转型MMORPG,基于相同设定开发出了《天骄》,不过急于向主流类型靠拢,加上单机时代留下来的资金有限,反而失去了自身优势,显得泯然众人,不成功的转型又加剧人才流失,目标软件也走向衰落。虽然目标软件后来对于单机也留有想法,但无论是2013年宣传的《秦殇2》还是2018年《傲世三国》和《秦殇》重制,都不了了之。
  • 刀剑封魔录

    2002年11月30日(中国大陆/实际日期有待确认) / PC / 神魔ARPG

    目标软件转型时,《秦殇》的两位核心开发人员另外成立了像素软件,决定在原来架构基础上制作《刀剑封魔录》。游戏最终成品在国内获得较好评价,但从相对一般的海外评价可看出当时中国单机游戏制作规模和水平已远远落后于欧美日本。而游戏销售也再度被萧条的正版市场打脸,在制作了一个质量更差的外传后,像素软件也和老东家走上了既有IP网游转型路。之后他们开发了《刀剑Online》《天龙八部》等网游,在手游时代也及时转型,虽然作品都未获得太大关注,但比起单机时代的入不敷出,网游至少能带来盈利了。
  • Warcraft III: The Frozen Throne

    2003年7月1日 / PC、Mac OS、Mac OS X / RTS

    《魔兽争霸3》中国与海外地区同步发行,是中国游戏史上第一款销量破百万的游戏。提到暴雪游戏,就不得不提另一款《星际争霸》以及它们共同的发行奥美电子,奥美电子所发行的游戏还包括《反恐精英》,毫无疑问,奥美启蒙了一代玩家的电子竞技梦想。由暴雪系游戏衍生出的DotA和MOBA类型,在十几年后成为中国最受欢迎的游戏类型之一。但奥美电子和那个时代大多数老单机游戏公司一样,死在了网游转型的路上。尽管身为当时中国单机游戏市场老大,奥美电子在运营网游时资金依然无法支撑中型网游运营,面临极大的风险,而受到网游压缩的单机市场热门游戏平均销量不过1万套上下,根本赚不到钱。转型或被挤压至死,是当时大陆单机游戏公司(特别是以代理为主)普遍面临的选择。
  • 仙劍奇俠傳三

    2003年7月31日 / PC / RPG

  • 軒轅劍外傳:穹之扉

    2015年3月26日 / PS5、PS4、Xbox One等 / RPG

    《轩辕剑》系列自《天之痕》后再无可言优秀的作品,这部外传因质量相对较好,赶上游戏机开放大潮而被引进,成为中国大陆第一款在游戏机和PC上都推出的作品。
  • 萬王之王

    1999年7月 / PC / MMORPG

    《万王之王》是中国已知最早的图形网络游戏,游戏的大陆版开创了免费游玩+时长收费的方式,游戏还加入了一些道具收费的内容,并收获了不错的反响,成为未来五年中国网游的主流收费模式。不久后中国游戏市场便进入了韩国网游时代。
  • 東方故事2 天朝帝國

    1994年11月4日 / PC / RPG, MUD

    MUD概念全称“Multi-User Dungeon”,由英国大学生Roy Trubshaw和Richard Bartle提出,意为“多使用者迷宫”。MUD之后在欧美的进一步开发和商业化,奠定了MUD以及日后MMORPG的框架,并开发出了MUD引擎。1992年中文MUD上线,由台湾中央大学学生张英豪制作,在东方故事出现前,这些MUD多为模仿欧美地区MUD。东方故事首度采用武侠背景,受到了热烈欢迎。之后游戏程序开源,即ES2 mudlib,是架设中文MUD时的重要工具。《东方故事》的玩法和程序对中国网络游戏的产生影响深远。
  • 뮤 온라인

    2001-11-01 (韩服) / PC / MMORPG

  • 미르의 전설 2

    2001年9月19日 / PC / MMORPG

    盛大成立于世纪交替的中国互联网创业风潮中,最初盛大主要业务是网络动画社区,取得成功后被中华网收购,后来陈天桥发现了网络游戏这一新商机,在谈判后脱离了不支持网游的中华网,这次脱离让失去金主的盛大处于困境之中。传奇开发者娱美德则创立于20世纪末网络游戏创业风潮中,受到韩版《金庸群侠传》和热门武侠MUD《英雄门》影响,开始制作武侠网游——《The Legend of Mir》,初代影响不大,随即开发了二代,就是《热血传奇》。《热血传奇》是中国游戏历史上影响力最大的作品之一,在游戏上线后在线人数达到10万人,一年同时在线人数即超过60万人,是许多人的网游初恋,还是许多网游(质量大多较差)的设计模板。《传奇》之所以取得如此巨大的成功,首先是游戏本身虽然画面略显简陋,但实际质量不差,而且操作简单,容易上手;其次是游戏上线时有长达两个月时间的免费试玩,吸引了不少玩家;最重要的是,盛大看到了日益壮大的网吧服务业,将宣发重点放在了网吧推广上,并在建立能快速充值的点卡销售系统。盛大凭借本作也一跃成为中国最大的游戏公司。但由于《传奇》著作权模糊导致的分成问题,娱美德、Actoz和盛大在之后多次商战、法庭相见、分分合合,在法律层面也促进了中国游戏版权处理的规范化,这部分可参考视频:https://www.bilibili.com/video/av204456576。
  • RAGNAROK ONLINE

    2001年8月31日 / PC / MMORPG

    和《传奇》一样,是(爱好日系画风)年轻人的第一款网游。
  • 大话西游Online II

    2001-11-01 / PC / MMORPG

    和《梦幻西游》一起,是中国最长青的国产MMORPG网游。
  • 크레이지레이싱 카트라이더

    2004年6月1日(韩国) / PC / MMORAC / NEXON

    《跑跑卡丁车》在2005至2008年间是中国最流行的竞速游戏,在当时玩家的认知中也有一定影响,足以可见《马力欧卡丁车》玩法的魅力。但自《QQ飞车》上线后,《跑跑卡丁车》的成绩一路走低,主要原因在于更新频率缓慢,效率低下,这也是世纪天成逐步下滑的原因。世纪天成的没落也是2010年后韩国游戏败走的缩影,韩国游戏公司没能把握住中国市场的变化,固步自封,低估了中国游戏公司的实力,就像世纪前后的欧美公司一样。
  • World of Warcraft

    2004年11月23日 / PC、Mac OS X / MMORPG

    《魔兽世界》的影响力恐怕在中国游戏史上无作品能出其右,一方面《魔兽世界》的成功影响了一段时间内国产游戏的制作思路,许多网游效仿魔兽世界的玩法设计,或引进与魔兽系列设定相近的欧美网游;另一方面,同时由于《魔兽世界》玩家整体年龄较小(相对于之前引进的网游),受到社会舆论和政策压力更大,甚至反映出一个时代的政府内部权力争斗,日后除了《王者荣耀》,其他游戏都没有这个“待遇”。《魔兽世界》使“网瘾”问题真正进入了主流舆论视野;《巫妖王之怒》审核时关于新闻出版总署和文化部审核权和管理权归属之争在中国游戏史意义上意义重大,中国政府有关部门经此事件加深对网络游戏的认知,向网络游戏管理的规范化前进了一小步,最终网络游戏的前置审批和监督管理权在2016年归属国家新闻出版广电总局(现为国家新闻出版署),文化部亦于2019年完全退出了网络游戏审批管理。
  • 오디션 온라인

    2004 / 音乐游戏

    《劲舞团》作为音乐游戏,恰到好处的与当年的“韩流”结合(联动),成功打入被忽视的女性玩家市场,这种商业模式值得记录。
  • 征途

    2006年4月21日 / PC / MMORPG / 征途网络(巨人网络集团股份有限公司)

    2004年,史玉柱接触网络游戏,发现国内网游的收费模式存在很大问题,国产网游的质量也不尽如他意,于是决定自己制作一款网游。他的公司——征途网络(现巨人网络),从盛大挖了一个自研团队,彼时盛大专注盒子,对自研不太重视。征途研发投入十分豪气,直接烧钱,投资在5000万元人民币以上。2006年4月,《征途》公测,同时在线玩家为30万,两年后,达到210万,让当时的游戏产业刮目相看,凭借本作,征途网络成为中国第三大游戏公司。《征途》的巨大成功,首先也是最关键的,是免费游玩,不像《传奇》那样的免费试玩,而是完全免费的资格,当时免费扩大了玩家基数,为经济系统铺垫,又能让财力雄厚的人民币玩家看到这款游戏的玩家多的优势——建立对平民玩家的优越感和其他人民币玩家的攀比心态。第二,是独具创新的道具收费系统,但《征途》不是直白的卖道具,而是售卖道具材料;设置每日固定收入,区分正常游玩收入的游戏币和充值获得的游戏币,付费玩家可以直接充值(“氪”)迅速提升,免费玩家也可以在线时间换金钱,通过“肝”获得提升,这样的经济系统成为日后中国网游的标配。第三,《征途》是中国游戏史上最早关注到下沉市场的游戏之一,不像传统游戏以大城市网吧受众和家庭人士为目标群体,而在三四线小城市甚至县城农村投入大量宣发资源,抓住经济不发达地区先富者急需社会存在感的心理,他们也成为游戏收入的主要来源,这也是为什么我们很少在游戏社区看到《征途》玩家。史玉柱和征途网络这种敢于冒险、打破成规的魄力,是《征途》成功的精神保证。《征途》的出现,也预示着这个行业的主流规则,逐渐由中国人自己掌握,从此中国游戏日益发展出自己的特色。(当然,这些特色未必都是积极的方面。)
  • 던전 앤 파이터

    2005年8月10日(韩国)、2008年6月19日(中国大陆) / PC / MMOARPG 横版

  • 크로스파이어

    2007年5月3日(韩国) / PC / FPS / Smilegate Entertainment

  • 三国杀

    2008-01-01(初版) / 桌面 / 桌面卡牌游戏

  • 剑侠情缘网络版叁

    2009年9月21日 / PC、iOS、Android / MMORPG

  • Defense of the Ancients

    2003 / PC(Warcraft III) / 魔兽地图

  • League of Legends

    2009年10月27日 / PC (Windows)、Mac OS / MOBA

  • 开心大富翁

    2008年12月29日 / Web / PUZ 社交游戏

  • 小冰冰传奇

    2014-07-15 / Android、iOS / 卡牌、策略 / 莉莉丝游戏

  • 王者荣耀

    2015年11月26日 / Android、iOS / MOBA

  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

    2017年12月20日 / Google Stadia、PS4、Xbox One等 / 射击

    游戏直播并不新鲜,不少电视台在2000年-2004年都曾尝试创办游戏直播栏目,但因政策禁止大多夭折,只有上海台的《游戏风云》作为付费频道延续,因而直到网络技术成熟之后,游戏直播才真正成为产业。2015年至2016年,游戏直播平台开始大规模涌现,同期《英雄联盟》和《Dota2》的火爆,让游戏直播一时间成为了风口,也让类型竞争的天平倾向了那些更具有直播效果游戏。与《游戏风云》的长反馈不同的是,网络平台既没有严格政策管束,又没有严苛的开播限制,反而加入了弹幕鼓励即时互动,无疑让观众与主播间,观众与游戏间更有参与感。《H1Z1》便是第一批吃到螃蟹的人,不过游戏的火爆官方宣发没什么关系。《绝地求生》是前者的升级,不仅在游戏内,游戏外也是如此,除了让大逃杀玩法更适合直播展现外,《绝地求生》也较早注意到游戏主播一传十十传百的影响力并有意加以利用。游戏在2017年中至2018年末恐怖的传播速度直接带动了中国Steam用户直线飙升,以其乐论坛为例,2016年8月,该论坛用户总数为35万,7个月后,用户总数增加了十万,游戏于2017年3月公测后,用户增长速度明显翻番,最快的时候,不到3个月便可达成十万里程碑。与Dota2的引流不同的是,由于2015年11月Steam“正巧”支持了人民币结算,方便的访问、购买、下载、游玩服务和低价倾销让许多借《绝地求生》初次或再次拾起PC游戏的玩家发现了另一片广阔天地,先是更多适宜直播互动的多人游戏,然后是高品质的海外单人游戏。Steam宽松、低门槛、高曝光度的创作环境,《绝地求生》大量引入和之前积累的稳定客源,大大缓解了中国单机游戏一直宣发无力、难以扩圈、固定消费群体小的困境,无疑是给垂死的中国单机游戏做了一次心肺复苏。当然最根本的因素在于中国经济快速增长带来居民消费水平的显著提升。
  • 原神

    2020年9月28日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    给世界来一点小小的中国震撼.jpg

人物

金点工作组

制作人员 / 生日 1996年

大宇資訊

制作人员 / 生日 1988年4月27日

任天堂

制作人员 / 生日 1889年9月23日

智冠科技

制作人员 / 生日 1983年7月15日
傅瓒

傅瓒

制作人员 性别 男

金盘电子

制作人员 / 生日 1992年
前导软件

前导软件

制作人员 / 生日 1995年3月