ドラゴンズドグマ:ダークアリズン 游戏

  • nikuyo

    2024-4-24 02:21

  • astonfe

    2024-4-23 00:38

    黑咒岛很难感受到什么爽点,反倒是本体内容确实比二代多了很多东西,人物形象也很丰满,尤其是那段精英猎人队长大战菲奥莱娜那段(笑),越是深入游玩越能感受到这游戏的粪点,但不可否认这游戏在某种意义上确实很爽。
  • 61598

    2024-4-13 22:40

    服 从 性 测 试
  • shay

    2024-4-11 11:40

  • 神楽坂雛

    2024-3-30 22:43

  • 弦五方

    2024-3-26 07:23

  • Don Quijote

    2024-3-25 23:23

  • 流星转地球

    2024-3-21 23:29

    制作人自我满足的产物
  • 花碳

    2024-3-19 23:58

    这就是一个很普通的游戏,还有制作人是松川美苗
  • 段云誉

    2024-3-15 00:46

    ps二档,体感就是不伦不类的实验性质半成品,抑或只是单纯的粗糙。除了动作系统之外基本水准都很低,随从系统有点创意但AI太蠢,剧情有西幻氛围但内容实在一言难尽,支线水漫金山,主线直到最后结尾部分才有点起色,但这种设定现在看来也不算很特别了,并且结局还有股神奇的ntr味儿。任务流程和开发世界设计纯纯的差评,开放世界设计很枯燥很空,素材各种复用,而地图体量又小到成神后只能跑两个城市,难怪要自砂了......还有耐力负重存档引导传送好感判定等等等等一堆毛病,只能说如果没有动作天尊的老本行战斗系统保底就真的很差了。
  • otvenrong

    2024-3-12 20:50

    对制作者为了编织真实感而做出的各种繁琐设定完全对上了电波。摸黑的夜晚,跑图的耐力消耗,前期极其稀少的传送石和传送点,捏人数据对负重耐力消耗移动速度等的影响。这些设计让每一次出城冒险不再变得草率。背包物品的管理,出发时间和路线的规划,回精回血道具的制备,有针对性地招募pawn等准备工作变得更加重要。不过最意难平的是游戏的体量并没有撑起充满制作者“恶趣味”的设计。有限的地图大小和怪物种类,后期开火车的剧情,npc塑造的欠缺。至于游戏最受好评的战斗部分,我感觉其独特味道是离不开上述的开放世界设计的。无法理解把战斗视为游戏最优秀部分的想法,如果想出门就开打,那我为什么不去开把怪猎呢
  • 不思議じいろ

    2024-3-12 17:05

    纯纯的半成品。连仔细塑造一个角色的时间都没有,几个任务直接把一个支线结束,主线npc全是无情的任务派发机器,场景的重复利用也是到了极致,几次跑来跑去相当折磨,只能说必须先看攻略了解那些地方以后还得来放好基石,不然真可能打得弃坑。就这还能说是开放世界,你是?数值拿脚写的,hard mode简直是地狱。二代这些情况不改善终究只能和一代一样暴死。
  • ドリドリ

    2024-3-9 13:10

    铁垃圾,任务充数,技能太少。开放大世界没有方便的传送,基本全靠走。
  • ToW91biAs

    2024-3-5 19:23

  • 逆袭の弹弓

    2024-2-28 16:02

    好东西
  • 蹦床

    2024-2-20 16:53

    动作系统好评,但总体体验不好,存档难搞、AI太笨、跑图难受还有负重系统,好感系统判断也很怪。剧情光速完结,大世界又大又空。
  • 07

    2024-2-19 17:21

  • wzlu611

    2024-2-15 02:50

    360上最喜欢的游戏
  • 大蔵りそな

    2024-2-12 17:23

  • 最原终一

    2024-2-10 18:46

    PS5二挡速通;赶在2代发售前补一下前作,建模画面实在是过时太久,剧情很谜语人很有魂味,gameplay比较出色