#1 - 2016-2-13 11:55
myhead
原帖:
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1211022-1-1.html
译者:jacket




《白箱》BD第2卷评论音轨,板野一郎×堀川宪司×永谷敬之



该评论音轨录制于2014年11月。

《SHIROBAKO》第5、6集讲了一段2D动画与3D动画的故事。当初制作团队请板野一郎先生为这段故事的剧本和台词提出一些修改建议。
后来制作光盘的时候,PA公司社长堀川先生抱着侥幸心态去问板野先生愿不愿意再来录个评论音轨,没想到对方竟然答应了。
板野先生在整个录制过程中直言不讳,让堀川先生和负责主持的永谷先生捏了一把冷汗,不过因此也给大家留下一段难得的谈话内容。
评论音轨中过于直白的地方由米姆基和洛洛协助消音。

这几年日本CG动画的出镜率越来越高,观众们正在努力适应这个变化,从业人员自然也不例外。
大家通过这两集评论音轨可以了解两位从业多年的老人如何看待这一现象。

主要内容:
板野马戏、2D动画与3D动画、数码技术对业界的影响、如何培养年轻人、如何安顿老人、从业人员对动画行业的感情。



板野一郎 板野 
1959年生。动画监督、演出家,现任Graphinica公司顾问。作画出身,擅长复杂的机械作画,以“板野马戏”著称。
从传统作画到CG技术再到特摄作品,入行至今始终在寻找镜头语言的可能性。这些年非常重视新人培育。

堀川宪司 堀川 
1965年生。P.A.WORKS公司社长。制作进行出身,曾担任《新世纪福音战士》TV版和《人狼》剧场版的制作主任。
2000年成立了自己的动画制作公司,此后一直作为公司经营者以及动画制片人活跃在行业第一线。

永谷敬之 永谷 
1977年生。独立制片人,Infinite公司社长。《SHIROBAKO》制片人。



永谷 大家好,这里是《SHIROBAKO》第二卷,剧组人员评论音轨。这次我们准备围绕故事的第5第6两集进行评论。今天我们有幸请来这位嘉宾,不好意思,首先麻烦您自我介绍一下。
板野 好的,我是个搞动画的……嗯……监督吧,我叫板野一郎,请多指教。


(剧中角色北野三郎,原型人物动画监督板野一郎)

永谷 请多指教。还有一位常客也来了——
堀川 大家好,我是P.A.WORKS公司的堀川宪司,请多指教。
永谷 您好,请多指教。
板野 请多指教。
永谷 我是本片制片人永谷敬之,今天同样由我来主持,请各位多指教。
堀川 请多指教。
板野 请多指教。
永谷 今天这位嘉宾我还没入行的时候就已经久仰大名,所以说话可能比平时兴奋,趁这个机会一定要多聊几句。
永谷 不好意思,我想先问您一个问题,这事主要是我自己想知道。
板野 请说。
永谷 我在入行以前就见过一种动画的演出方式,大家称它为“板野马戏”,看起来非常帅气。
板野 是的。
永谷 我自己作为爱好者比较好奇,想请教您一下……
板野 嗯。
永谷 ……这种演出技法是板野先生自己一边画一边摸索出来的呢?还是通过什么别的方式才想出来的?可以的话请您说一下。
板野 好的。这么说吧,我那个年代的动画干什么都讲究"客观",看起来非常死板。
永谷 是的。
板野 画面构图必须做到目的明确、理解轻松、表意直观,就像舞台剧那样,让前排后排每一位观众都能听清楚台词看清楚动作。大家都照这个标准拍动画,生怕观众看不明白。
永谷 是的。
板野 我当时就觉得,怎么说呢,换个方式不好吗?晦涩一点不也挺有意思嘛。我举个战争片的例子,比方说开打了先给战场一个长焦画面,跟着就有人在安全区域汇报战况,“我方导弹发射!” “敌机中弹坠毁!” 看起来好像新闻节目,一直在解释谁做了什么、谁怎么样了。我很讨厌这种死板套路,于是就想试试让导弹冲着镜头撞过来,看看效果怎么样。
永谷 原来如此。
板野 我发现把之前的客观视角换成主观视角以后,画面效果更加震撼而且速度感也出来了。你想,既然有观众愿意看我们的作品,那我们创作者当然希望带给他们更好的体验,我觉得这点很重要。
永谷 是的。
板野 无论对于声优、原画还是搞CG的人来说都是这个道理。别看手段形式不一样,大家付出努力都是为了打动观众,所以不要用“观众看习惯了”这个借口放弃挑战。
板野 我觉得有种说法特别气人,说你拍TV动画效果差不多就行啦,既然知道作画张数有限、制作进度紧张,那拍成什么样就什么样吧。你看一直有很多人赞成这种说法。
永谷 嗯嗯。
板野 而我很想改善TV动画,同时也清楚预算和时间两头受限,为了寻求突破应该怎么办?那就自己想办法呗。以前的动画一是战斗戏死板,二是日常戏死板,说明人物感情不够丰富,角色个性也不够突出,我觉得可以通过镜头语言把这些东西全部表现出来,这就是我一开始的思路。
永谷 原来如此。我每次看到板野马戏,总是按捺不住自己的兴奋,情绪一下子就高涨起来,这正是您想要的效果对吧。
板野 是的。
永谷 话说回来,如今可以用3D技术拍摄动画,镜头运用也更加灵活了,我相信板野先生肯定希望挑战更好的效果。
板野 没错。
永谷 您能说说自己做过哪些尝试吗?
板野 让我想想,那就说个8年前的事吧,我是《BLASSREITER》那部片子的监督,当时正准备拍……咦,这事不方便说(——消音——)……
永谷&堀川 (笑)
板野 ……没想到一群CG高手趁乱跑路了,他们去外面新起了一家公司名叫三次元。
永谷 嗯。
板野 结果留下来好多人对自己没自信,我就跟他们说,只要你愿意学,我保证把你教会,放心跟我干吧。大家就这样开始拍《BLASSREITER》。


(《BLASSREITER》,2008年播出的24集TV动画,GONZO公司制作)

板野 那个年头CG成本很贵所以TV动画几乎不怎么用,周围人都摆手,说拍TV动画别用CG。当时我一来劲,就去找制片人永井理这个性情中人聊了一下,大家觉得时机已到应该干他一票。
永谷 挺好的(笑)。
板野 我们打算在一集TV动画中投入100卡左右的CG镜头。那些选择留下来没去三次元的人跟我说,板野先生其实我们心里也没底啊,但您都说了愿意从头教我们做动画,教我们板野马戏,那我们咬咬牙跟着干就是了。我说实在不行你们不要勉强。
永谷 嗯。
板野 我先把这群人抓住,算了一下人手还是不够,于是又跑去外包公司抓人,抓来一看基本都是刚毕业的,既没学过玛雅也没学过3DS MAX。我就去拜托当时主管《BLASSREITER》3D部分的阿尾直树监督,如今《乐园流放》的CG监督也是他,我让阿尾从零开始教这些新人如何使用3DS MAX和玛雅。刚开始他跟我说,“板野先生我看这样不太行啊,这种赶出来的质量不能往电视上放啊。您给我三个月到半年时间,我一定把这群新人教出来,等故事拍到后半段他们就能派上用场啦”。当时外包资源本来就便宜,外头一听说可以跟板野先生学东西,也不在意每卡镜头的价钱了,赶紧派了几个新手过来听从差遣,后来像这样总共准备了三拨外包人员。
板野 至于2D作画那边,我们让作画监督恩田尚之负责整块工作,这人手艺很好,当年在Bebow工作室是我晚辈。
(※Bebow工作室(スタジオ·ビーボォー),1979年湖川友谦先生创立的动画制作公司,曾经出过很多高手,后面还会提到)
永谷 是的。


(剧中出现过这样一个角色,外表疑似恩田尚之,没写名字无法确认)

板野 凡是跟角色有关的作画内容全都交给他把关,尽量利用好这4000张作画资源,然后战斗部分用CG来拍,换算成作画张数相当于8000到10000张左右。我希望通过这种方式拍出一部打戏好看角色也不崩的TV动画。
板野 当年培养的这批人,如今很多已经成为了拍摄《乐园流放》的主力,大家通过这部700多卡镜头的全CG作品证明了自己的实力。一路走来,总共用去8、9年的时间。


(《乐园流放》(楽園追放),Graphinica公司制作的CG动画电影,2014年11月15日上映,当时正好赶上《SHIROBAKO》第5、6集播出)

永谷 原来如此。8年前我还是个刚入行的新人。
板野 嗯。
永谷 我记得当时整个行业正好进入3D技术的重大转型期,大家都站在岔路口上准备迎接今后的变化。
板野 其实这个过程更早就开始了,比如我参与的《MACROSS》那几部OVA,由于预算和时间相对充足,所以有条件尝试CG内容。
(※《MACROSS PLUS》,1994-1995年全4集OVA;《MACROSS ZERO》,2002-2004年全5集OVA)
永谷 嗯。
板野 但当时最不想看到TV动画搞CG。首先什么呢,监督干活不利索→画分镜的就那样→写剧本的也懒散,大家一起拖进度。
永谷 是啊(笑)。
板野 →于是作品设定出不来→作画会议往后拖→作画人员干活接着拖,拖到最后2D构图根本来不及画,这时才把工作推给CG部门说你们直接上CG吧。
永谷 哦……
板野 拖到这会已经没时间了,CG部门之前一直在等作画部门的第一原画和构图,耗到最后,就算用CG也赶不出什么好内容。
永谷 没错。
板野 所以拍《BLASSREITER》的时候我们双线并行。开作画会议前事先让CG部门准备一份3D构图,用线框模型先把场景拼起来,比如定好视平线的位置,排一堆立方体,放个170cm的小人代表男主角,160cm的代表女主角,这种假人在玛雅和3DS MAX里都有现成的。摆好位置以后将3D构图打印出来,开会时带过去,大家商量好了正式开工。如果十天到两周之内作画部门的2D构图画完了,CG部门接下来就跟着2D构图走。要是作画部门动作慢画不出2D构图,就让他们跟着3D构图走,参照CG拼出的线条进入后续作画流程。
永谷 是个办法。
板野 很多作画人员不乐意,一个劲抗议“CG生硬啊!” “CG无情啊!” “CG没意思啊!”……
板野 (吸气)
板野 ……要我说,你们这些家伙自己画不出来叫个毛啊!
永谷 (笑)
板野 光说不做,这样的人太多了。
永谷 原来如此。
板野 是吧,自己干活懒散,偏偏嘴上功夫一流,手上功夫三流,画出来的东西还让作监全修。
永谷 (笑)
板野 净是这种人。
永谷 我们换人问问。刚才听到板野先生对整个制作环境进行尖锐批判,堀川先生您作为一位制作现场的管理者,有什么想说的吗?
堀川 (苦笑)
堀川 ……那我说几句吧,其实作画和3D两方面的人才我们公司都在培养。这次拍摄《SHIROBAKO》,我们在故事里把“未来属于3D还是2D”这个话题带了出来。本来我没打算深入探讨这件事,这次正好是个机会,于是就去咨询了包括板野先生在内的许多业界人士。
堀川 我看过板野先生之前几篇访谈,知道您一直以来对作画人员的懒散问题提过不少意见。我自己也在2006年那段时间感受到了危机,眼睁睁看着这些人一个接一个逃避困难,觉得大家已经远离传统意义上的“动画人”了,这样下去以后还能吃苦吗?
堀川 ……刚才听您一说我总算明白了,我这点觉悟跟板野先生完全没法比,“狂犬板野”的名号果然不是白叫的。
永谷 (笑)
堀川 我斗胆问一下如今您对行业里这群从事手绘动画的人还有感情吗?
板野 (乐)
板野 嗯,感情还在,我想想怎么说……
板野 你看我现在那家公司Graphinica就有自己的作画部门和设计部门,大家让我教他们东西。我知道这些人作息不规律,就把时间定在每天上午10点到11点,这段时间统一教作画,想学就来吧。问题是这群人总喜欢干着干着就把工作时间拖到晚上,生活作息越调越乱。
永谷 是的。
板野 我不希望看到这种现象,就建议他们白天正常来公司干活。尽量早点来,比如从上午10点集中精神干到晚上11点,这不挺好。其余时间回去睡觉吧,就算熬通宵也干不了多少活,别骗自己了。
永谷&堀川 (笑)
板野 明明自己干活懒散,还把通宵辛苦当理由,成天找借口有什么意思嘛。这种人最喜欢把问题到处推。
永谷 哦,这样啊。
板野 成天说“设定没拿到画不了” “分镜没拿到画不了” “参考资料没拿到画不了”。当年我画的时候哪来这么多设定资料,很多细节都是自己出主意。平时我在原画里偶尔看到一些小道具,比如有把机枪,我就跑去问“这枪给某某角色用行吗?” 演出说“行啊以后这枪就给他用吧”。这样我才能接着画下去。
板野 再看现在这些人动不动就找理由,最后被硬脾气的制作进行逼急了才肯画,碰上好说话的制作进行就一直拖着,专挑软柿子掐……
板野 (感觉扯远了)
板野 ……不要误会,我对作画人员的感情还在。
堀川 那就好那就好(笑)。
板野 话虽如此、话虽如此……换个角度吧,你看现在有人觉得2D跟3D合体才有希望,还有人觉得未来只属于3D,而我一直认为这两种技术都能存活。
堀川 是的。
板野 为什么日本人总喜欢把两样东西搞成生死斗,哪边输了哪边就得死?事情不该这么看,我们可以想点合作办法。首先传统作画确实有自己的魅力对吧。
永谷 对。
板野 比如手绘线条的韵味。
永谷 没错。
板野 还有一些潦草的作画风格。别看人们利用3D技术能够实现各种精致的画面效果,一旦碰上《虎面人》那种草草的线条就找不着办法了。
永谷 原来如此。
板野 对吧(笑)。


(《虎面人》(タイガーマスク),1969年-1971年播出的TV动画,一部摔角题材的作品,潦草的作画风格非常有特点)

板野 传统作画的好处在于,作画人员可以找到空间发挥自己的热情,你看人们利用线条就能将丝绸、麻布还有秀发这几种质感画出区别。
永谷 嗯。
板野 我们应该保留传统作画这些优点,以手绘内容为主3D内容为辅,那些大小道具还有机体汽车之类的东西都可以用CG实现,目前这种做法就是主流。
永谷 是的。
板野 但是此外还有一些全3D动画比如哆啦A梦剧场版。当这些CG影像与真人的表情动作相似到一定程度时,观众看了反而觉得不适应。
永谷 对。


(《哆啦A梦:伴我同行》(STAND BY ME ドラえもん),2014年8月8日上映的剧场版3D动画)

板野 所以就算日本人有能力拍出《最终幻想》那么逼真的CG动画,真要问起来除了老爷爷老奶奶没人会说那是真人电影,现在高兴还太早。
永谷 嗯。


(《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within),2001年在日本和美国上映的CG电影)


(《最终幻想VII 降临之子》(Final Fantasy VII: Advent Children),2005年发售的CG动画)

板野 剧情创作也要加把劲,故事有趣的作品才好看。
永谷 是的。
板野 这又涉及一个问题,如果想发挥CG动画的优势就得找对合适角色。举个例子,《玩具总动员》这片很棒对吧,皮克斯拍的。
永谷 是的。
板野 它选择玩具娃娃作为故事主角,这样的CG动画就很自然,那种卡通风格的动作看起来跟真的玩具一样。只要像这样选对了方向,那么拍成全3D动画也没问题。
永谷 原来如此。


(《玩具总动员》(Toy Story),第一部于1995年上映,讲述一群玩具的冒险故事)

板野 不过呢,如今世界各国都喜欢日本动画,我觉得这还是归功于2D技术与3D技术的结合。
永谷 嗯。
板野 毕竟日本动画再怎么受国内外欢迎,一提制作经费始终比美国动画少一个零。
永谷 是啊。
板野 所以我们只能从这方面寻求突破,继续发展现有的混合技术,多投钱支持那些高质量的作品。至于有的公司成天拍那种粗制滥造的东西,这些扶不起来的地方就少投点钱。两极分化其实很正常。
堀川 有道理。
板野 一方面有很多高质量的作品,瞄准具有购买力的人群,另一方面还有很多给电视台节目凑数的作品。日本动画关键还得指望那些优秀的人才,看他们能拿出多少好作品来。


(画面正好出现一段向“板野马戏”致敬的“北野马戏”)

板野 等一下!这段东西不是板野马戏!
永谷 (爆笑)
堀川 非常抱歉!非常抱歉!
板野 这一看就是当年Z工作室金田流派的打戏风格,画的人肯定模仿了金田伊功先生那套做法。
(※Z工作室(スタジオZ),1971年成立的动画创作集团,金田伊功先生是其中一员,他的作画风格对后人影响很大)
永谷 原来如此。
堀川 (抖)
板野 你们说吧这事怎么办。
永谷 堀川先生回头记着重拍这段(笑)。
堀川 好的我知道了。
板野 没错,等我看到DVD的时候这段一定要修好啊。
永谷 您说的对(笑)。
(※后来这段画面做了一定程度的修正)
堀川 当初我带着这卡镜头把自己认识的原画人找了个遍,大家一听要画板野马戏全都吓的不敢接,因为他们知道在我这代人里有数不清的爱好者,一旦画出差错肯定会被人喷成筛子。
永谷 哦……
板野 这么说吧,金田先生那套风格取决于作画人员对画面的理解以及各种画面变形。打个比方……就像南斗派系的拳法,南斗水鸟拳那样。
永谷 没错。
板野 我这套东西可是正宗北斗神拳啊,练起来又苦又累。
永谷 嗯嗯。
板野 这套技术先传给了庵野秀明,后来又传给村木靖,结果就像北斗神拳那样代代单传。
永谷&堀川 (爆笑)
板野 这两人都是通过大量模仿才学会的。
永谷 原来如此。
板野 他们凭借自己的天赋一点一点照着画,最后学会了。
永谷 嗯。
板野 我觉得这就是区别。说来这事你们好像还找过我。
堀川 是的,我托人问过,想求板野先生亲自画这段。
永谷 (笑)
板野 对对,开始你们只问我能不能修一下片子的剧本和台词,一看我答应了就得寸进尺……
永谷&堀川 (爆笑)
堀川 没办法啊,实在没人敢接这段原画。
板野 我还奇怪怎么柳野忽然跑来问我能不能画一卡板野马戏……


(剧中角色下柳雄一郎,原型人物3D监督柳野启一郎)

板野 我一想“哟嗬你们这些家伙竟敢蹬鼻子上脸!”
永谷&堀川 (爆笑)
板野 如今想让我接原画的工作,除非是安彦良和先生亲自来找我。
(※安彦良和先生是板野先生年轻时第一位师傅)
永谷 哦……
板野 开什么玩笑真是的,答应个事情就得寸进尺。
堀川 不过您听我说啊,估计您不记得了,1999年有部动画叫《徽章战士》,当时您帮我在故事最后画了一段板野马戏。
(※《徽章战士》(メダロット),1999年的机器人TV动画)
板野 我记得那段东西是为了教新手才答应画的。
永谷&堀川 (笑)
板野 拍《徽章战士》的时候我想把几个新人培养成原画,但是新人很难接到工作,我就帮他们一把,自己先画了些示范,剩下的让他们接着画下去。
永谷 原来如此。
板野 这些镜头当中有几卡是板野马戏。
永谷 哦……
板野 我先画了两三卡内容给他们看,让他们把律表和原画复印一份,说你们照着这个基础学。
永谷 原来如此。
板野 所以说《徽章战士》那些镜头只涉及基础,并不是特别复杂的内容。
堀川 是的。
永谷 刚才我们聊了一些关于3D动画与2D动画的话题。那么两位觉得动画这行现在跟以前比究竟有什么本质区别呢?
板野 有区别,如今作画人员和制作进行全是宽松教育的产物。
永谷 原来如此(笑)。
板野 大家想事情太简单了,就算学会了干活吃饭的本事,也学不会待人接物的技巧。


(画面播到太郎的传话游戏)

板野 你看这个制作进行就是这样,把事情越搞越复杂。
永谷 对。
板野 传起话来很蹩脚,该做的步骤没做好。
永谷 没错。
板野 这样的制作进行根本管不好手上资源。换个角度想,我也很可怜他们,现在的制作进行好人太多容易被欺负,大家太耿直了。从监督到画分镜的演出再到原画人,一个两个嘴上答应干活,到头来不兑现,最后制作进行被骗惨了只能说句“这活没法干”。
永谷 嗯。
板野 你会发现如今越老实的人辞职越快,以前完全不是这样,以前那些人再苦再累也能扛着。想想《巨人之星》那个年代,人一入行就往死里练,大家都觉得世上没有跨不过的坎,即使一穷二白也能把动画做出来,如今条件太好反而把人惯坏了。
(※《巨人之星》年代,指日本60年代末至70年代末)
板野 举个例子,以前的QAR动画摄影机非常昂贵对吧,也就那些大公司才有钱买一台。现在只要有电脑谁都能干活。
(※Quick Action Recorder(クイックアクションレコーダー),赛璐珞时代用于拍摄线稿、预览动画效果的器材,一台要100万日元以上)
永谷 是啊。
板野 当年拍动画用的是16毫米胶片,预演检查只有一次机会,逼我们练本事,只靠一个版本的半成品就得把所有问题看出来。
永谷 嗯嗯。
板野 大家赶在成品胶片出来前,返工一遍就把律表和原画里的问题全部修好,就这么点机会。如今这些人喜欢把素材塞进电脑里随便调调,看完就忘,技术根本练不出来。
永谷 嗯嗯。
板野 原画人学东西喜欢上网搜,还把电脑当哆啦A梦,动不动就找哆啦A梦要参考软件,看着参考视频才敢画。而且时间点卡不准,律表不会填,连个口型动作都能标错,推镜头也只会一招,从A到B两秒时间,除了平推还是平推……
板野 ……再说,那些动画专科学校只会把人教傻你觉得对不对。
永谷 好吧(笑)。
板野 比如那个(——消音——),除了教人清稿就只会教人用纸洞定位的办法加动画,我们管这招叫“无脑加动画”。
永谷 知道。
板野 这招其实就像3D软件的补间动画那样,在两个关键帧之间按规律生成一套中间帧。
永谷 对。
板野 学生们除了这招就不会别的了。所以我让他们把学校里教的东西全部忘掉,不要无脑加动画,想当原画就得趁早改掉这个坏习惯,认真动脑子画。
永谷 嗯。
板野 结果劝了半天很多人还是改不过来,每天除了清稿就是傻加动画,导致自己的作画能力越来越差,最后只会描线。
永谷 是的。
板野 他们每天就在两张原画之间比谁描线描得漂亮,这样根本不算“作画”。描完才发现纸上线条连成一张图,于是感叹一句“好神奇哦”。
永谷 嗯嗯。
板野 要学会自己思考自己画啊。
永谷 原来如此。


(第12集,武藏野动画的员工们齐心协力为杉江老先生的原画清稿,其实清稿本身就是一个学习的过程,关键看用不用心)

板野 所以我经常给那些新人找两张原画,要求他们短时间内通过想象把中间过程画出来,之后再教他们怎么改。
永谷 明白了。
堀川 我想借前面观点说说这些日子的感受。
板野 请说。
堀川 人们只要找到某种好用的工具,自己原本具备的能力就会迅速退化,最近我看那些监督和演出都是这样。当年他们还没进入摄影阶段就能把最终拍好的效果想象出来,原画人也懂得填律表,如今这些能力全都退化了。
板野 所以我说……
堀川 大家特别喜欢先等成品出来再去一点一点修改。
板野 ……现在的演出家一个两个都是真人版大雄啊。
堀川 (笑)
板野 这些人经常求着有能力的作画监督干活,很会装样子,开作画会议时一口一个“你办事我放心”,怎么可能把演出细节交待清楚。
堀川 对对。
板野 等后面出问题了,这会他们倒是想起来提返工要求,真是智商捉急啊。
堀川 (笑)
板野 以前的演出家必须懂拍摄术语,你得知道摄影镜头的种类,还有人物走路时的镜头追随速度,比如0.25mm/k、5mm/k之类的,这种一般都有套路对吧。
堀川 对。
板野 让我拍一段正常走路动作,我就知道这里应该选择一格几mm,然后用它乘上移动时间,先决定镜头追随速度再决定构图长度。
永谷 嗯。
板野 必须把镜头种类还有运镜方式这些拍摄术语全都记住,否则干不了演出工作。如今这道门槛已经没了,于是冒出来一群只会“求人办事”的演出家。
永谷 哦……
堀川 我觉得演出家除了熟悉术语,下指示的同时还应该提前想象出最终画面效果,板野马戏尤其如此。然而现在的软件过于方便,随时可以生成预览画面让人反复修改。这导致大家的画面想象力一落千丈,已经没法回头了。


(第3集提到的试误法,在失败过程中反复尝试,至于是好是坏还要看人如何拿捏)

永谷 说来我刚入行当制片助理的时候还算是赛璐珞动画时代,没想到才几年时间大家就一口气走进了数字化时代。如今整个行业对进度的管理方式已经跟当年不一样了。
堀川 是啊。
永谷 如今就算进入V编环节也能对作品进行最终调整。不知两位有没感觉整个拍摄流程的工作量正在一点一点往后推?
板野 有感觉。现在只要把东西传到FTP上,进了V编室也能替换。这就便宜了那些办事拖沓的演出和监督,他们明知道公司里的作画人员还有CG人员已经累趴下了,V编时还把人叫起来,说“你再帮我改个东西谢谢啊!”……
板野 ……真是扯淡,你们几个家伙自己干活不守时,凭什么拉上别人一起买单!净是这种人。
永谷 原来如此。
堀川 (抖)
永谷 堀川先生您是管现场的人,您觉得这是因为大家越来越控制不住进度吗?
堀川 嗯……应该说我们始终希望把作品质量往上提,所以只要最后来得及一定不会放弃修改。
永谷 是的。
堀川 而且现在观众的眼光越来越挑剔,我们总担心就这样交出去了,回头肯定被人到处挑毛病。我想起当年……
堀川 ……你想啊,当年尤其是TV动画还能倔强一下,“老子就爱这么拍你咬我啊!” 如今这么搞大家已经无法接受了。
板野 我的意思是,你们不能老想着最后才来拼命,前面进度一直拖着怎么没人管嘛。
永谷 (笑)
堀川 这话真是说到点子上了!
板野 要是制作进行争点气把进度抓好不就没事了吗?就该让他们跟别人一样也按工作量算钱。
永谷 原来如此。
板野 比如你负责的这集,这个月拍出来了才给钱。凭什么作画人员有本事画画却只按工作量算钱,制作进行除了开车不会别的还能领固定工资?
堀川 (苦笑)
板野 你给他们发固定工资,就算一集拖上三个月他们照样每月拿钱。
永谷 嗯。
板野 我看让制作进行按集数算钱就好,肯定能提高积极性。动画预算那么少,应该尽量拨给作画部门提升质量,少把钱花在没本事的制作进行身上。

(下接第6集评论音轨)



(上接第5集评论音轨)

永谷 接下来我想请教两位对这个行业的未来有何看法,这次我们先问问制作公司怎么看的吧。
永谷 就说动画行业如今这个状态,堀川先生您有没想过改变什么东西呢?也许这部作品已经包含了您的一些想法……
堀川 如今真是由奢入俭难啊,我也知道大家不太可能找回以前的状态了,所以我想先从地方企业的可能性抓起。
永谷 嗯。
堀川 我们公司也像刚才板野先生说的那样,富山总部的员工必须上午10点到公司,因为公司每天都有发快递的任务。大家一口气忙到傍晚,先得保证把当天的东西发出去。前面也说过,别看很多人嘴上念叨“熬夜工作好辛苦啊”,实际上真正集中精神的时间并不长。
(※PA公司每天都要在富山总部和东京分部之间来回发快递,比如原画、参考资料、发票、电子设备,东西不能弄错而且必须赶上当天快递公司那班车。很多创作人员为了憋质量喜欢最后一刻才把东西交上来,所以快递的准备过程很难控制)
永谷 是的。


(第3集,快递出问题的时候,心情只能用绝望来形容)

堀川 所以到了晚上10点11点大家都回去吧,休息够了白天再来好好干活。要是公司里能有50到60个作画人员一起专注工作,那么整体产能是非常高的。
堀川 这样正好解决前面那个问题,为什么制作进行控制不住进度,因为他们成天需要追着20来个玩消失的原画到处跑,我觉得这事完全没必要。只要有效减少制作进行在催工这一块的人力消耗,就能把省下来的工资拿给作画部门提升质量。我们公司现在就是这么干的。


(喵森为了催木佐先生干活,耗费不少精力)

永谷 原来如此,您觉得效果怎么样?
堀川 变化真的很大,特别是拍现在这部作品也有感觉,前后两种管理方式的区别实在太大了。
板野 我也说说Graphinica公司的情况。你看那些大的制作公司比如(——消音——)还有(——消音——),这些规模大的地方都有下属公司专门负责上色和后期摄影对吧,外包公司也算。
永谷 是的。
板野 Graphinica公司规模不大,它的作画部门基本上是个数码作画团队,大家都用绘图板干活。
(※Graphinica公司前身是GONZO公司的数码部门)
永谷 嗯。
板野 目前从作画监督到上色人员一个流程走下来,很少有公司完全推行数码作画。如果只看加动画和上色两个工序的话,大家都在搞了。原画还是在纸上画,画完扫描,扫完再用Photoshop清线,弄起来挺麻烦的。
永谷 是的。
板野 等以后哪天原画和作画监督都改用绘图板干活,那这些公司就不用再替制作进行的车子上保险交租金了。制作进行也不必为了原画人一句口头承诺就通宵守在公司等消息,其实对方那句“这一两卡镜头我明早就能搞定”只是随便应付你。
永谷 嗯嗯。


(第3集,喵森在公司通宵,累了就趴桌上睡觉)

板野 这样就能把他们省下来的精力贡献到别处去。
永谷 是的。
板野 比如协助剧本完成,或者帮忙整理设定找资料。
永谷 嗯。
板野 不然那些制作进行觉也不睡还敢出门送东西,糊里糊涂就把车给撞了。这样的例子一个接一个,一年到头总能在公司停车场找到一辆撞过的车。
永谷 哦,原来如此(笑)。


(第8集,富谷先生一头撞上路边栏杆)

板野 净是这种事,保险费交了不少,制作进行干一年就跑,人不够只好再招。每个人只能坚持一季动画,拍完就辞职,新来一个又得从零开始教。
永谷 嗯。
板野 像这样人才无法积累,来一个走一个,钱也给的不多。
永谷 是的。
板野 这已经不是“三差”、“五差”的概念了,现在流行叫“八差职业”。
永谷 “八差”啊。
板野 对,“八差职业”。从以前的“四差”升级到现在的“八差”。
永谷 是啊。
板野 所以应该趁早改变这种现状,让大家转向数码作画,多用FTP传文件,这样一来制作进行收到东西只要发个邮件确认一下就行了,回头再去催那些没上传的人。
永谷 嗯。
板野 这套做法Graphinica公司已经实行了几年。你看现在电脑跟软件挺便宜的,RETAS也不贵,算下来大概20万日元就能搞定,即使人在老家也有条件接活。以前由于设备太贵自己没法在家干,现在可以把加动画兼上色的工作一同包给个人完成,比如一个月画300到350张,画完传到FTP上,这样一来不管家住哪里都能从事这份工作。Graphinica公司就在鼓励大家这么干。
(※RETAS STUDIO,二维动画制作软件,可以模拟大部分动画制作流程)
永谷 原来如此。
板野 也许有一天绘图板代替了铅笔,但是靠着作画这门手艺仍然有饭吃。
永谷 是的。
板野 从作画监督到上色人员大家一起走向数字化,这样还能通过FTP跟后期摄影的人交流想法。比如这段画面我想让它发光,这段画面我想使用某某插件特效,这段朝阳我想加个Light Burst光效。
永谷 嗯。


(第3集,太郎的形象得到了特效加成)

板野 让大家多记一些After Effects和Photoshop的常用术语,趁早适应绘图板,这样一来传统作画人员也能坚持干下去。
永谷 原来如此。
板野 Graphinica公司一直在推行这种做法,所以没有成立专门的上色部门。
永谷 堀川先生您怎么看?
堀川 我们这边情况可能不太一样。目前公司里这些人的平均年龄大概在30岁左右,我指作画部门。问题是日本动画的人物画风一直在变。如果人过了40岁你还让他们照着TV动画的流行风格画,那么一种情况是画不出来,另一种情况是不想画,提不起兴趣,现在越来越多人面临这个问题。其实这些人未来还能坚持很长一段时间,我并不想浪费他们的工作能力。那么说不定可以转换一下方向,让大家学习3D软件,把他们培养成3D动画人员。先从40岁的人开始尝试,一步步来,看看这样搞行不行。
堀川 板野先生这些年带过不少人,在您看来如果让那些原本擅长画2D动作的人转去制作3D动画,他们学起来最受限制的地方在哪呢?我从企业经营者的角度看,给电脑配一套3D软件大概要花50万日元,这方面公司可以提供条件。只要他们愿意接受公司的帮助,花半年时间把软件学会,接下来的路自己就能走下去。您觉得我这想法有没什么技术上的限制呢?
板野 40岁再来转3D有点晚啊,好歹让他们先把Photoshop和After Effects的常用术语搞懂,给点时间慢慢适应。不然这些人用铅笔画了这么多年,如今跟流行画风产生代沟了才想起来转3D,我觉得这事不可能一步到位。首先应该过渡一下,比方说平时想检查自己画的那套动作时间点卡的好不好,可以把图扫进电脑,再用软件填写律表看看效果如何,这就是一个熟悉数字化的过程。
(※前面提到的RETAS STUDIO就有这些功能)
板野 最好再找块绘图板来,随便画点东西,这样就能拷来拷去用软件折腾。怎么说呢……不管是Photoshop还是After Effects,这些软件都有层的概念,还有批处理的概念,很多地方都是相通的,而且快捷键也差不多。你先让他们把这些学会了,再去找比较简单的3D软件,拉几个动作出来,效果好不好无所谓。刚开始找那种1、2万日元的3D软件就够了,比如什么动画工作室之类的,或者用六角大王这种免费软件也行。总之先摆弄一下软件里的汽车飞机模型,下一步再去接触3D人物,让角色走一走跑一跑。
堀川 嗯。
板野 我说个《乐园流放》的例子。今年4月公司在北海道那边招了批新人,一开始部门主管找来一些《BLASSREITER》用过的3D镜头让他们练手。
永谷 嗯。
板野 我就建议他们别弄练习卡了,《乐园流放》还缺人帮忙呢。你看正好有那种人物挥斧头的镜头,把虫子肉往卡车上扔的镜头,还有普通走路的镜头,我们就让新人负责这些日常动作,做完再帮他们改。不断布置任务,让他们通过路人角色的镜头积累经验。
永谷 嗯。


(《乐园流放》,路人角色收获沙虫肉的几个镜头)

板野 我的意思是凡事讲究过程,不能今天发现自己画风过时了,明天就转3D,这事要一步一步来……
堀川 是啊,需要一个过渡期。
板野 ……应该过渡一段时间,然后大家才知道什么东西适合自己,到底该学After Effects搞后期摄影呢,还是调3D动作呢,还是建模呢,你必须给时间让他们看清自己的方向。
堀川 嗯嗯。
板野 Graphinica公司这边也有跟不上的人,目前作画部门正在努力培养这些人,希望他们成为原画。即使考不上原画,还可以问他们想不想学After Effects,或者趁年轻现在开始学3D软件也行,看看玛雅和3DS MAX哪边合适。总之帮他们寻找出路,最后实在不行了再安慰一句,“别担心,你在Graphinica公司当不成原画也不要紧,回头我把你介绍给那家(——消音——)”。
永谷&堀川 (笑)
板野 很多人努力了3年楞是当不成原画,于是选择告别这一行,一直以来总有这样的人对吧。
永谷 是啊。
板野 这些人拼了3年连个生活费都挣不回来,我实在不想看到他们浪费自己的努力。说来说去他们还是想在动画这行干下去。
永谷 是的。
板野 所以Graphinica公司鼓励大家用绘图板干活,要是画得不好那就去做加动画和上色的工作。这样一来即使当不成原画也没问题,只要你每个月完成300张加动画兼上色的工作就能养活自己,加动画一张200日元,上色一张100日元,每个月300张就有9万日元对吧。也许头一年不熟练,每个月只能完成300张,但很快就能涨到350张,再过两三年可以到500张左右。这样就算当不成原画也能在这行干下去,给那些水平一般的人留了活路。
永谷 嗯。
板野 此外还得想办法培养原画和作画监督,这事没有捷径,大家不能挤同一条路,要是都等年纪大了再来转3D,到时候一定很痛苦。
堀川 刚才您说的是如何帮助不适应的人寻找出路,而我想的是如何帮助那些从20岁起一路奉献了20年的作画人员,如今难道要抛弃这些40岁的人吗?现在20岁的年轻人看到这事会怎么想……
板野 (打断)您说什么呢?一个人都干到40岁了,接一卡TV动画的原画还要跟新人(——消音——),那还有什么区别?您这不开玩笑吗?
堀川 这种情况确实不应该。这也是因为……
板野 (打断)画一卡镜头3000日元,新手这个价、40岁的老手也这个价、板野马戏还是这个价,开玩笑吗?哪来的道理啊?
堀川 我也觉得新人甚至应该主动往纸袋里塞钱跟原画一起送回来,人家给你活干等于帮你贴学费呢。
永谷 (笑)
板野 当年参与(——消音——)的时候,我看到受不了的原画就用订书机订死,或者干脆撕了扔掉,自己帮他们重画。你说这钱怎么不给我啊?本来那些人画的不合格就不该给钱对吧?
(※这里指TV动画《超时空要塞》,板野先生担任机械作监。由于时间紧难度大,很多发到国外的原画质量不行,板野先生实在看不下去只好自己来画,中途干到吐血就进医院躺几天,出来继续画)
永谷 是的。
板野 为什么偷懒跳着瞎画的原画人可以安心拿钱?而我当个作画监督一集下来才拿5万日元。
永谷 嗯。
板野 (——消音——)还骗我说“你想想一个月干5集这就25万啦”。
(※指TV动画《超时空要塞》的总导演石黑升)
永谷&堀川 (笑)
板野 你看(——消音——)一集能拿20万日元。
永谷 (笑)
板野 当年本来没有“机械作监”这个说法,是我先开创的这个职位,结果人家告诉我没准备这块预算,到头来机械作监拿的钱比动画检查还少……太扯淡了。
永谷 确实如此(笑)。
堀川 我们公司这方面还好,可以把工作合理分配给企业内部的新手老手,原画单价也做了区分。不然碰上一堆难画的镜头全找老手来画,制作成本就会高得可怕……
板野 成本高很正常啊,您没问题吧?
堀川 (抖)
板野 这有什么,现实就是这样,高手们都在摩拳擦掌找机会露一手。特别是剧场版,你看看《火影》剧场版那个豪华阵容。
堀川 ……像我们这样可以在企业内部定好价钱,比如某人画得好所以价格一直给的高,新人接的工作相对轻松所以价格没那么高。问题是这种做法根本不可能推广到整个行业范围。
永谷 不太可能。
堀川 我觉得大家不会接受。
永谷 嗯。
堀川 这种制度我只能先从公司内部开始推行。另外,如果一名员工能够每年每月保持一定产量,我们可以对他进行技术评级,具体分1级2级3级,这样一来他的原画单价就能在原有基础上额外提高百分之几。但这事不能要求那些单干的人也来服从。
板野 以前(——消音——)剧场版的原画是按秒算钱,一段只动嘴的12秒人物画面算12份钱……
堀川 (笑)
板野 ……另一段动作复杂而且带运动背景的3秒机体画面只算3份钱,简直没天理。
永谷 通过刚才的谈话我是否可以这样理解,Graphinica公司还有PA公司富山总部双方都希望为自己的作画人员还有其他员工营造一个安心工作的好环境。
堀川 是的。
板野 没错。再怎么说如今还有很多年轻人正在为动画行业出力,别看我整天嫌弃他们被宽松教育教坏了,其实这些人还是有优点的。
永谷 嗯。
板野 很多年轻人诚实认真,工作一心一意,应该说都挺努力的。这样的人我始终不忍心放着不管。
永谷 原来如此。
板野 这些人跟我们当年不一样,我们那代人眼里只能看到自己喜欢的事情,以前常说动画痴(——消音——),就像《天才小钓手》一样。
永谷 是的。
(※《天才小钓手》(釣りキチ三平),70年代的漫画作品,讲一个痴迷钓鱼的少年四处钓鱼的故事。标题里的“キチ(キチガイ)”直译出来是“疯子”、“神经病”的意思。这个词一度被人投诉带有歧视色彩,所以后来变成敏感词,各大媒体不再公开用它表现人们对于某种事物的狂热爱好。)
板野 为了做动画什么都不顾,干一件事情不要命的投入,这种形象社会上都不敢宣传了,因为老有人说你歧视这个歧视那个。
永谷 是啊。
板野 我们总觉得干这行被人瞧不起,而且从小到大接受的教育都是“做人要低调”,最后不知不觉就把个性磨平了,即便这样大家还是放不下自己热爱的工作。再看看现在的年轻人,不知道自己想做什么,也找不到奋斗目标。
永谷 嗯。


(第19集丸川社长的台词,“没什么了不起的,大家只懂得一根筋往前冲,一心想着把自己热爱的事情坚持下去,等回过神来已经这把年纪了”)

板野 很多人对未来感到迷茫,所以社会上才有那么多(——消音——)。我觉得要把这群年轻人拉起来,必须让他们明白自己有能力把工作做好,大家要努力,不要半途而废。一份工作只要坚持干上十年,任何人都能成为一把好手。
堀川 我看板野先生在别处的访谈也提到过,年轻人首先应该禁得起风吹雨打,剩下都好说。但我已经想放弃这点要求了,因为大家从小学起就没怎么被人骂过,等到工作了你才让他们学习忍耐,这难度实在太高了。
永谷 是啊,说来我刚入行碰到的第一位上司是个发行公司的人,他跟我说,“平时我这没什么东西可以教你,不过等你闯祸了我可以帮着赔礼道歉”。
堀川 (笑)
永谷 我就琢磨这人是不是想让我多闯祸多练练。
板野 你想想极真空手道那帮人怎么练的。
堀川 (笑)
板野 一上来就搞地狱式训练,100次俯卧撑+100次仰卧起坐+100次背屈伸,每周做5套,做完吐得天昏地暗,头一个月感觉人要挂了,但是后来照样习惯了对不对。
永谷 是啊。
板野 道理都一样啊。现在的公司带个新人还怕他们磕着碰着,这种行为其实是过度保护。
堀川 (笑)
板野 应该使劲抽,抽完再往伤口上撒盐、涂辣椒水,趴下去就拉起来继续练,告诉他们这点程度死不了人的……现在都不搞这种了。
堀川 我觉得好多制作进行就是因为这样才被吓跑的……
板野 那都怪之前没被抽过不习惯。
堀川 这么搞不行啊。
永谷 这事从我的角度看是这样的,动画行业明明有很多工种,比如有作画部门,还有3D部门,选择一直很多,而且都算做动画对吧。
板野 是的。
永谷 即使现在的部门不合适,说不定换个部门就合适了,只要你愿意就有很多尝试的机会。
板野 没错。
永谷 要是觉得不合适,换公司也行,或者像刚才说的转3D也行,可能性还有很多。


(小美经过再三思考,鼓起勇气选择了适合自己的工作)

板野 确实很多。当年拍《伊迪安》的时候我在Bebow工作室干活,湖川先生他整天……湖川先生是那里的作画监督和人设,这人干活特别懒散。
(※《传说巨神伊迪安》,80年代初的机器人动画,人物设计湖川友谦,板野先生的第二位师傅)
堀川 (笑)
板野 当时有个叫远藤先生的制作进行一直催着湖川先生干活,周围人都跟他说“你还指望湖川先生干得完啊,赶紧帮他一起画!” 于是他只好硬着头皮上,没想到画着画着就当了作画监督。
(※指Bebow工作室的作画监督远藤荣一)
永谷 哦……
板野 人的可能性这种东西说不清楚的。
堀川 (笑)
永谷 看来动画这行确实有很多转型方式,估计外面人也觉得这个行业丰富多彩,所以才会对它抱有期望。问题是很多人总盯着一个工种不放,一旦失败就再也不干了,我始终替他们感到可惜。
板野 你说的这种例子很多,一心想着当人设、当监督、当声优……
永谷 是的。
板野 ……到头来只把注意力放在一处,而且很多人还没尝试就提前妥协了,比如有人觉得既然脸不好看那我当声优去吧。
永谷 嗯。
板野 这种人要是失败了,应该给他泼冷水,让他清醒一下。如果这人能够重新振作起来继续奋斗,那就真心为他加油,如果从此一蹶不振,那就别管他了。你得让他明白不能因为眼前这点挫折就退缩,否则将来肯定更惨,即使逃到别的行业一样会被淘汰。
永谷 说的没错啊。
堀川 我除了关心年轻人,更关心的还是那群已经四五十岁的老人,刚才板野先生也说了,当年人们管他们叫动画痴、电影痴。我觉得不能让年轻人看到老人的现状就对未来产生不安。这群老人别急着替年轻人指点江山,首先应该让年轻人看清楚,即使在这行干到四五十岁仍旧有路可走,也别急着倚老卖老,应该先给年轻人树立目标,让他们相信自己将来也能变得像板野先生或者某某前辈那样厉害,给他们带来希望。
堀川 与其给年轻人提供各种选择,不如优先安顿那些一路贡献过来的老人,我觉得业界这些公司应该替他们把接下来的道路铺好。
板野 不对吧,那些坚持下来的人既然努力了这么多年,当然有本事自己寻找出路。
堀川 原来可以这么看。
板野 我们那个年代的人要是觉得自己画风过时,基本上都跑去画分镜当演出了。不像那些傻了吧唧的制作进行,不知道该干嘛才去当演出的,原画人不管是作画、演出手法还是分镜都比他们更加了解。当年从一线退下来的作画人员基本上都跑去画分镜了。
堀川 哦,原来是这样。
板野 是的。
堀川 大家平时聊天一定会提起这样的话题,说当年那人也有50岁了吧,最近他在干嘛呢?得到的回答都是“不清楚啊”。这事特别让人担心……
堀川 ……那人15、20年前还在画呢,不知道现在什么情况,连他的wiki都没人更新了,真是担心啊。
永谷 是啊,再说……
板野 (打断)要是出事了新闻肯定会说吧。
永谷 (笑)
板野 比如有人洗澡把自己泡死了,或者掉河里淹死了。
堀川 不不不……
板野 一看新闻,唉呀,这不是当年那个谁谁谁吗?
堀川 ……
板野 既然没报道那就说明还活着,肯定有办法讨生活的。
堀川 有道理。
永谷 刚才板野先生也说了,年轻人不要只盯着作画这一个方向,应该把眼光放宽一点,这样才能为将来的发展提前做好准备。
板野 摄影方面的专业术语就算了,至少把Photoshop和After Effects这些软件的常用术语记住。
永谷 我作为一个爱好者曾经读过许多业界人士的访谈,感觉大家都没把自己定位在一个狭小的范围内,很多人反而喜欢关心自己经手内容以外的那些工作。所以我觉得把眼光放宽一点可以有效延长自己的工作寿命。
永谷 不过为了以后着想,还是应该先把手头上的工作切实做好。
板野 就是这样。
永谷 说来我刚才拿到板野先生的名片,发现上面印着“顾问”这个头衔,请问您的工作是给公司各方面业务提建议吗?
板野 是的,就是顾问的工作,平时做一些项目企划。现在Graphinica公司广告内容也能接、数码作画也能接,我就建议那些制作人主动一点把业务推销出去,你看公司里有这么多高手呢。
永谷 嗯。
板野 这几年公司接了很多给TV动画打杂的工作,偶尔也参与一些关键的CG镜头。在此之前很多工作跟电子游戏和游艺设备有关,需要签保密合同。这就特别委屈那群付出劳动的高手,大家明明很厉害,却不能向外界透露自己的名字。我觉得这么做太不值得了,应该尽量宣传他们。
永谷 嗯。
板野 别再像以前那样帮着(——消音——)做(——消音——)了。当初因为(——消音——)自己干不了这活,所以才出了个便宜价钱把项目转手甩给Graphinica公司,没想到真被这边搞定了。(——消音——)知道以后还特别惊讶,说你们竟然用这么点钱就把东西做了出来。
永谷 (笑)
板野 总之尽量把业务推销出去,有机会就跟别的公司切磋CG技术,比如三次元啊、ORANGE啊,还有TRANSISTOR、SATELIGHT这些地方。提升3D技术水平,提升3D动画的表现力,把电视电影里的3D动画比例拉上去。
永谷 嗯。
板野 要是2D动画的人跑过来泼冷水,说我的工作快被你们抢没了,那就告诉他有这工夫抱怨不如自己花时间多学学,不想被淘汰你也可以学3D动画嘛。自己不肯努力还成天抱怨,不了解就随便乱说。
永谷 原来如此。


(其实北野先生和板野先生说的话基本上是同一个意思)

永谷 我看这集动画也快结束了。最后还想麻烦您一下,请问您能不能给那些将来打算投身动画行业的人提几句建议呢?
板野 我想想……到头来年轻人不顾爹妈反对跑来干这行,结果发现头三年真的赚不来钱,饭也吃不饱,最好先问问自己有没这个觉悟。什么我喜欢这一行啊,我想当声优啊,这种事情不要随口说说,到时候四处碰壁把你鼻子都碰断,最后心灰意冷只好回老家种田。大家一定要提前做好心理准备。要是你真想搞动画或者当声优,最好先去打工,给自己存个100万日元,这样就算头一年没钱进账也不至于饿死。
永谷 是啊,大家记得想清楚了再来尝试动画这个行业。
永谷 最后还要麻烦二位嘉宾,请二位分别给观众们留言,为这次谈话做个总结。堀川先生要不您先来吧。
堀川 好的。通过第5第6两集时间的谈话,我体会到板野先生忠言逆耳的良苦用心。
永谷 (笑)
堀川 板野先生之前还为剧本提了修改建议,我也通过网上的反响了解到大家确实把话听进去了,拍摄这部作品真的很值得,谢谢各位。
永谷 板野先生您也说说吧。
板野 好的……刚才那玩意不是板野马戏啊。
永谷&堀川 (爆笑)
板野 大家记住那段东西是假的。
堀川 那是“北野马戏”啊!
板野 啊是么。想了解板野马戏的人可以自己去搜,用“板野马戏”这个关键字就能搜出视频来,大家可以看那些视频。
堀川 好吧。
永谷 等光盘出来的时候这段应该修好了对吧(笑)。
堀川 没人敢接这个活啊……要不我去问问庵野先生?
板野 别别别,别找他别找他。


(第12集,没找庵野先生,倒是找了菅野先生)

永谷 这样下去说不完了,我们以后有机会再聊。那么今天非常感谢二位嘉宾!
堀川 谢谢大家!各位辛苦了。
板野 辛苦了。

………
……


(剩了一点时间)

板野 我自己也是从作画干上来的,所以也想让作画人员好好努力,但是很多人真的太懒散了,而且脸皮还厚。必须把他们敲晕,再用冷水泼醒,为了讲道理只能来硬的。其实有本事的人就算放着不管也能活下去……
堀川 是啊。
板野 ……要想帮助那些水平不行的人,我觉得只能让他们转数码作画了。
堀川 是啊,我从很多人那边得到的结论都是这个。但我觉得这办法已经行不通了。
板野 行不通么。
堀川 如今TV动画的制作进度实在太紧了,而且还不能丢下质量,这样根本没机会让人转3D。那些真正有本事的人才能在这行活下去……这么残酷的事实我偏偏是在《SHIROBAKO》的拍摄过程中看清楚的,自己想想都害怕。
永谷 (笑)

(完)
#2 - 2016-2-13 11:55
鸡汤还是要配上警策才能醍醐灌顶
#3 - 2016-2-13 13:16
(miaow~~~)
看完了 ... 还花了不少时间 ...... 挺有意思的 ... 挺有特点的 ...
#4 - 2016-2-13 15:46
老人家真幽默,人还挺不错,各方面看的都比较透彻啊..
#5 - 2016-2-13 23:24
在s1的一个回复,也贴过来吧:
 
板野采取的就是丛林法则的竞争态度吧,水平出不来的人死了就死了
我想,板野所说的并不含“竞争”的成分,而是有点类似于“天将降大任于斯人也”的锤炼论。干什么事从一开始就要不断地逼迫自己,突破极限,发掘出自己身上所有的可能性。
板野强调的重点是自觉性,这是和丛林法则根本上的不同。
板野对待后辈的严苛是为了用外界的刺激捶打,来促使这些人自发地完成心态的转变,能坚持能奋斗早晚能成为一把好手。
倘若这人在挫折面前自己就认输了,实在敲不破泼不醒的话,也没关系,原画当不了还可以去当动画、上色或者转3D。想方设法为他们寻找出路,这是板野的温柔。
#6 - 2016-3-22 01:29
板野真是会说23333

话说曾今看到有人说当年板野是不良分子带着小弟跑去飙机车玩烟花的时候受到的启发
#7 - 2016-12-20 23:09
(能鸽善鹉)
当社畜真的不容易啊...
像在评论里提到的那样,水平不够在行业里根本没有立足之地;
工期紧的要死,想学习想转型都十分有挑战性
#8 - 2016-12-21 13:58
(媛娇系是检验大法的唯一标准)
感觉看过是我的错觉么
#8-1 - 2016-12-21 20:04
Rくん
可能不是吧......