2015-4-13 20:00 /

5pb/MAGES新作《Punch Line》即将于4月先行推出动画,游戏版也将紧随其后公布内容,为此Fami通独家采访了本作的原案和脚本负责人打越钢太郎。我们针对两篇采访内容进行了翻译,转载请注明出处KID Fans Club,翻译:吟游诗人。
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深夜档《Punch Line》游戏版发表!以制作动画和游戏为契机,独家采访打越钢太郎(前篇)
http://www.famitsu.com/news/201503/15074054.html  

即将于2015年4月在富士电视台深夜档播放的动画《Punch Line》,音乐由小室哲哉负责,OP由しょこたん●でんぱ組(●是心形记号,读作最喜欢)担当,是非常热门的作品。2015年3月15日,本作的先行试映会开幕,同时也宣布了本作的游戏版“游戏企划也在联动进行中”的消息(发布时间和机种未定)。大部分读者可能会认为只是常见的动画游戏化而已。但是,这次游戏版的发布与众不同。因为这次亲手制作游戏的是做出《Ever17》、《极限脱出999》、《极限脱出ADV:善人死亡》这些具有冲击性发展的冒险游戏的鬼才——打越钢太郎,这是他时隔多日的最新作品。这一次,Fami通.com打破多日的沉默,直击采访了因担任动画脚本而复活的打越先生。仍然谜团重重的动画就不必说,更会获取更多关于动画的信息!

从游戏的企划开始,伴随着咚咚般的节奏实现了的动画版

问:随着2014年11月《Punch Line》动画化的发表,也宣布了打越先生将负责动画脚本。对于打越先生的粉丝来说是十分具有冲击力的。首先,请问一下您是怎么当上动画脚本的呢?
打越:在《善人死亡》的发布前后,有一个诸多企划缠身的时期。有一次把其中的某几个企划给MAGES的市川先生(市川和弘,本作的制作人)说了下。市川先生是KID(《秋之回忆》和《Ever17》等诸多冒险游戏的制作商)时期以来的老朋友了,他一直对我说“有机会再一起工作吧”,所以想把新企划给他看。我这么一做,他就注意到了一点,而且不仅仅是游戏化,“这东西动画化会更好”,和市川先生有联系的富士电视台的人这么说道。因此就像是推销出去了一样,结果就是富士电视台的人说“那么一起来做吧”并且付诸行动了。也就是说,既不是游戏的动画化,也不是动画的游戏化,而变成了双方同时开始的联动企划。

问:那么,一开始是打越先生你想出来的游戏企划是吗?
打越:是的,而且当市川先生说出“动画也需要脚本,想试试吗?”的时候,我觉得机会难得,就去请求他了,也就担当了游戏和动画的脚本。

问:今天(2015年3月15日)的活动上,虽然公布了些游戏的情报,但原来是有了那样的经过才促成了游戏和动画的联动企划啊。
打越:是的。从本来是游戏的企划发展到了同时进行的计划这样的感觉。

问:那么,对于打越先生您而言,动画化是预料之外吗?
打越:虽然我有过在展开企划的时候和在企划书的最后,写上“作为混合媒体展开而进行出版和动画化”这样的希望,原本就是意识到把游戏本身的构成依靠在动画之上,就算变成动画也不能让人失望而制作的,但是没考虑到和游戏同时动画化,这是预料之外的展开。

问:真是让人充满惊喜啊。那么再次问下《Punch Line》是怎样的作品,故事和概念又是怎样的呢?
打越:故事的话,在某个地方有个幽体脱离之后的主人公游太君,偷窥着住在古来馆的人们,用特殊的灵力干涉着他们的生活……诸如此类的展开。住在古来馆的人们都有各自的谜,解开那些谜团也是一个要点。另外也有关于作为大标题的口号“看到胖次的话,人类就要灭亡!”的要素,怎么做才能回避人类灭亡呢。游太君展开了很多行动,寻找那个回避的方法。

问:询问了之后,感觉也是很有游戏感的内容呢。
打越:是啊。游戏版是根据玩家的意思来干涉,更有交互性,也能靠自己改变未来。

问:登场人物的名字都很厉害啊。主人公叫伊里达游太,反过来读就是“幽体脱离”。
打越:是的,其他人也是这样,曳尾谷爱、台初明香、秩父 ラブラ。

问:成木野みかたん,只有这个不清楚……  
打越:她的话,只要改变一下读法,就是“正义的伙伴”了。

问:啊啊,原来如此!这些名字都和角色的性格有关吧?
打越:是的,至今为止的作品都是考虑到现实里有的名字,也有把自己的名字去掉一点的部分。想了下,果然还是觉得把角色的外形和名字变得容易让人记住,还有制作出初次见面时的第一印象就能让人知道是个怎么样的人,这些才是重要的。因此,这次比起现实性,把重心放在了角色个性上取了名字。

问:名字给人的感觉也是如此呢,光看PV,看着就像是靓丽的爱情喜剧。还是说,真的是会有世界灭亡那样感觉的沉重作品吗?
打越:不是,基本上是爱情喜剧。正确来说,爱情的要素很少,喜剧要素很多,也就是所谓的情景喜剧。基本上都是古来馆中的事,随着住在里面的人的生活而展开的打闹剧。尤其是初期有很多这样的展开,随着故事的发展,也会有严肃的部分。

问:如果是玩过打越先生的作品的粉丝的话,肯定期待能有巨大的变化和惊喜吧,会有他们意想不到的展开吗?
打越:当然会有预想之外的展开,不过并不能说是完全的预想之外,也会有不知道究竟会如何但在初期就会注意到的人。这一部分就请各位期待吧。

问:实际写了动画的脚本之后感觉如何?和游戏不一样吗?
打越:完全不一样。首先,最大的不同就是有限制这一点,要说理所当然也是理所当然,但这是最重要的。游戏是十分特殊的,别的媒体,比如说电影、连载小说和漫画,都有一个限制。但是能说游戏也有限制吗,有几个小时就结束的,也有几十个小时长度的,是非常自由的。特别是冒险游戏,脚本的进展速度也是有高自由度的,我一直在其中工作,想写多少就写多少。动画则是必须抽出最有趣的部分并收纳在限制之中的,这部分真是苦了我了。

问:那么刚开始的时候曾经被罚重拍了吗?
打越:是的。还有,动画与游戏有一点不同,脚本需要大家一起集思广益,我对此十分惊讶,当然游戏的脚本也同样如此。但是动画,比如说追逐着脚本的每一行,“把这里变一下吧”,大家一起商量一起做,这是不同之处。

问:到目前为止的游戏中,直到成形都几乎是一个人做的,你对被周围的人改变有抵抗意识吗?
打越:啊啊,已经没有了。以前全都是必须自己做……曾经这么想过,但现在是听取大家的意见让游戏更有趣才对。所以动画是最需要凝聚有趣部分的,节奏也会咚咚地展开。一方面,游戏是游戏,需要深刻描绘角色。某种意义上,伏笔并不是随处轻易可见,这一点才会让角色的深度增加。这一部分的角色的有趣性,能在游戏中充分体现。因此,动画也好游戏也好,应该活用各自的媒体形式并加上兴趣。

问:动画的脚本已经结束了吧。习惯了吗?
打越:是的,已经结束了。不知道有没有习惯,但学到了很多。

问:那么接下来还有动画的话,也能顺利地写脚本了吧。
打越:是啊,有机会的话很想试一试。

问:打越先生您担任动画脚本,这很有冲击性,除此之外制作组之豪华也让人惊讶。音乐有小室哲哉负责,OP由しょこたん●でんぱ組(●是心形标记,读作最喜欢)担当。
打越:我跟角色分配还有人员配置没有关系。当时听到的时候非常震惊,首先对小室先生感到震惊,“哎——!”这样,但是也感到很光荣。我和小室先生是同时代的人,当然没有不知道的人,不知该说还是非常感激还是开心。而且,最后决定由ヒャダイン先生,也就是前山田健一先生来作词作曲,中川翔子小姐和でんば組.inc的大家来演唱特别创作的OP,我也感到很惊讶。我非常喜欢前山田健一,一直想着哪天能一起工作,没想到真能实现……

问:希望发生的事能咚咚般地实现呢。
打越:是的,虽然还没见过面。

问:听过OP和小室先生的音乐了吗?
打越:没有,还没听过,也只是在PV里听过小室先生的音乐。而且小室先生也写了剧中的歌曲。大概有4、5首,还有演歌(日本特有的一种歌曲)一样的歌曲,真的是有好多有趣的曲子,很盛大。


深夜档动画《Punch Line》的游戏版制作组,冒险游戏大佬的集合!打越刚太郎的独家采访(后篇)
http://www.famitsu.com/news/201503/22074413.html  

独家直击大热话题《Punch Line》游戏版!

即将于2015年4月9日开始在富士电视台深夜档上映的动画《Punch Line》,在前日的先行试映会上公布了本作的游戏版信息,通过采访担任原案和脚本的打越钢太郎,得知他作为原游戏版的企划并以此为契机同时担任了动画的企划。今天(2015年3月22日),在东京国际展览中心开幕的“Anime Japan 2015”的舞台“深夜档 powered by dアニメストア~サイコな彼女のパンチラ in AJ~”上,《Punch Line》公开了游戏版的官方网站和相关视频。本新闻稿就该作的游戏版采访了打越钢太郎,获得了游戏版还有下一作的更多信息。

大佬们亲手制作的游戏版

问:那么,我想请问一下《Punch Line》的游戏版和动画版有哪些不同呢?
打越:因为游戏有着交互性,所以最重要的莫过于幽体脱离之后的游太君能干涉到住在其他房间里的女生们这一点。系统也不仅仅是停留在只能看下去的阶段,请各位期待吧。更详细的就不能说啦……(笑)

问:期待之后的发布。
打越:另外游戏的制作阵容也很豪华。有担任监督的中泽君(中泽工,《Ever17》的监督和《Root Double》的原案及监督),MAGES的松原君(松原达野,《命运石之门》的制作人)。既然是知道《Ever 17》的人,那么这个制作组就更加让人……该怎么说才好呢。

问:集合了好多冒险游戏界的大佬呢。顺便一问,关于游太君的干涉事件,这是不是有一点H的感觉呢……?
打越:是的,也有那样的地方。话虽如此,看到了胖次就要灭亡的世界,必须请大家来帮忙让胖次不被看到(笑)。

问:这还真是难啊(笑)!说到胖次,动画版里的胖次都画得很细致呢。
打越:是啊。监督很讲究,甚至还有专门的胖次设计师呢。

问:诶!这真厉害啊(笑)。打越先生你推荐哪一个呢?
打越:胖次吗(笑)?

问:对,胖次(笑)。
打越:(笑)我只粗略地看过胖次啦,不知道啦。

问:那真可惜……!那么,喜欢哪一个角色呢?
打越:嗯,果然还是对所有人都有感情啊。大家都有各自的特点,这些特点会随着故事的发展而显露出来,也会出现很多关联……

问:也有很多隐藏的东西吧。
打越:是的。所以,比如说,城木野みか作为主人公的话,那么游太君和她的故事就是主线……并不是这样,我想让游太君依次和四个主角都成为主线。

问:这样啊,在信息展示中看不到全体人物的画像,就是这个意图啊。
打越:我想还是不要公开为好,有很多东西都不好公开啊。

问:既然有那样的展开,那还真是有冒险游戏的感觉啊。
打越:是啊,确实会如此吧。看过的话,就会看到“制作冒险游戏的人制作的动画”这种明显的特征的吧。

问:那么,关于游戏的分类,就是冒险游戏吗?
打越:总体而言确实是冒险游戏,但并不是普通的以角色对话为中心而发展的冒险游戏。有重大的设置,敬请期待。
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打越先生的下一部作品也……?

问:《Punch Line》是打越先生时隔很久担当主要负责人的作品了。自己的名字出现在游戏上,是从担任《命运石之门:线性拘束的树状图》的脚本以来的再一次吧,请问那一段时间您在做什么呢?
打越:那一段时间啊,我真的是很忙啊。实际上,第一次开始考虑企划这个《Punch Line》的时候是在2011年12月。

问:三年前吗!?
打越:那个时候只有一页草案,题目是“公寓”。那时这还不是有很多女生出场的作品,只是描绘住在公寓中的形形色色的人物的游戏,并没有幽体脱离这一设定。这之后大概在2012年2月,企划变成了“附身庄”,考虑了很久。

问:那么,终于到了公开的时候了呢。
打越:是的。在Fami通周刊的“2015年的抱负”这一特集里,我也写下了“想在2015年连续发表多个作品”。今年也不会仅仅止步于《Punch Line》,还有其它要发表的东西,也请多多关注那边呢。

问:是下一作吧。就我个人而言,挺期待《极限脱出ADV:善人死亡》之后的续作……
打越:我也知道很多人在期待这个,甚至也接到外国来的请求,关于这个,我还什么都没有……(笑)

问:期待中!就如您刚才所说,《999》和《极限脱出ADV:善人死亡》在外国的评价也很高。
打越:是的。好厉害啊,真是有幸。

问:在外国饱受好评的是哪一部分呢?
打越:在日本的话,是作为有声小说和文字冒险,在外国则被归类为视觉小说,大概是那边不太有的分类。最近这东西在一部分的粉丝中疯传开了,被他们所熟知,也有“竟然这么有趣啊!日本人好厉害!”之类的评价。前几天,我们社的小高先生(小高和刚。《弹丸论破》系列的脚本作者。)去了GDC(Game Developers Conference),听说了那边对于《弹丸论破》的评价的主要因素之后,发现果然是因为外国人对于视觉小说不太了解,有一种文化冲突的感觉吧。我们有着比如《街》和《恐怖惊魂夜》这样的有声小说,还有galgame的文脉,现在也在继续做。外国人则是没有这一过程,而是随意地直接上手玩起了这样的作品,所以真的是像冲击一样吧。

问:也就是说,没有了本土化这一过程,冒险游戏就这么输出了,然后瞬间开始扩散了。
打越:是的。比如说《Ever17》经过本土化之后也很畅销,但也只是作为一部分人知道的东西,现在才刚开始被更多的人所认识。

问:《Punch Line》也会在国外引起关注吧。
打越:要是这样就好了。

问:那么最后,请给期待动画版《Punch Line》和游戏版的读者们说几句吧。
打越:那我重复一下,动画版是凝聚着趣味的作品,想必你们看了会觉得很有趣。游戏版则是有着角色们更深的内涵,而且也会逐一细致地描写各个角色的作品,还有现在不能说的秘密设置,同时体验这两个版本,相信你们会有更多的乐趣。

问:非常期待!非常感谢!
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来自动画版和游戏版的制作人的评论

将于2015年4月9日开始放映的TV动画版《Punch Line》和该作即将发售的游戏版都备受期待。最后,我们听取了动画版和游戏版的制作人采用打越先生的想法的原因,还有他对游戏版的评论。本稿将加以总结。

TV动画版制作人,木村诚(富士电视台)

问:起用打越桑的脚本的意图是?
有两点,一点是因为该脚本有他的代表作《Ever17》那样多重逻辑组合而成的一个故事的优秀的构成力,还有一点是对角色们栩栩如生的塑造。《Punch Line》由打越先生来企划就足够吸引人,“看到胖次人类就会灭亡”这一点也很让人神往。

问:读完成后的脚本之后的感想是?
什么都不用想就能看到,但是仔细观察也一样,这看似鱼与熊掌不可兼得的东西竟然融为一体,真是厉害啊。要是看到最后的话,肯定会注意到被打越先生牵着鼻子走啦。

问:您想让大家注意哪些部分呢?
“胖次大人”和散在各处的伏笔。

问:请给Fami通.com的读者说几句吧。
《Punch Line》是由打越钢太郎,小室哲哉和しょこたん●でんぱ組(●是爱心)等平时活跃在不同业界的制作者经过重重挑战后制作的作品,敬请各位在线享受。
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游戏版制作人,市川和弘(MAGES)

问:第一次看《Punch Line》的企划书的感想是?  
打越先生至今为止的工作中,都会在开头发布一些指令,但这次是完全原创的企划书,有点他全力以赴的感觉。基本上想要达到的效果是一样的,一下子就被吸引,很想马上就动手制作。

问:请说一下游戏版的亮点。
这是弊社第一次制作的动画游戏联动的企划,所以不知道究竟会如何,我们至今为止都投入了巨大的精力。尤其是制作阵容非常豪华,都是冒险游戏巅峰的大佬们吧。脚本已大致完成,也就是说无聊的要素已经一个都没有了。

问:请给Fami通.com的读者们说几句。
动画版和游戏版都活用了各自的特点来追求趣味性,请务必同时享受。之后就会公开游戏的详细信息,绝对不会辜负的,敬请期待。
Tags: 动画 游戏
#1 - 2015-4-13 23:06
看来今年值得期待。游戏出在那个平台啊!如果是PSP或NDS就只能干看了
#1-1 - 2015-4-13 23:09
总得做点什么
不对因该说只要不是出在PC上我都只能干看
#2 - 2015-4-14 23:40
(a galgamer)
中泽和打越的再次合作!!天哪!!!
#3 - 2015-4-14 23:44
(a galgamer)
另外E17的影响力果然很可怕啊……
#4 - 2015-7-1 02:18
(为什么有超神作这一评价……)
感谢翻译的访谈!
#5 - 2016-6-22 00:32
(愿你耳畔常有阳光,直至夕阳西下)
R.I.P
#6 - 2016-6-23 23:35
(「覇王翔吼拳」を使わざるを得ない)
R.I.P
#7 - 2016-6-25 15:21
(星辰大海!)
RIP
我加三十张好友的申请再也得不到回复了。
#8 - 2016-8-22 22:14
(advaita)
R.I.P
唉。
#9 - 2016-8-30 13:49
(https://bgm.tv/subject/467354)
R.I.P
#10 - 2017-12-2 00:17
R.I.P
#11 - 2019-6-18 23:26
#12 - 2020-2-11 20:12
(一双舞燕,万点飞花,满地斜阳。)
R.I.P.
#13 - 2020-3-29 13:51
(あまい)
R.I.P
如果您不知道发生了什么,请访问三十张的微博。
#14 - 2020-4-2 10:54
哀,R.I.P
#15 - 2020-5-20 10:23
#16 - 2021-7-10 00:21
(感性的现实无时无刻都比虚幻更深刻,终呆立 ... ... ...)
哀,R.I.P
#17 - 2021-9-18 20:44
R.I.P
#18 - 2022-1-27 12:14
(春观夜樱,夏望繁星,秋赏满月,冬会初雪 ... ... ... .. ...)
R.I.P
#19 - 2022-9-14 09:56
(いつか帰るところ、生命の旋律へ)
R.I.P.
#20 - 2022-10-31 02:05
R.I.P
#21 - 2023-1-1 20:37
(追随篝火之人。)
R.I.P
#22 - 2023-4-1 19:11
R.I.P
#23 - 2023-4-9 09:03
R.I.P
#24 - 2023-4-26 04:54
(如果是无法证明的事情,我会…选择浪漫的一方 ...)
谢谢你的karma,也愿你在来世获得相应的善因果报。
#25 - 2023-5-3 01:44
R.I.P
#26 - 2023-12-18 07:03
(白骨也是这么想的)
R.I.P
#27 - 2024-2-17 20:11
(明日は、楽しみですか?)
如今,最后一块拼图也已凑齐。